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話頭
화두(話頭)는 불교에서 부처님과 스님들의 말씀이나, 행동,
그리고 문답으로 이루어진 것으로 수행하는 과정에서 본질
에 대한 의구심을 이끌어내기 위한 질문이다.
무엇이 보이시나요?
TVING
                                   CDN

       LTE                 LG U+

              CJ MEDIA                   DCS
POOG
                         HOPIN
   유료화

                                 이동통신3사
스마트폰 보급과 클라우드 컴퓨팅 등 IT 기술진화로 케이블방송사, 지상파, 통신사 등이
앞다투어 서비스 경쟁에 나서고 있다. N스크린 서비스가 초기 단계이기 때문에 무료가입
자 중심이고 유료화율이 낮은 어려움이 있지만, 장기적으로 성공가능성이 높아 보인다.

△ 온 가족이 모여서 1대의 TV로 방송 콘텐츠를 시청하던 시대에서 개인화된 스마트기
기(스마트폰, 태블릿PC, PC 등)의 보급으로 개인별 콘텐츠 소비로 전환되고 있고
△LTE네트워크와 클라우드 컴퓨팅 등 IT 기술의 발달로 고화질로 끊임없이 콘텐츠를 즐
길 수 있게 되었으며 △본방송 시청에서 VOD 시청 중심으로 콘텐츠 소비 패턴이 변하고
있고, △정액제를 이용할 경우 콘텐츠 가격 부담이 크게 감소하며 △불법 콘텐츠에 대한
규제가 이루어지고 있기 때문이다.

현재 제공되는 N스크린 서비스는 CJ헬로비전의 티빙과 현대HCN의 에브리온TV, 지상파
TV(콘텐츠연합플랫폼)의 pooq, CJ E&M의 마이캐치온, SK플래닛의 호핀, KT의 올레
TV나우, LG유플러스의 유플러스 HDTV, SK브로드TV의 Btv모바일 등이 있다.

콘텐츠와 요금 경쟁력을 감안하면 승자는 콘텐츠연합플랫폼의 푹과 CJ헬로비전의 티빙
이 될 가능성이 높다고 판단된다. 수혜주는 SBS, SBS콘텐츠허브, SBS미디어홀딩스가
될 것으로 예상된다.


머니투데이 증권부가 선정한 최고의 리포트
박종수연구원의 광고/미디어 산업 다시보기-N스크린과 DCS를 중심
스마트폰 보급과 클라우드 컴퓨팅 등 IT 기술진화로 케이블방송사, 지상파, 통신사 등이
앞다투어 서비스 경쟁에 나서고 있다. N스크린 서비스가 초기 단계이기 때문에 무료가입
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콘텐츠와 요금 경쟁력을 감안하면 승자는 콘텐츠 연합플랫폼 의 푹과 CJ헬로비전의 티
빙이 될 가능성이 높다고 판단된다. 수혜주는 SBS, SBS콘텐츠허브, SBS미디어홀딩스가
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머니투데이 증권부가 선정한 최고의 리포트
박종수연구원의 광고/미디어 산업 다시보기-N스크린과 DCS를 중심
과연, N-SCREEN에는

밖에 없는 것일까요?
N 스크린이란 공통된 운영체계를 탑재한 다양한 단말기에서
   공통된 콘텐츠를 이용할 수 있는 서비스를 의미한다.

              예를 들어,
 특정 영화나 음악, 게임을 스마트폰 앱스토어에서 구입하여
즐기다가 집에 들어와서는 TV로, 혹은 PC로 동일 콘텐츠를 이
          어서 볼 수 있는 것이다.

이때 어떤 추가적인 비용이나 기술적인 장애가 없어야 한다.




      N 스크린 전략 및 추진 동향 분석 , 방송통신정책 (제22권20호)
      정보통신정책연구원 미래융합연구실 전문연구원 김윤화
공통의 OS를 적용함으로써 하나의 콘텐츠를 스마트폰ㆍPCㆍ
스마트TVㆍ태블릿PCㆍ자동차 등 다양한 디지털 정보기기에서
 공유할 수 있는 차세대 컴퓨팅ㆍ네트워크 서비스를 말한다.

이는 시간ㆍ장소ㆍ디지털기기에 구애 없이 언제 어디서나 하나
의 콘텐츠를 이어서 볼 수 있어, 컴퓨터로 다운받은 영화를 TV
로 보다가 지하철에서 스마트폰으로 보거나, 태블릿PC로 이어
          서 볼 수 있는 서비스다.

N은 부정정수로 여러 개의 디지털 단말을 접속할 수 있다는 의
미이며, 휴대폰ㆍPCㆍTV 등 3개의 스크린을 이어서 볼 수 있다
는 의미의 '3스크린 플레이'의 확대된 개념이라고 할 수 있다.



