Este documento proporciona instrucciones para crear un programa simple en el NXT que haga que un robot avance y retroceda cuando se presione el sensor táctil, repitiendo este ciclo indefinidamente. Explica cómo conectar el sensor táctil al puerto 1 y los motores a los puertos B y C para que el programa funcione correctamente.
1. Programa NXT Menú principal del NXT Tecnología
Seleccione Adelante [Forward]. Utilice los botones de las flechas gris
claro para moverse por las opciones y luego presione el botón
naranja de Intro [Enter] para seleccionar.
Seleccione Táctil [Touch]. Seleccione Atrás [Backward].
No necesita un ordenador para programar un robot. Puede crear
muchos programas sin su ordenador, utilizando el submenú Programa
del NXT [NXT Program].
Pruebe este programa para ver lo fácil que es.
Haga que el robot retroceda y avance cuando se presiona el sensor
táctil. Primero, el robot se moverá hacia delante hasta que se
presione el sensor táctil y luego se moverá hacia atrás. Al presionar el
sensor táctil nuevamente, el robot se moverá otra vez hacia delante.
Esto continuará indefinidamente hasta que usted detenga el
programa.
Asegúrese de que el sensor y los motores están conectados en los
puertos correctos. El sensor táctil se conecta en el puerto 1. Los
motores se conectan en los puertos B y C.
2. DATOS NXT
• El programa de registro de datos se ejecuta
continuamente. Presiona el botón de color gris oscuro
Borrar [Clear] cuando desees detener el programa.
• Para guardar un programa de Registro de datos de NXT
en tu ladrillo NXT, pulsa en Guardar [Save].
• Selecciona Ejecutar [Run].
• El programa de Registro de datos de NXT te muestra el
nombre del archivo de registro guardado. Los archivos
de registro guardados se almacenan en Archivos de
registro de datos [Datalog files].
3. HACERCA DEL LADRILLO
• Icono de funcionamiento Cuando se enciende el NXT, el
icono de funcionamiento gira. Si el icono de
funcionamiento se detiene y no gira, se ha congelado
el NXT y debe reiniciarlo. (Consulte los pasos de
Solución de problemas en la página 77).
• Apagado de su NXT 1. P resione el botón gris oscuro
hasta que vea esta pantalla. 2. P resione el botón
naranja para apagar el NXT. Presione el botón gris
oscuro para volver al menú principal del NXT.
• Botones del NXT Naranja: Encender/Intro. Flechas gris
claro: Navegación,
4. ESPECIFIACIONES
• Especificaciones técnicas • Microprocesador ARM7 de
32 bits • FLASH de 256 Kb, RAM de 64 Kb •
Microprocesador de 8 bits • FLASH de 4 Kb, RAM de
512 byte • Comunicación inalámbrica Bluetooth,
compatible con Bluetooth clase II V2.0 • Puerto USB
2.0 • Cuatro puertos de entrada, plataforma digital de
seis hilos • Tres puertos de salida, plataforma digital de
seis hilos • Pantalla de matriz de puntos, 60 x 100
píxeles • Altavoz, calidad de sonido de 8 KHz • Fuente
de alimentación: batería de litio recargable o seis
baterías AA • Toma para adaptador de corriente: EUA:
120VAC 60Hz Reino Unido, UE, AUS: 230~ 50Hz
5. PROGRAGRAMA NXT
• Programa NXT Menú principal del NXT Tecnología
• Seleccione Adelante [Forward]. Utilice los botones de las flechas gris claro para
moverse por las opciones y luego presione el botón naranja de Intro [Enter] para
seleccionar.
• Seleccione Táctil [Touch]. Seleccione Atrás [Backward].
• No necesita un ordenador para programar un robot. Puede crear muchos
programas sin su ordenador, utilizando el submenú Programa del NXT [NXT
Program].
• Pruebe este programa para ver lo fácil que es.
• Haga que el robot retroceda y avance cuando se presiona el sensor táctil.
