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ソースコードレビューのススメ

山田 雅人 (やまだ まさと)



• KLab株式会社 福岡事業所

• 開発推進部共通基盤グループ

• 2012年KLab入社

• モバイルオンラインゲームの新機能開発を担当

登壇者プロフィール

● 設立:2000年

● ゲーム事業参入:2009年

● 主力事業

○ モバイルオンラインゲームの企画・開発・運営

● 配信

○ 日本国内、世界各国

● 地方拠点

○ 福岡、大阪、仙台

KLab株式会社とは?

https://www.klab.com/jp/

KLab株式会社とは?

1. はじめに

2. KLabのコードレビューの歴史

3. コードレビューの方法

4. 実践レビュー

5. まとめ

目次

1. はじめに

2. KLabのコードレビューの歴史

3. コードレビューの方法

4. 実践レビュー

5. まとめ

目次

みなさんのコードレビューのイメージは?

• コードの品質向上

• 若手や初心者の育成



コードレビューのイメージ

• バグが少ない

• 可読性

– 人が入れ替わっても読んで理解できるコード

• 保守性

– 継続して運用していくのに適したコード

• 効率性

– 速い、低リソース





コードの品質向上

• ベテラン→若手

• 熟練者→初心者

立場の上の人が下の人に優しく教える 





若手や初心者の育成

• エンジニア間の信頼関係構築

• ベテラン、熟練者の成長





新しい価値

• エンジニアの成長

• エンジニア間の信頼関係構築

• コードの品質向上







レビューの価値

• ベテラン/熟練者もレビューを受ける

• 若手/初心者がレビューをする

• 若手/初心者からベテラン/熟練者も学ぶ

エンジニアの成長

• コードレビューはコミュニケーションのハブ

• コミュニケーションを通じて信頼関係構築

エンジニア間の信頼関係構築

• 経験を引き継ぐ

• 失敗例とアンチパターンコードのセット

品質向上

1. はじめに

2. KLabのコードレビューの歴史

3. コードレビューの方法

4. 実践レビュー

5. まとめ

目次

現在のコードレビューの方法

GitHubのPull Request
管理ツール

• Trac

• Backlog

バージョン管理

• SVN



レビュー方法の変遷

管理ツール

• Trac

• Backlog

バージョン管理

• SVN



レビュー方法の変遷

定番として定着せず
• ブランチが物理的なコピーで時間がかかる

• 同じ変更をマージしようとするとコンフリクトする

SVNはブランチ管理が大変

• マージ担当者の負担が大きい

• マージ担当者を分散できない

• マージ担当者(上)、その他の人(下)の上下関係

なぜうまくいかなかったのか

壁
あの人偉いのか
あれこれ指示
めっちゃ忙しい
でも代わりがいない
• 管理的に労力と注意力が必要

• 管理者も人を選ぶ

• スキップされてしまうこともあった

大変だと理想通りにはいかない

gitのいいところをフルスペックで使える

• 分散管理

• 賢いマージ

同様のほかのツールでも構いません

(Bitbucketなども使ったこともありました)

GitHubのいいところ

• マージ担当者はブランチ運用を気にしなくてよい

• マージ担当者を複数おける

– 必要なひとが見たらマージは誰でもよい

• 不本意な上下関係ができない

GitHubを導入して変わったこと

• 気軽にレビューできる

• 気軽にマージできる

• 負担が一人に集中しにくい

若手や他のプロジェクトのメンバーなども参加できる

ざっくり言うと

GitHubの導入によってコードレビューは

あたりまえのものとなりました。

開発フローとして定着

1. はじめに

2. KLabのコードレビューの歴史

3. コードレビューの方法

4. 実践レビュー

5. まとめ

目次

レビューの方法

• 私の所属しているとあるプロジェクトの実例

• サーバ+クライアントの一部を担当

• 全7名ぐらい(増減あり)



