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ALGORITMOS
DIGITALES II
Ing. Hugo Fdo. Velasco Peña
Universidad Nacional
© 2006
OBJETIVOS
Conocer los principios básicos de los
algoritmos.
Establecer paralelos entre los algoritmos,
los programas y las máquinas de estado.
ALGORITMIA
Definición
Ciencia del cálculo aritmético y algebraico;
teoría de los números.
La algoritmia es uno de los pilares de la
programación y su relevancia se muestra en el
desarrollo de cualquier aplicación, más allá de la
mera construcción de programas.
ALGORITMO
Un algoritmo es un conjunto de pasos
claramente definidos, que a partir de una
cierta entrada produce una determinada
salida.
CARACTERÍSTICAS DE UN
ALGORITMO
Todo algoritmo debe tener las siguientes
características:
Debe ser preciso, es decir, cada instrucción
debe indicar de forma inequívoca que se
tiene que hacer.
Debe ser finito, es decir, debe tener un
número limitado de pasos.
Debe ser definido, es decir, debe producir
los mismos resultados para las mismas
condiciones de entrada.
ALGORITMOS Y PROGRAMAS
Debemos distinguir algoritmo de programa un
algoritmo es independiente del lenguaje en el cual
se programa, de la maquina en la cual se
implemente y de otras restricciones que hacen a la
puesta en operación del algoritmo.
Desde el punto de vista del estudio de los algoritmos
los mismos pueden considerarse como entidades
matemáticas abstractas independientes de
restricciones tecnológicas.
VALIDACIÓN DE UN ALGORITMO
Un algoritmo es correcto si el resultado que
produce siempre resuelve un determinado
problema a partir de una entrada valida.
Demostrar ya sea en forma rigurosa o intuitiva
que un algoritmo es correcto es el primer paso
indispensable en el análisis de un algoritmo.
Los algoritmos que no son correctos a veces
pueden ser útiles si por ejemplo producen una
respuesta aproximada a un problema
particularmente difícil en forma eficiente.
ALGORITMOS
DETERMINISTICOS
Un algoritmo es deterministico si la respuesta
que produce se puede conocer a partir de los
datos de entrada.
Un algoritmo es no deterministico cuando no es
deterministico.
Que un algoritmo sea o no sea deterministico
no aporta dato alguno sobre la validez del
algoritmo.
ÁREAS DE LA ALGORITMIA
El estudio de los algoritmos se puede
dividir en dos grandes categorías:
Análisis de algoritmos.
Diseño de algoritmos.
ANÁLISIS DE ALGORITMOS
El analisis intenta determinar que tan
eficiente es un algoritmo para resolver un
determinado problema.
En general el aspecto mas interesante a
analizar de un algoritmo son sus costos de
espacio y tiempo.
COSTOS DE TIEMPO
Suele ser el mas importante indica cuanto
tiempo insume un determinado algoritmo
para encontrar la solución a un problema.
Se mide en función de la cantidad o del
tamaño de los datos de entrada.
COSTO DE ESPACIO
Mide cuanta memoria (espacio) necesita
el algoritmo para funcionar correctamente.
DISEÑO DE ALGORITMOS
El diseño de algoritmos se encarga de encontrar
cual es el mejor algoritmo para un problema
determinado. En general existen algunos
paradigmas básicos que pueden aplicarse para
encontrar un buen algoritmo.
Es claro que esta es una tarea dificil que
requiere de conocimientos especicos y de una
habilidad particular.
DISEÑO DE ALGORITMOS
Algunas de las técnicas mas utilizadas en el
diseño de algoritmos son las siguientes:
Dividir para conquistar
Algoritmos aleatorizados
Programación dinámica
Algoritmos golosos Greedy
Algoritmos de heurísticos
Reducción a otro problema conocido
Uso de estructuras de datos que solucionen
el problema
MODELOS COMPUTACIONALES
Para poder estudiar en detalle un
algoritmo debemos establecer un marco
en el cual podamos probar y analizar un
algoritmo, así como también que permita
comparar dos algoritmos entre si.
Este ambiente necesario para el estudio
de los algoritmos se conoce como modelo
computacional.
MAQUINA DE TURING
La maquina de Turing
es el mas básico de
los modelos
computacionales y
fue propuesta por el
celebre matemático
Alan Turing.