Primero, el robot se moverá hacia delante hasta que se presione el sensor táctil y
luego se moverá hacia atrás. Al presionar el sensor táctil nuevamente, el robot se
moverá otra vez hacia delante. Esto continuará indefinidamente hasta que usted
detenga el programa.
• Asegúrese de que el sensor y los motores están conectados en los puertos
correctos. El sensor táctil se conecta en el puerto 1. Los motores se conectan en
los puertos B y C.
6. Sugerencias de uso
• Presione y retenga el botón del sensor táctil mientras observa la
pantalla del NXT. Deberá observar un uno (1) en la pantalla.
• Ahora libere el botón del sensor táctil. Deberá observar un cero
(0) en la pantalla.
• Ver Observe la respuesta actual del sensor táctil en la pantalla
utilizando Ver [View]. Un cero [0] significa que no está presionado
el botón del sensor táctil. Un uno [1] en la pantalla significa que
está presionado el botón del sensor táctil.
• Conecte el sensor táctil al puerto 1 del NXT. Seleccione Ver [View]
en la pantalla del NXT. Seleccione el icono táctil. Seleccione el
puerto 1.
• El sensor táctil es un interruptor: puede presionarse o liberarse.
7. SENSOR TACTIL
• Pruébeme Utilice el programa adecuado en el
submenú Pruébeme (consulte la página 17) para ver
rápidamente cómo funciona.
• Programa de NXT También puede utilizar la función
Programa [Program] para crear programas
directamente en el NXT sin utilizar un ordenador.
Consulte la sección Programa en la páginas 15-16.
• Registro de datos de NXT Utiliza la función Registro de
datos de NXT [NXT Datalog] para crear archivos de
registro de datos en el NXT sin utilizar un ordenador.
Consulta Registro de datos de NXT en las páginas 18-
19.
8. SENSOR ACUSTICO
• El sensor acústico detecta el nivel de decibeles: la suavidad o intensidad
de un sonido. El sensor acústico detecta dB y dBA. dBA: sonidos que el
oído humano es capaz de oír. dB: todos los sonidos existentes,
incluyendo los sonidos demasiado altos o bajos para el oído humano.
• El sensor acústico puede medir los niveles de presión acústica hasta 90
dB, cerca del nivel de una máquina cortacésped. Las lecturas del sensor
acústico en el LEGO® MINDSTORMS® NXT se muestran en el porcentaje
[%] de sonido que el sensor es capaz de leer. A modo de comparación,
entre 4 y 5 % es similar a una sala en silencio y entre 5 y 10 % es cerca del
nivel de alguien hablando a cierta distancia. De 10 a 30 % es una
conversación normal cerca del sensor o música que se reproduce a un
nivel normal y un nivel entre 30 y 100 % representa un intervalo desde
personas gritando hasta música reproduciéndose a volúmenes altos.
Estos intervalos se asumen a una distancia de 1 metro aproximadamente
entre la fuente del sonido y el sensor acústico.
9. SENSOR FOTOSENSIBLE
• Puede agregar el sensor fotosensible a un modelo NXT y luego
programar el comportamiento del modelo para que cambie
cuando se activa el sensor fotosensible.
• En el Robot Educator se incluye la posibilidad de programar ideas
utilizando el sensor fotosensible.
• Tecnología
• Seleccione el icono de la luz reflejada. Seleccione el puerto en el
cual ha colocado el sensor.
• Detectar la luz reflejada para ver colores Conecte el sensor
fotosensible al NXT. Seleccione Ver [View] en la pantalla del NXT.
• Coloque el sensor fotosensible cerca de los diferentes colores a su
alrededor y observe las diferentes lecturas. Puede utilizar la tabla
de colores en la página 80 de esta guía o en la página 69 de la guía
de montaje del NXT.
10. SENSOR ULTRASONICO
• El sensor ultrasónico le permite al robot ver y reconocer objetos, evitar
obstáculos, medir distancias y detectar movimiento.