レビューの流れ

メンバー間
レビュー
代表1名
抽選
マージ権限者
レビュー
2名
マージ
レビューの流れ

メンバー間
レビュー
代表1名
抽選
マージ権限者
レビュー
2名
マージ
私は今コチラに所属
※コードも書いてます
レビューの流れ

メンバー間
レビュー
代表1名
抽選
マージ権限者
レビュー
2名
マージ
私が書いたコードも
ここからスタート
メンバー間レビュー

メンバー間
レビュー
代表1名
抽選
マージ権限者以外から一人機械的に抽選
メンバー間レビュー

メンバー間
レビュー
代表1名
抽選
マージ権限者以外から一人機械的に抽選
関係者ご指名もあり!
メンバー間レビュー

メンバー間
レビュー
代表1名
抽選
マージ権限者以外から一人機械的に抽選
関係者ご指名もあり!
若手/初心者も独り立ちしたら抽選対象
メンバー間レビュー

メンバー間
レビュー
代表1名
抽選
なるほど、
先輩のコード
マネして書いてみよう
初心者/若手
誰が
何のために書いた
が明確な
コードを読む
より身につくのは

なんとなく
コードを読む
レビューの流れ

メンバー間
レビュー
代表1名
抽選
マージ権限者
レビュー
2名
マージ
ここの話
メンバー間レビュー

メンバー間
レビュー
代表1名
抽選
とにかくコードをよく見る
マージ権限者
レビュー
2名
メンバー間レビュー

メンバー間
レビュー
代表1名
抽選
とにかくコードをよく見る
不具合あってもこれなら自分も責任とれる
マージ権限者
レビュー
2名
メンバー間レビュー

メンバー間
レビュー
代表1名
抽選
とにかくコードをよく見る
不具合あってもこれなら自分も責任とれる
納得のいくまで議論
マージ権限者
レビュー
2名
マージ権限者レビュー

メンバー間
レビュー
代表1名
抽選
なるほど、
今時の若い子はこんな書
き方するのか
可読性も効率も高いな
マージ権限者
マージ権限者
レビュー
2名
ここの話
レビューの流れ

メンバー間
レビュー
代表1名
抽選
マージ権限者
レビュー
2名
マージ
マージ権限者の全員一致でマージが行われます。

マージ権限者が不在の場合は

マージ後に事後レビューなどの工夫をします。

マージ

1. はじめに

2. KLabのコードレビューの歴史

3. コードレビューの方法

4. 実践レビュー

5. まとめ

目次

• レビューアーの心得

• レビューアーの負担軽減

• KLabのレビュー実例



実践レビュー

レビューアーの心得
レビューを行うにあたっては

当然ですが、レビューアーを「作る」ことから

始まります。



レビューアーの心得

レビューアーとしてどのようなふるまいを

するのが良いのでしょうか

レビューアーの心得

• 雰囲気を悪くさせない

• 会話を楽しむ

• 学習効果を高めるテクニック

大切なこと

レビューは基本は文字によるコミュニケーション

対面で話すと伝わるようなことが

時に伝わらずに間違った解釈をされることも



※リモートワークでもありがちですよね

雰囲気を悪くさせない

慣れている人には短く簡潔に伝え

慣れてない人には丁寧に伝わりやすさを重視

時に短く、時に丁寧に

• ほめる!

• 話し言葉を交えて楽しく会話する

• 絵文字、顔文字、画像をつかう

• ゲーム内のコンテンツを使う



楽しいほうが始めやすく長続きする

会話を楽しむ

コメントにラベルを付ける

• 質問をする

• 代替コードの提案



学習効果を高めるテクニック

• [Q]→質問

• [NITS]→気になる

• [IMO]→私の意見

• [MUST]→必ず直してほしい



コメントのラベル

一番よく使うのはコレ

直してほしいことがあったら

質問からから会話スタート









[Q]

〇〇の可能性は

ないですか?
問題になりそうな部分を

レビューイーに自分で考えてもらう

[Q]

考慮漏れてた!
直さないと!
実はあまり使わない

プロジェクトルール違反などの場合



• 強制は成長のきっかけにもなりづらい

• コミュニケーションも広がらない



[MUST]

[MUST]を使うときには

上から目線になっていないか要注意



[MUST]

なんで
わからないかなー
[MUST]を使うときには

上から目線になっていないか要注意



[MUST]

なんで
わからないかなー
学習効果が下がる
雰囲気も悪くなる
提案をするときにはコードの提案もセットにする



こともある



[IMO]

日本語で説明するより

コードを書いたほうが説明しやすい時



ただし、やりすぎると

何も考えず取り込みすることもあり

成長のきっかけを失う

[IMO]