      Naver 지식 백과사전
Universal Display




                              N-Screen환경에서의
                  본 교과목은 Smart Media의 다양한
                  사용자 경험을 디자인하는 수업(UX)으로
                  1.   N-Screen환경에 대한 이해, (Phase1)
                  2.   이에 대한 사용자 경험의 특징을 이해하고 (Phase2)
User Experience
Design            3.   그에 따른 새로운 Implecation과 사용자 경험을 창출(Phase3)
                  4.   새로운 서비스를 간단한 디자인 프로토타이핑(Phase4)

                  을 통해 진행해 본다.
8. 주차별 강의계획

          주     날짜              주제                                      내용


          1     09/05   수업 소개        Class Introduction & Ice Braking


          2     09/12   환경 조사(1)     N-Screen환경에 대한 이해_기술, 마켓을 중심으로| N-Screen에 대한 개인 경험
환경조사
          3     09/19   환경 조사(2)     N-Screen환경에 대한 심화 연구_사용자를 중심으로 | N-Screen에 대한 담론


          4     09/26   방법론 연구       사용자 경험디자인방법론 기초 | 개인/팀별 “무엇이 문제인가?”


          5     10/12   데스크 리서치      토의된 내용을 중심으로 데스크 리서치 연구 및 진행

          6     10/19   사용자 리서치(1)   사용자 경험에 대한 사용자 리서치 방법론 기초
사용자조사
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          8     11/02   중간고사         문제점 발견 및 그에 따른 요소정의/환경요소에 대한 서론 제출


          9     11/09   방법론 실행(1)    중간고사 내용을 중심으로 문제를 해결하기 위한 다양한 방법 연구 기초


사용자경험     10    11/16   방법론 실행(2)    Persona, Mindmapping등을 통한 주요한 키 Finding 추출


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          15    12/21   기말고사         Public Presentation
1. FUN : 동일한 동사로 다른 행위를 하는 물건 찾아오기
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[Nux]01 orientation