• El sensor ultrasónico utiliza el mismo principio científico que los murciélagos:
mide la distancia calculando el tiempo que demora una onda de sonido en
golpear un objeto y volver, al igual que un eco.
• El sensor ultrasónico mide la distancia en centímetros y pulgadas. Es capaz de
medir distancias de 0 a 2,5 metros con una precisión de +/- 3 cm.
• Objetos de gran tamaño con superficies duras proporcionan las mejores lecturas.
Objetos hechos con telas suaves, con objetos curvados (por ejemplo una pelota)
o con objetos muy delgados y pequeños pueden dificultar la obtención de
lecturas del sensor.
• Sugerencias de uso Puede agregar el sensor ultrasónico a un modelo NXT y luego
programar el comportamiento del modelo para que cambie cuando se activa el
sensor ultrasónico.
• En el Robot Educator se incluye la posibilidad de programar ideas utilizando el
sensor ultrasónico
11. SERVOMOTOR INTERACTIVO
• El sensor ultrasónico le permite al robot ver y reconocer objetos, evitar
obstáculos, medir distancias y detectar movimiento.
• El sensor ultrasónico utiliza el mismo principio científico que los murciélagos:
mide la distancia calculando el tiempo que demora una onda de sonido en
golpear un objeto y volver, al igual que un eco.
• El sensor ultrasónico mide la distancia en centímetros y pulgadas. Es capaz de
medir distancias de 0 a 2,5 metros con una precisión de +/- 3 cm.
• Objetos de gran tamaño con superficies duras proporcionan las mejores lecturas.
Objetos hechos con telas suaves, con objetos curvados (por ejemplo una pelota)
o con objetos muy delgados y pequeños pueden dificultar la obtención de
lecturas del sensor.
• Sugerencias de uso Puede agregar el sensor ultrasónico a un modelo NXT y luego
programar el comportamiento del modelo para que cambie cuando se activa el
sensor ultrasónico.
• En el Robot Educator se incluye la posibilidad de programar ideas utilizando el
sensor ultrasónico
12. LAMPARAS
• Se puede encender y apagar las lámparas, para crear
patrones intermitentes de luz. También pueden
utilizarse para activar el sensor fotosensible, para
mostrar que un motor está encendido o para indicar
el estado de un sensor. También puede utilizarlas para
darle vitalidad a los “ojos” de su robot u otras
funciones.
• Utilice los cables conversores para conectar las
lámparas a los puertos de salida A, B o C. Se incluyen
tres lámparas y tres cables conversores.
• Ver Utilice las lámparas para activar el sensor
fotosensible. Seleccione la luz ambiental.
13. UTILIZACION BLUETOOTH
• El Bluetooth es una tecnología de comunicación que hace
posible el envío y la recepción de datos sin cables.
Utilizando las funciones del Bluetooth, puede instalar una
conexión inalámbrica entre su NXT y otros dispositivos
Bluetooth, como otras unidades NXT, teléfonos móviles y
ordenadores.
• Una vez que está instalada la conexión Bluetooth, la
puede utilizar para estas funciones: • Descargar
programas desde su ordenador sin la utilización de un
cable USB. • Enviar programas desde otros dispositivos
además de su ordenador, incluyendo su propio NXT. •
Enviar programas a varias unidades NXT individualmente
o en grupos. Un grupo puede contener hasta tres
dispositivos NXT.
14. • Contraseña La contraseña [Passkey] asegura que únicamente se puedan conectar
a su NXT los dispositivos que usted autorizó. Siempre que se conecte a un
dispositivo Bluetooth por primera vez utilizando su NXT, se le pedirá una
contraseña. Seleccione la contraseña predeterminada 1234 o cree su propio
código. Los otros dispositivos Bluetooth deben conocer su contraseña para
confirmar la conexión con su NXT.
• Encendido/apagado Puede activar o desactivar la función de Bluetooth. Si
desactiva el Bluetooth, su NXT no puede enviar ni recibir datos y deberá utilizar
el cable USB para descargar programas. Para ahorrar energía de la batería,
desactive la función Bluetooth cuando no esté en uso.