レビューアーの負担軽減
レビューアーとしての稼働

メンバー間
レビュー
代表1名
抽選
マージ権限者
マージ権限者
レビュー
2名
1日1-2時間はレビューの時間
多い時は4時間!
※私の所属プロジェクト

現在のプロジェクトのバックエンド担当範囲が

• UnityのUI部分以外

• サーバサイド

であるため、

業務範囲が必然的に広いということもあります。



レビューアーとしての稼働

私のプロジェクトではレビューアーの負担を減らす方
法をいくつか取り入れています。



レビューアーの負担を減らす

CIを通してから
レビュー
• タブ、スペース、改行などのチェック

• lint

• UT

• 結合テスト

• コードフォーマッタ

※IDEベースで静的解析をやったりもします

CIの内容(代表的なもの)

• Python

– black, isort, mypy, autoflake, pytest,python.net

• C#

– Roslyn, CleanupCode, InspectCode

キーワード

見る範囲を限定することで負担は減らせる

機械に任せられるところはできるだけ任せてしまう

レビューアーの負担を減らす

KLabのレビュー実例
私の所属しているプロジェクトのレビューを

ごく一部ですが紹介します。

KLabのレビュー実例

若手から学ぶ1

若手から学ぶ2/提案付き

[MUST]より[Q]を使う

納得のいくまで

喜びの表現が謎のGIFアニメ

Typoの指摘も楽しく

褒める

時刻回り

表示

○月○日 0時0分 ~ ○月○日 23時59分



判定

開始時刻 <= 現在時刻 < 終了時刻



丸一日の表示と判定

現在は共通処理を使うことを推奨している

必ずしも共通処理が使えるとは限らない

わかっていても間違えやすい



テストの前にレビューアーがフォローする



プロジェクトのローカルルール

経験の伝授

不具合の具体的なエピソードについては

レビューをきっかけにチャットや口頭で

話が盛り上がります。



経験の伝授について

この場合は別の個所で、

中途半端な時間帯にマスタが変更されたときの

話で盛り上がりました。



経験の伝授について

もちろん実体験ほど強烈なものはないですが

エピソードだけでは頭の片隅に残るだけ

実際に書いてみると思ったより身に付きます。

エピソード+コードイメージは強い

1. はじめに

2. KLabのコードレビューの歴史

3. コードレビューの方法

4. 実践レビュー

5. まとめ

目次

レビューの価値

• エンジニアの成長

• エンジニア間の信頼関係構築

• コードの品質向上

まとめ

ツール選択の重要性

• 環境構築

• 負担軽減

まとめ

レビューとは何か?

まとめ

レビューの価値
• 若手/初心者がいろんなコードに触れるチャンスがある

• 熟練者/ベテランも若手/初心者から学ぶ

• マージ権限者といえど若手/初心者にコードを見てもらう

• 全員に良いコードを書く動機が生まれる

参加する人全員に成長のチャンス

より良い
コードを
書きたい
成長
シビアなレビューを

楽しく会話しながら行う



このバランスが人柄と実力を知るのに適している

エンジニア間の信頼関係構築

相手のことを知り理解すると

信頼につながる

知ることは信頼関係のはじまり

ツール選択の重要性
レビューを行うには適したツールが重要です

いざ始めようとしても環境が整っていないと

• 定着しない

• 必要なのにレビューがスキップされてしまう

などの現象が発生してうまくいかないことがあります

環境構築

また負担が増大するレビューアーのためにも

機械チェックをできるだけ導入して

人間が見る必要があるところに絞って

レビューを行うことが大切です。

負担の軽減

コードレビューとは
• エンジニアの成長

• エンジニア間の信頼関係構築

• コードの品質向上



→チームの力を高めるもの

コードレビューとは

• 個の力の上昇

• チーム内でのシナジー発揮

• 品質が高まることへの自信

チームの力が高まる

ベテラン、若手にそれぞれメリットがある

個人のメリット

• 若手/初心者に見られていることを自覚できる

• 技術を伸ばす、よき人間であろうとする動機

• 若くいられる(老害になりにくい)

ベテランエンジニアには

• 新しい価値をプロジェクトに提供できる

• 自分の正義を語りやすい

• 受け身ではなく主人公として参加できる

若手エンジニアには

よく働く戦士を作るのではなく

自分で考え、モノを作り、自立していく

という人を育てる仕組み

どのような成長があるのか

この仕組みの中においては

役割の違いこそあれ、みな同じ立場

誰もが教えることができ、学ぶことができる

私の「コードレビュー」

プロジェクトのために

自分自身のために



思ったより楽しい世界がまってますよ!

コードレビュー始めてみませんか


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