MAQUINA DE TURING
La maquina de Turing maneja tres símbolos que
llamaremos, a, b y espacio.
Además cuenta con una memoria infinita que
puede verse como una cinta infinita.
La maquina es capaz de leer en cada paso un
símbolo de la cinta escribir el mismo u otro
símbolo en la cinta y avanzar o retroceder una
posición.
MAQUINA DE TURING
El cómputo es determinado a partir de una tabla de
estados de la forma:
Esta tabla toma como parámetros el estado actual de
la máquina y el carácter leído de la cinta, dando la
dirección para mover el cabezal, el nuevo estado de
la máquina y el valor a ser escrito en la cinta.
Con este aparato extremadamente sencillo es
posible realizar cualquier cómputo que un
computador digital sea capaz de realizar.
(estado, valor)→(nuevo estado, nuevo valor, dirección)
MAQUINA DE TURING
Una máquina de Turing con una sola cinta puede ser
definida como una 6-tupl, donde
Q es un conjunto finito de estados
Γ es un conjunto finito de símbolos de cinta, el alfabeto
de cinta
es el estado inicial
es un símbolo denominado blanco, y es el único
símbolo que se puede repetir un número infinito de
veces
es el conjunto de estados finales de aceptación
es una función parcial
denominada función de transición, donde L es un
movimiento a la izquierda y R es el movimiento a la
derecha.
MÁQUINA UNIVERSAL DE
TURING
Una máquina de Turing computa una
determinada función parcial de carácter
definido, y unívoca, definida sobre las
secuencias de posibles cadenas de símbolos de
su alfabeto.
En este sentido se puede considerar como
equivalente a un programa de ordenador, o lo
que es lo mismo, a un algoritmo.
MÁQUINA UNIVERSAL DE
TURING
En 1947, Turing indicó:
Se puede demostrar que es posible construir
una máquina especial de este tipo que pueda
realizar el trabajo de todas las demás. Esta
máquina especial puede ser denominada
máquina universal.
Esto pudo ser demostrado, y por lo tanto
cualquier problema que una computadora pueda
resolver puede resolverse en una maquina de
Turing
REPRESENTACIÓN DE LA
MAQUINA DE TURING
Podemos representar un programa para la maquina de Turing
como un autómata de estados finitos donde cada estado tiene
la siguiente notación
donde s1 es el símbolo que la maquina lee de la cinta, s2 es el
símbolo que la maquina escribe en la cinta en la misma
posición donde leyó s1 y el +1 o -1 indica si se avanza o se
retrocede una posición en la cinta. La flecha indica cual es el
estado hacia el cual se desplaza la maquina que podría ser el
mismo estado donde estaba antes.
Ejemplo 1
En algún lugar de la cinta se pueden
encontrar dos o mas letras “a” seguidas.
Copiar una “b” a continuación de la última
“a”
λaaaλ → λaaabλ
Ejemplo 2
Copiar todas las “a” de la memoria a
continuación de las “b”
λλλλaaaλλλbbbbbλλλλλ→λλλλλλλbbbbbaaaλλλ
COSTOS
En la maquina de Turing, y en general para
cualquier algoritmo, los costos se pueden medir
de la siguiente forma:
Costo de tiempo
Costo de espacio
COSTO DE TIEMPO
Es la cantidad de transiciones cambios de
estado que realiza la maquina, contando
también aquellas transiciones que parten
de un estado y vuelven al mismo.
Por ejemplo nuestro programa para la
máquina de Turing del ejemplo 1 Para el
caso λaaaaλ insume 5 transiciones y la
cinta queda de la forma λaaaabλ
COSTO DE ESPACIO
Se puede medir como la cantidad de estados
del programa.
Cada estado en la maquina de Turing
representa una cierta memoria por lo que medir
la cantidad de estados es una buena forma de
medir el costo espacial.
Nuestro primer algoritmo para la maquina de
Turing tiene 4 estados.
EFICIENCIA DE UN ALGORITMO
En la maquina de Turing el análisis de la
eficiencia de un algoritmo pasa por
averiguar si no existe un programa que
pueda resolver el mismo problema en
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espacio menor cantidad de estados.