• Nota: De manera predeterminada, el Bluetooth está desactivado.
• Tecnología
• Bluetooth y la ventana del NXT
• También puede visualizar el estado de la conexión en la ventana del NXT [NXT
window] en el software. Allí puede cambiar el nombre de su NXT, comprobar los
niveles de batería y memoria y eliminar programas de su NXT.
• Compruebe el estado de la conexión en la barra de iconos en la parte superior de
la pantalla del NXT. Si no se visualiza el icono Bluetooth, el Bluetooth está
desactivado.
• El Bluetooth está activado pero su NXT no está visible para otros dispositivos
Bluetooth. El Bluetooth está activado y su NXT está visible para otros dispositivos
Bluetooth.
• El Bluetooth está activado y su NXT está conectado a un dispositivo Bluetooth.
15. INSTALACION DEL SOFTWARE
• Acerca del software LEGO® Education y National Instruments han
desarrollado conjuntamente el software LEGO MINDSTORMS®
Education NXT. El software cuenta con una interfaz intuitiva de
arrastrar y soltar y un entorno de programación gráfico que lo
hace lo suficientemente fácil para un principiante como potente
para un experto. El software LEGO MINDSTORMS Education NXT
es una versión mejorada del software profesional de
programación gráfica NI LabVIEW utilizado por científicos e
ingenieros en el mundo para diseñar, controlar y probar productos
y sistemas como los reproductores de MP3 y DVD, teléfonos
móviles y dispositivos de seguridad de bolsas de aire para
vehículos.
• Requisitos del sistema Antes de instalar el software LEGO
MINDSTORMS Education NXT, asegúrese de que su ordenador
cumpla con los requisitos del sistema.
16. • Microsoft Windows Salga de todos los programas
abiertos. Inserte el CD-ROM. Si el CD-ROM no se
ejecuta automáticamente: - h aga clic en el botón
Inicio [Start] (en la esquina inferior izquierda de la
pantalla del ordenador) - haga clic en Ejecutar [Run] -
escriba d:autorun.exe (donde d: es la unidad de CD) -
Siga las instrucciones de la pantalla
• Apple Mac Salga de todos los programas abiertos.
Inserte el DVD-ROM.
• Abra el DVD-ROM “LEGO MINDSTORMS NXT” y haga
doble clic en Instalar. Seleccione su idioma de
preferencia. Siga las instrucciones de la pantalla.
• Cuando se complete el procedimiento de instalación,
haga clic en Finalizar. Ya puede usar el software
LEGO® MINDSTORMS® Education NXT Software y
crear proGRAMACION
17. • Este programa sencillo hará que el NXT
reproduzca un archivo de sonido. Le ayudará
a entender cómo conectar su ordenador al
NXT.
• Inicie el software en su ordenador o Mac con
un doble clic en el icono del programa.
• Escriba el nombre de su primer programa, o
simplemente haga clic en Ir.
• Primero, haga clic en el icono del bloque
Sonido [Sound] en la paleta de programación.
18. SU PRIMER PROGRAMA
• Arrastre un bloque de Sonido [Sound] y suéltelo a la
derecha del punto de partida en la zona de trabajo.
• Su programa ya está listo para descargar y ejecutar.
• Asegúrese de que enciende su NXT y que conecta el
cable USB a su ordenador y al NXT (consulte la página
9, Conexión de la tecnología NXT).
• Localice el controlador en la esquina inferior derecha
de la zona de trabajo. Haga clic en Descargar y
ejecutar (botón central) y escuche lo que ocurre.
• Enhorabuena, ha completado su primer programa.