  • 1.
  • 3. 화두(話頭)는 불교에서 부처님과 스님들의 말씀이나, 행동, 그리고 문답으로 이루어진 것으로 수행하는 과정에서 본질 에 대한 의구심을 이끌어내기 위한 질문이다.
  • 4.
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 9. TVING CDN LTE LG U+ CJ MEDIA DCS POOG HOPIN 유료화 이동통신3사
  • 10. 스마트폰 보급과 클라우드 컴퓨팅 등 IT 기술진화로 케이블방송사, 지상파, 통신사 등이 앞다투어 서비스 경쟁에 나서고 있다. N스크린 서비스가 초기 단계이기 때문에 무료가입 자 중심이고 유료화율이 낮은 어려움이 있지만, 장기적으로 성공가능성이 높아 보인다. △ 온 가족이 모여서 1대의 TV로 방송 콘텐츠를 시청하던 시대에서 개인화된 스마트기 기(스마트폰, 태블릿PC, PC 등)의 보급으로 개인별 콘텐츠 소비로 전환되고 있고 △LTE네트워크와 클라우드 컴퓨팅 등 IT 기술의 발달로 고화질로 끊임없이 콘텐츠를 즐 길 수 있게 되었으며 △본방송 시청에서 VOD 시청 중심으로 콘텐츠 소비 패턴이 변하고 있고, △정액제를 이용할 경우 콘텐츠 가격 부담이 크게 감소하며 △불법 콘텐츠에 대한 규제가 이루어지고 있기 때문이다. 현재 제공되는 N스크린 서비스는 CJ헬로비전의 티빙과 현대HCN의 에브리온TV, 지상파 TV(콘텐츠연합플랫폼)의 pooq, CJ E&M의 마이캐치온, SK플래닛의 호핀, KT의 올레 TV나우, LG유플러스의 유플러스 HDTV, SK브로드TV의 Btv모바일 등이 있다. 콘텐츠와 요금 경쟁력을 감안하면 승자는 콘텐츠연합플랫폼의 푹과 CJ헬로비전의 티빙 이 될 가능성이 높다고 판단된다. 수혜주는 SBS, SBS콘텐츠허브, SBS미디어홀딩스가 될 것으로 예상된다. 머니투데이 증권부가 선정한 최고의 리포트 박종수연구원의 광고/미디어 산업 다시보기-N스크린과 DCS를 중심
  • 11. 스마트폰 보급과 클라우드 컴퓨팅 등 IT 기술진화로 케이블방송사, 지상파, 통신사 등이 앞다투어 서비스 경쟁에 나서고 있다. N스크린 서비스가 초기 단계이기 때문에 무료가입 자 중심이고 유료화율이 낮은 어려움이 있지만, 장기적으로 성공가능성이 높아 보인다. △ 온 가족이 모여서 1대의 TV로 방송 콘텐츠를 시청하던 시대에서 개인화된 스마트기 기(스마트폰, 태블릿PC, PC 등)의 보급으로 개인별 콘텐츠 소비로 전환되고 있고 △LTE네트워크와 클라우드 컴퓨팅 등 IT 기술의 발달로 고화질로 끊임없이 콘텐츠를 즐 길 수 있게 되었으며 △본방송 시청에서 VOD 시청 중심으로 콘텐츠 소비 패턴이 변하고 있고, △정액제를 이용할 경우 콘텐츠 가격 부담이 크게 감소하며 △불법 콘텐츠에 대한 규제가 이루어지고 있기 때문이다. 현재 제공되는 N스크린 서비스는 CJ헬로비전의 티빙과 현대HCN의 에브리온TV, 지상파 TV(콘텐츠연합플랫폼)의 pooq, CJ E&M의 마이캐치온, SK플래닛의 호핀, KT의 올레 TV나우, LG유플러스의 유플러스 HDTV, SK브로드TV의 Btv모바일 등이 있다. 콘텐츠와 요금 경쟁력을 감안하면 승자는 콘텐츠 연합플랫폼 의 푹과 CJ헬로비전의 티 빙이 될 가능성이 높다고 판단된다. 수혜주는 SBS, SBS콘텐츠허브, SBS미디어홀딩스가 될 것으로 예상된다. 머니투데이 증권부가 선정한 최고의 리포트 박종수연구원의 광고/미디어 산업 다시보기-N스크린과 DCS를 중심
  • 13. N 스크린이란 공통된 운영체계를 탑재한 다양한 단말기에서 공통된 콘텐츠를 이용할 수 있는 서비스를 의미한다. 예를 들어, 특정 영화나 음악, 게임을 스마트폰 앱스토어에서 구입하여 즐기다가 집에 들어와서는 TV로, 혹은 PC로 동일 콘텐츠를 이 어서 볼 수 있는 것이다. 이때 어떤 추가적인 비용이나 기술적인 장애가 없어야 한다. N 스크린 전략 및 추진 동향 분석 , 방송통신정책 (제22권20호) 정보통신정책연구원 미래융합연구실 전문연구원 김윤화
  • 14. 공통의 OS를 적용함으로써 하나의 콘텐츠를 스마트폰ㆍPCㆍ 스마트TVㆍ태블릿PCㆍ자동차 등 다양한 디지털 정보기기에서 공유할 수 있는 차세대 컴퓨팅ㆍ네트워크 서비스를 말한다. 이는 시간ㆍ장소ㆍ디지털기기에 구애 없이 언제 어디서나 하나 의 콘텐츠를 이어서 볼 수 있어, 컴퓨터로 다운받은 영화를 TV 로 보다가 지하철에서 스마트폰으로 보거나, 태블릿PC로 이어 서 볼 수 있는 서비스다. N은 부정정수로 여러 개의 디지털 단말을 접속할 수 있다는 의 미이며, 휴대폰ㆍPCㆍTV 등 3개의 스크린을 이어서 볼 수 있다 는 의미의 '3스크린 플레이'의 확대된 개념이라고 할 수 있다. Naver 지식 백과사전
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  • 19. Universal Display N-Screen환경에서의 본 교과목은 Smart Media의 다양한 사용자 경험을 디자인하는 수업(UX)으로 1. N-Screen환경에 대한 이해, (Phase1) 2. 이에 대한 사용자 경험의 특징을 이해하고 (Phase2) User Experience Design 3. 그에 따른 새로운 Implecation과 사용자 경험을 창출(Phase3) 4. 새로운 서비스를 간단한 디자인 프로토타이핑(Phase4) 을 통해 진행해 본다.
  • 20. 8. 주차별 강의계획 주 날짜 주제 내용 1 09/05 수업 소개 Class Introduction & Ice Braking 2 09/12 환경 조사(1) N-Screen환경에 대한 이해_기술, 마켓을 중심으로| N-Screen에 대한 개인 경험 환경조사 3 09/19 환경 조사(2) N-Screen환경에 대한 심화 연구_사용자를 중심으로 | N-Screen에 대한 담론 4 09/26 방법론 연구 사용자 경험디자인방법론 기초 | 개인/팀별 “무엇이 문제인가?” 5 10/12 데스크 리서치 토의된 내용을 중심으로 데스크 리서치 연구 및 진행 6 10/19 사용자 리서치(1) 사용자 경험에 대한 사용자 리서치 방법론 기초 사용자조사 7 10/26 사용자 리서치(2) 개인별/그룹별 사용자 리서치 진행에 대한 내용 토론 및 키워드 추출 8 11/02 중간고사 문제점 발견 및 그에 따른 요소정의/환경요소에 대한 서론 제출 9 11/09 방법론 실행(1) 중간고사 내용을 중심으로 문제를 해결하기 위한 다양한 방법 연구 기초 사용자경험 10 11/16 방법론 실행(2) Persona, Mindmapping등을 통한 주요한 키 Finding 추출 11 11/23 방법론 실행(3) 사용자 스토리보드/시나리오 제작 12 11/30 프로토타이핑(1) 프로토타이핑 기초 13 12/7 프로토타이핑(2) 프로토타이핑 제작 프로토타이핑 14 12/14 프로토타이핑(3) 프로토타이핑 및 Documentation 15 12/21 기말고사 Public Presentation
  • 21. 1. FUN : 동일한 동사로 다른 행위를 하는 물건 찾아오기 2. RUDE : 자신이 경험한 N-SCREEN 찾아보기