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Desarrolle un algoritmo para cambiar una
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  • 1. ALGORITMOS DIGITALES II Ing. Hugo Fdo. Velasco Peña Universidad Nacional © 2006
  • 2. OBJETIVOS Conocer los principios básicos de los algoritmos. Establecer paralelos entre los algoritmos, los programas y las máquinas de estado.
  • 3. ALGORITMIA Definición Ciencia del cálculo aritmético y algebraico; teoría de los números. La algoritmia es uno de los pilares de la programación y su relevancia se muestra en el desarrollo de cualquier aplicación, más allá de la mera construcción de programas.
  • 4. ALGORITMO Un algoritmo es un conjunto de pasos claramente definidos, que a partir de una cierta entrada produce una determinada salida.
  • 5. CARACTERÍSTICAS DE UN ALGORITMO Todo algoritmo debe tener las siguientes características: Debe ser preciso, es decir, cada instrucción debe indicar de forma inequívoca que se tiene que hacer. Debe ser finito, es decir, debe tener un número limitado de pasos. Debe ser definido, es decir, debe producir los mismos resultados para las mismas condiciones de entrada.
  • 6. ALGORITMOS Y PROGRAMAS Debemos distinguir algoritmo de programa un algoritmo es independiente del lenguaje en el cual se programa, de la maquina en la cual se implemente y de otras restricciones que hacen a la puesta en operación del algoritmo. Desde el punto de vista del estudio de los algoritmos los mismos pueden considerarse como entidades matemáticas abstractas independientes de restricciones tecnológicas.
  • 7. VALIDACIÓN DE UN ALGORITMO Un algoritmo es correcto si el resultado que produce siempre resuelve un determinado problema a partir de una entrada valida. Demostrar ya sea en forma rigurosa o intuitiva que un algoritmo es correcto es el primer paso indispensable en el análisis de un algoritmo. Los algoritmos que no son correctos a veces pueden ser útiles si por ejemplo producen una respuesta aproximada a un problema particularmente difícil en forma eficiente.
  • 8. ALGORITMOS DETERMINISTICOS Un algoritmo es deterministico si la respuesta que produce se puede conocer a partir de los datos de entrada. Un algoritmo es no deterministico cuando no es deterministico. Que un algoritmo sea o no sea deterministico no aporta dato alguno sobre la validez del algoritmo.
  • 9. ÁREAS DE LA ALGORITMIA El estudio de los algoritmos se puede dividir en dos grandes categorías: Análisis de algoritmos. Diseño de algoritmos.
  • 10. ANÁLISIS DE ALGORITMOS El analisis intenta determinar que tan eficiente es un algoritmo para resolver un determinado problema. En general el aspecto mas interesante a analizar de un algoritmo son sus costos de espacio y tiempo.
  • 11. COSTOS DE TIEMPO Suele ser el mas importante indica cuanto tiempo insume un determinado algoritmo para encontrar la solución a un problema. Se mide en función de la cantidad o del tamaño de los datos de entrada.
  • 12. COSTO DE ESPACIO Mide cuanta memoria (espacio) necesita el algoritmo para funcionar correctamente.
  • 13. DISEÑO DE ALGORITMOS El diseño de algoritmos se encarga de encontrar cual es el mejor algoritmo para un problema determinado. En general existen algunos paradigmas básicos que pueden aplicarse para encontrar un buen algoritmo. Es claro que esta es una tarea dificil que requiere de conocimientos especicos y de una habilidad particular.
  • 14. DISEÑO DE ALGORITMOS Algunas de las técnicas mas utilizadas en el diseño de algoritmos son las siguientes: Dividir para conquistar Algoritmos aleatorizados Programación dinámica Algoritmos golosos Greedy Algoritmos de heurísticos Reducción a otro problema conocido Uso de estructuras de datos que solucionen el problema
  • 15. MODELOS COMPUTACIONALES Para poder estudiar en detalle un algoritmo debemos establecer un marco en el cual podamos probar y analizar un algoritmo, así como también que permita comparar dos algoritmos entre si. Este ambiente necesario para el estudio de los algoritmos se conoce como modelo computacional.
  • 16. MAQUINA DE TURING La maquina de Turing es el mas básico de los modelos computacionales y fue propuesta por el celebre matemático Alan Turing.