19. INTERFAZ DE USUARIO DEL
SOFTWARE
• Una presentación rápida
• 1. Robot Educator
• 2. Mi Portal
• 3. Barra de herramientas
• 4. Zona de trabajo
• 5. Ventana Ayuda contextual
• 6. Mapa de zona de trabajo
• 7. Paleta de programación
• 8. Panel de configuración
• 9. Controlador
• 10. Ventana del NXT
20. • Robot Educator Aquí puede encontrar instrucciones de construcción y programación utilizando el
modelo Robot Educator.
• Mi portal Aquí puede acceder a www.MINDSTORMSeducation.com para obtener herramientas,
descargas e información.
• Barra de herramientas La barra de herramientas incluye los comandos más frecuentemente
utilizados de la barra de menú en una ubicación de fácil acceso.
• Zona de trabajo Es el espacio en la pantalla donde se realiza la programación. Arrastre bloques de
programación desde la paleta de programación a la zona de trabajo y coloque los bloques en la
viga de secuencia.
• Ventana Ayuda contextual Aquí siempre puede obtener ayuda si la necesita.
• Mapa de zona de trabajo Utilice la panorámica en la barra de herramientas para moverse por la
zona de trabajo, y utilice el mapa de zona de trabajo [ficha en la esquina inferior derecha] para
obtener una visión general.
• Paleta de programación La paleta de programación contiene todos los bloques de programación
que necesitará para crear sus programas. Las fichas en el margen inferior de la paleta le permiten
cambiar entre la paleta común [que contiene los bloques más frecuentemente utilizados], la
paleta completa [que contiene todos los bloques] y la paleta personalizada [que contiene los
bloques que puede descargar o crear por su cuenta].
• Panel de configuración Cada bloque de programación dispone de un panel de configuración que
le permite personalizar el bloque para la entrada y salida específica que usted desea.
• Controlador Los cinco botones en el controlador le permiten descargar programas (o partes de
programas) desde el ordenador al NXT. Con el controlador, también podrá cambiar la
configuración del NXT.
• Ventana del NXT Esta ventana emergente proporciona información sobre las configuraciones de
memoria y comunicación del NXT.
21. ROBOT EDUCATOR
• El Robot Educator es una serie de tutoriales que muestran
cómo programar un robot de dos motores utilizando las
funciones principales del software LEGO® MINDSTORMS®
Education NXT.
• El Educador robot también incluye tutoriales de Registro de
datos (puedes ver más información acerca del Registro de
datos en las páginas 61-71).
• El desafío presenta una situación para resolver utilizando
los ejemplos de construcción o programación o por su
cuenta.
• Haga clic para ver una lista de los ejemplos de desafíos
para la paleta. Haga clic nuevamente para abrir el ejemplo.
22. EL ROBOT EDUCATOR
• Una serie de ejemplos muestran cómo los iconos
de la paleta completa se pueden utilizar para
programar un modelo.
• Para ver una lista de ejemplos para la tecnología
NXT específica, haga clic en un elemento debajo
de Seleccionar.
• Diríjase a Mi portal para encontrar información
útil y actualizaciones relacionadas con el
software LEGO® MINDSTORMS® Education NXT.
23. PALETA DE PROGRAMACION
• La paleta de programación contiene todos los
bloques de programación que necesita para
crear programas. Cada bloque de programación
incluye instrucciones que el NXT puede
interpretar. Puede combinar los bloques para
crear un programa.
• Cuando haya terminado de crear un programa,
lo descarga hacia el NXT. Recuerde encender y
conectar su NXT antes de descargar un
programa.
24. PALETA DE PROGRAMACION
• Para simplificar su uso, la paleta de programación se ha dividido en tres grupos de paletas
diferentes: la paleta común, la paleta completa y la paleta personalizada (que contiene bloques
que usted crea o descarga de Internet).
• La paleta común se recomienda como un punto de partida.
• Bloque Guardar/Leer El bloque Guardar/Leer le permite programar el robot con movimientos
físicos, y luego volver a reproducir el movimiento en cualquier parte del programa.
• Bloque Esperar El bloque Esperar hace que su robot espere los datos de entrada del sensor, como
un sonido o un intervalo de tiempo.
