2. Entramos al foro…
2
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¿Estamos todos y todas inscritos?
Liberated Pixel Cup
Fase 0: diseño conceptual (no entra en concurso)
Fase 1: diseñar los gráficos.
Fase 2: desarrollo del juego.
Grupo de trabajo de videojuegos
3. Conceptos que debemos ir
3
conociendo
Biblioteca o librería
En nuestro entorno, una biblioteca es un
conjunto de subprogramas o de recursos
(gráficos, p. ej.) utilizados para desarrollar
software.
Nosotros usaremos bibliotecas gráficas que nos
ayudarán a la hora de desarrollar/diseñar
nuestros videojuegos.
Grupo de trabajo de videojuegos
4. Conceptos que debemos ir
4
conociendo
Ejemplos de librería:
SDL, la utilizaremos nosotros.
Para poder usar
imágenes, sonidos, teclado, jo
ystick…
OpenGL: Open Graphics
Library, esta se utilizaría para
hacer gráficos en 3D.
Grupo de trabajo de videojuegos
5. Conceptos que debemos ir
5
conociendo
Python
Python es un lenguaje de programación de alto
nivel.
De momento, nos interesa saber que:
Es multiparadigma: permite crear “programas
usando más de un estilo de programación”.
Programación imperativa: es decir, le dice al
ordenador lo que tiene que hacer.
Soporta la “programación orientada a objetos”.
Grupo de trabajo de videojuegos
6. Conceptos que debemos ir
6
conociendo
¿Qué es la programación orientada a objetos?
En el mundo real En la POO
1. El objeto sería el coche
(su trazo hecho con
líneas).
2. Las propiedades
serían las
características como el
color o el modelo.
3. Los métodos serían las
funcionalidades
Grupo de trabajo de videojuegos
asociadas como
7. Conceptos que debemos ir
7
conociendo
Motores de videojuegos
Programación básica sobre la que después
trabajamos para que el juego funcione. Es como el
“sistema operativo” del juego.
Binding
Es la adaptación de una biblioteca que se usa en
un lenguaje de programación distinto de aquél en el
que ha sido escrita.
Grupo de trabajo de videojuegos
8. Conceptos que debemos ir
8
conociendo
Sprites
O “duendecillos”,
normalmente son el
mapa de bits que
conforma un
personaje del
videojuego.
9. Conceptos que debemos ir
9
conociendo
Pygame
Es un conjunto de
módulos del lenguaje
de programación
Python que permiten la
creación de
videojuegos en dos
dimensiones de una
manera sencilla.
Está orientado al
manejo de sprites.
Grupo de trabajo de videojuegos
10. La programación gráfica en 2D
10
Dos conceptos básicos
Superficies
Un espacio en la memoria donde guardar unos
datos que se corresponden a una imagen.
No confundir con el concepto habitual que
tenemos.
Operaciones
Consiste en “jugar” y “pegar” superficies
Grupo de trabajo de videojuegos
11. La programación gráfica en 2D
11
Blit
Cuando cogemos una superficie y la pegamos en,
por ejemplo, un fondo blanco (copiar y pegar en
“paint”).
Si “bliteamos” una imagen encima de otra tenemos
una nueva.
Grupo de trabajo de videojuegos
12. La programación gráfica en 2D
12
Color Key, es aquel color de una imagen que
vamos a “blittear” que vamos a definir como
“transparente”.
Grupo de trabajo de videojuegos
13. La programación gráfica en 2D
13
En 2D trabajamos con coordenadas, como
cuando jugamos a “hundir la flota” y, muy
importante, las superficies son/están
compuestas por cuadrados.
Grupo de trabajo de videojuegos
14. La programación gráfica en 2D
14
Otro concepto que podemos llegar a usar: el
clipper.
Es el área en el que vamos a dibujar.
Lo que está fuera de nuestro clipper no se dibuja.
En otras palabras, el clipper es la superficie en la
que vamos a “blittear”.
Grupo de trabajo de videojuegos
15. Partes de un juego
15
Jugador/a
Avatar
Mundo
Paradigma
Elementos
Grupo de trabajo de videojuegos
16. Partes de un juego
16
Jugado se mueve
controla Avatar Mundo
r por
Paradigm
a
define
Elementos
17. Partes de un juego
17
se mueve
controla
por
define
1. e4 e5
2. Cf3 Cc6
3. Ab5
18. Partes de un juego
18
Jugado se mueve
controla Avatar Mundo
r por
Otros
Paradigm
ordenador
jugadores a
define
Juego en AI
red
personajes
+ constituyen Elementos
objetos
19. Tiled Map Editor
19
Alt+F2 y escribimos “tiled”.
Conceptos básicos:
Teselas, tiles y tileset.
Mapas
Capas
Propiedades
Capas ocultas
Grupo de trabajo de videojuegos
20. Tiled Map Editor: conceptos
20
Tesela: pieza que forma un
mosaico.
Tile: es una “tesela” que se
utiliza para crear un mundo
en un videojuego.
Tileset: un conjunto de tiles,
que podemos encontrar en
Internet o diseñar por
nuestra cuenta.
Grupo de trabajo de videojuegos
21. Tiled Map Editor: conceptos
21
Mapa:
Hay multitud de mapas: mapa físico, mapa
político, mapa topográfico...
Con TILED tenemos uno que está conformado
por teselas.
Grupo de trabajo de videojuegos
22. Tiled Map Editor: conceptos
22
Capas:
Nuestro mapa “digital” se construye a partir de
distintas capas que se ponen una encima de otra.
Grupo de trabajo de videojuegos
23. Tiled Map Editor: conceptos
23
Propiedades:
Son “palabras”.
Son arbitrarias, es decir, podemos poner las que
queramos.
Las podemos asociar a teselas, mapas y capas…
Las usamos para que nuestro MUNDO pueda
conectarse con otros programas.
Grupo de trabajo de videojuegos
24. Tiled Map Editor: conceptos
24
Capas ocultas:
Son capas que no se ven en pantalla cuando
juegas.
Sirven para:
Definir“colisiones”, aquellas teselas en las que
nuestro avatar no puede “pisar”.
Poner minas ocultas, tesoros,…
Punto de acceso a otro escenario. Ejemplo: Puerta de
una casa.
Grupo de trabajo de videojuegos
25. Arrancamos Tiled
25
Orientación ortogonal
Tamaño del patrón que usaremos: 32x32 px.
Trabajaremos con capas de patrones.
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