  • 17. MAQUINA DE TURING La maquina de Turing maneja tres símbolos que llamaremos, a, b y espacio. Además cuenta con una memoria infinita que puede verse como una cinta infinita. La maquina es capaz de leer en cada paso un símbolo de la cinta escribir el mismo u otro símbolo en la cinta y avanzar o retroceder una posición.
  • 18. MAQUINA DE TURING El cómputo es determinado a partir de una tabla de estados de la forma: Esta tabla toma como parámetros el estado actual de la máquina y el carácter leído de la cinta, dando la dirección para mover el cabezal, el nuevo estado de la máquina y el valor a ser escrito en la cinta. Con este aparato extremadamente sencillo es posible realizar cualquier cómputo que un computador digital sea capaz de realizar. (estado, valor)→(nuevo estado, nuevo valor, dirección)
  • 19. MAQUINA DE TURING Una máquina de Turing con una sola cinta puede ser definida como una 6-tupl, donde Q es un conjunto finito de estados Γ es un conjunto finito de símbolos de cinta, el alfabeto de cinta es el estado inicial es un símbolo denominado blanco, y es el único símbolo que se puede repetir un número infinito de veces es el conjunto de estados finales de aceptación es una función parcial denominada función de transición, donde L es un movimiento a la izquierda y R es el movimiento a la derecha.
  • 20. MÁQUINA UNIVERSAL DE TURING Una máquina de Turing computa una determinada función parcial de carácter definido, y unívoca, definida sobre las secuencias de posibles cadenas de símbolos de su alfabeto. En este sentido se puede considerar como equivalente a un programa de ordenador, o lo que es lo mismo, a un algoritmo.
  • 21. MÁQUINA UNIVERSAL DE TURING En 1947, Turing indicó: Se puede demostrar que es posible construir una máquina especial de este tipo que pueda realizar el trabajo de todas las demás. Esta máquina especial puede ser denominada máquina universal. Esto pudo ser demostrado, y por lo tanto cualquier problema que una computadora pueda resolver puede resolverse en una maquina de Turing
  • 22. REPRESENTACIÓN DE LA MAQUINA DE TURING Podemos representar un programa para la maquina de Turing como un autómata de estados finitos donde cada estado tiene la siguiente notación donde s1 es el símbolo que la maquina lee de la cinta, s2 es el símbolo que la maquina escribe en la cinta en la misma posición donde leyó s1 y el +1 o -1 indica si se avanza o se retrocede una posición en la cinta. La flecha indica cual es el estado hacia el cual se desplaza la maquina que podría ser el mismo estado donde estaba antes.
  • 23. Ejemplo 1 En algún lugar de la cinta se pueden encontrar dos o mas letras “a” seguidas. Copiar una “b” a continuación de la última “a” λaaaλ → λaaabλ
  • 24. Ejemplo 2 Copiar todas las “a” de la memoria a continuación de las “b” λλλλaaaλλλbbbbbλλλλλ→λλλλλλλbbbbbaaaλλλ
  • 25. COSTOS En la maquina de Turing, y en general para cualquier algoritmo, los costos se pueden medir de la siguiente forma: Costo de tiempo Costo de espacio
  • 26. COSTO DE TIEMPO Es la cantidad de transiciones cambios de estado que realiza la maquina, contando también aquellas transiciones que parten de un estado y vuelven al mismo. Por ejemplo nuestro programa para la máquina de Turing del ejemplo 1 Para el caso λaaaaλ insume 5 transiciones y la cinta queda de la forma λaaaabλ
  • 27. COSTO DE ESPACIO Se puede medir como la cantidad de estados del programa. Cada estado en la maquina de Turing representa una cierta memoria por lo que medir la cantidad de estados es una buena forma de medir el costo espacial. Nuestro primer algoritmo para la maquina de Turing tiene 4 estados.
  • 28. EFICIENCIA DE UN ALGORITMO En la maquina de Turing el análisis de la eficiencia de un algoritmo pasa por averiguar si no existe un programa que pueda resolver el mismo problema en forma mas rápida empleando menos transiciones o bien utilizando menos espacio menor cantidad de estados.
  • 29. EFICIENCIA DE UN ALGORITMO Desarrolle un algoritmo para cambiar una bombilla.