• Bloque Sonido El bloque Sonido le permite a su robot hacer sonidos, incluyendo palabras
pregrabadas.
• Bloque Bucle Utilice el bloque Bucle si desea que su robot continúe haciendo las mismas cosas
una y otra vez, como avanzar y retroceder hasta que se presione el sensor táctil.
• Bloque Visualizar El bloque Visualizar le permite controlar la pantalla del NXT. Puede escribir,
mostrar iconos o hasta dibujar a través de su programa.
• Bloque Conmutación El bloque Conmutación permite que el robot tome sus propias decisiones,
como ir a la izquierda cuando oye un sonido fuerte y girar a la derecha cuando oye un sonido
suave.
25. PANEL DE CONFIGURACION
• Cada bloque de programación cuenta con un panel de configuración en el que puede ajustar la
configuración del bloque seleccionado. Cuando se selecciona un bloque en la zona de trabajo, su
panel de configuración se hace visible y activo en la parte inferior de la pantalla.
• Al cambiar los parámetros en cada panel de configuración, puede cambiar la forma en que se
comportará un bloque en particular. Por ejemplo, para hacer que su robot se desplace más
rápido, puede cambiar la propiedad Potencia [Power] en el panel de configuración del bloque
Desplazar.
• El controlador Los cinco botones del controlador establecen una comunicación desde su
ordenador hacia el ladrillo NXT:
• El botón Descargar descarga el programa al NXT. Luego puede ejecutar el programa desde el NXT.
• El botón ventana del NXT le brinda acceso a las configuraciones de memoria y comunicación del
NXT.
• El botón Detener detiene un programa en ejecución.
• El botón Descargar y ejecutar la selección descarga y ejecuta sólo una parte del código de su
programa (por ejemplo, un único bloque o sólo algunos bloques). Luego podrá ver cómo la
secuencia pequeña de su programa actúa en el NXT sin tener que descargar el programa entero.
26. INTRODUCCION
• El Registro de datos incluye operaciones de recopilación, almacenamiento y análisis de los datos. Los
sistemas de Registro de datos suelen controlar un evento o proceso a lo largo de un periodo de tiempo
utilizando sensores conectados a un ordenador o dispositivo, como el ladrillo NXT.
• Los cambios de temperatura, rango e intensidad de la luz son algunos ejemplos del tipo de información
que un sistema de registro de datos puede recopilar. Algunos ejemplos comunes de registradores de
datos son las estaciones climatológicas y cajas negras de los aviones.
• Las funciones del software de Registro de datos de LEGO® MINDSTORMS® son compatibles con todos los
sensores del Set de educación básica 9797 de LEGO MINDSTORMS (consulta la página 5, Descripción
general), así como el sensor de temperatura opcional y una amplia gama de sensores de otros
fabricantes.
• Introducción Registro de datos
• El Registro de datos suele realizarse en tres etapas: • Predicción: un intento de determinar el resultado
antes de que ocurra un proceso o evento • Recopilación: la recopilación de los datos durante el
experimento o evento • Análisis: examen de los datos recopilados, incluyendo su comparación con el
resultado previsto
• Registro de datos en clase Ventajas de utilizar el registro de datos en experimentos: • Mayor precisión •
Medidas en periodos muy cortos o muy largos de tiempo • Recopilación automatizada (no se precisa la
intervención humana) • Creación automática de presentaciones de datos, gráficos, diagramas, etc. • Los
datos se pueden guardar, anexar y exportar fácilmente
• Registro de datos en MINDSTORMS NXT El registro de datos se ajusta de forma ideal al ladrillo NXT y al
software MINDSTORMS NXT. Utilizando el ladrillo NXT y su software, el registro de datos te permitirá
utilizar los sensores del ladrillo NXT para realizar experimentos de muchas formas, incluyendo
experimentos de tipo remoto en el ladrillo NXT o manteniéndolo conectado al ordenador.
27. COMO EMPEZAR
• El software de Registro de datos es fácilmente accesible desde el escritorio utilizando el icono de
Registro de datos, o directamente desde la ventana de programación de NXT.
• Inicia el software en tu PC o Mac haciendo doble clic en el icono del programa.
• La ventana de Registro de datos Puedes crear y realizar experimentos directamente desde la
ventana de Registro de datos. Para llevar a cabo un experimento, configura tu experimento y haz
clic en Descargar y ejecutar en el Controlador de registro de datos.
• La ventana de programación de NXT debe permanecer abierta en segundo plano durante el uso
de Registro de datos. Es posible ejecutar la ventana de programación de NXT sin abrir la ventana
de Registro de datos de NXT.
• Registro de datos en la ventana de programación de NXT También puedes programar un robot
NXT para que recopile datos. Utiliza los dos bloques de la paleta Avanzados (consulta la página
56, Paleta de programación) para iniciar y detener el registro de datos en el robot NXY y ver un
gráfico del registro de datos conforme se produce, o conserva el archivo de registro en el ladrillo
NXT para analizarlo posteriormente.
• Sólo tienes que hacer clic en el botón Alternar de la barra de herramientas de la ventana de
programación de NXT para abrir la ventana de Registro de datos.
28. INTERFAZ DE USUARIO DEL
SOFTWARE
• Una descripción general rápida
• 1. Educador robot
• 2. Mi portal
• 3. Barra de herramientas
• 4. Gráfico
• 5. Ventana de ayuda
• 6. Eje Y
• 7. Eje X
• 8. Tabla de conjunto de datos
• 9. Configuración del experimento
10. Controlador de registro de datos
29. • Educador robot Aquí encontrarás instrucciones de construcción y programación especiales
para Registro de datos utilizando tres modelos de registro de datos de NXT.
• Mi portal Desde aquí podrás acceder a www.MINDSTORMSeducation.com y descargar
herramientas, material e información.
• La barra de herramientas La barra de herramientas contiene herramientas de predicción,
herramientas de análisis y otras herramientas que te ayudarán a analizar en profundidad
tus resultados.
• Gráfico El Gráfico es la representación visual del archivo de registro. Crea predicciones,
realiza experimentos y analiza tus resultados directamente en el Gráfico.
• Ventana de ayuda Recibe sugerencias y ayuda si lo necesitas, o utiliza la guía para acceder a
la extensa biblioteca de ayuda.
• Eje Y El eje y muestra la unidad de medida de un sensor. La unidad de medida varía entre
un sensor y otro y puede variar según el país. Puedes crear varios ejes y, de forma que cada
sensor tenga su propio eje y en el Gráfico.
• Eje X El eje x siempre muestra la duración de un experimento.
• Tabla de conjunto de datos La tabla de conjunto de datos contiene predicciones y valores
de sensor.
• Configuración del experimento Cada experimento tiene un panel de configuración que te
permite personalizar el número y tipo de sensores, así como su duración y velocidad de
muestreo.
• Controlador de registro de datos El controlador de registro de datos te permite
comunicarte con el ladrillo NXT. El botón Enviar te permite mover archivos de registro entre
tu NXT y tu ordenador.
30. HERRAMIENTAS
• Herramientas de predicción Realiza predicciones de lo que
ocurrirá al realizar el experimento utilizando las herramientas de
predicción. Utiliza el lápiz para trazar una predicción o una
fórmula predictiva para crear una línea recta.
• Recopilación de datos Los datos del experimento se recopilan en
el ladrillo NXT al hacer clic en Descargar y ejecutar. Los datos se
guardan en un archivo de registro y se muestran en el Gráfico y en
la Tabla de conjunto de datos.
• Herramientas de análisis Una vez recopilados los datos, analiza
puntos sencillos o rangos utilizando las herramientas de análisis.
Las herramientas de análisis muestran el mínimo, el máximo y la
media. Las herramientas de análisis también te permiten
comprobar el ajuste lineal de cualquier conjunto de datos sobre el
Gráfico, incluyendo las predicciones.