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Programación II

         Karel el Robot
Ing. José Rubén Campos Alfaro

    Company
    LOGO
El robot y su mundo

   ¿Quién es karel?
   ¿Qué puedo hacer con El?
   ¿Quién lo invento?
   ¿Por qué todo comienza con K?
¿Quién es karel?

 Karel es lo que se conoce como un robot
  móvil. Como su nombre lo dice se puede
  mover hacia donde esté apuntando y
  puede girar en su lugar. Además, está
  dotado de rudimentarios sensores de
  vista, sonido y dirección.
¿Qué puedo hacer con El?

 Programar las actividades de Karel el
  Robot


¿Quién lo invento?
 • El Dr. Isaac Karelov
Mundo Karel

Este pedazo de mundo es un plano
cuadrado compuesto por 100 calles
que corren de Este (derecha) a
Oeste (izquierda) y otras 100 que
Van de Norte a Sur. A estas últimas
llamamos Avenidas.



              Avenidas




                               Calles
                                        A los cruces de las calles y
                                        avenidas se les llama ESQUINAS.
Mundo Karel

 Las calles y
 avenidas
 están
 numeradas,
 así que cada
 Esquina
 puede ser
 identificada en
 el plano.


Origen
Esquina (1,1)
Existen otros 2 tipos de
                 objetos en el mundo Karel
 Los primeros los podemos encontrar en el piso
  de las esquinas son unos pequeños aparatos
  que emiten zumbidos (beeps). Por eso los
  llamamos Beepers o Zumbadores.
¿Cómo ve Karel?




 Para ver karel utiliza cámaras una al frente
  y otras dos a los costados para ver la
  pared mas cercana de la esquina donde
  se encuentre. Por eso no puede ver lo que
  esta mas allá de media cuadra.
¿Cómo escucha Karel?

 Karel usa su oído robótico para percibir
  los beepers, pero como estos emiten sus
  sonidos a muy bajo volumen , sólo los
  puede escuchar si se encuentran en la
  misma esquina que ellos.
¿Cómo camina karel?

 El sensor de dirección es una brújula, que
  usa para saber hacia donde esta viendo.
  Aunque Karel sabe leer muy bien la
  brújula no quiere decir que nunca se
  pierda.
Brazo mecánico y Bolsa

 Karel cuenta con un brazo mecánico y una
  bolsa para beepers (zumbadores). El
  brazo lo utiliza para recoger los beepers y
  guardarlos en la bolsa de beepers. O bien
  para realizar la operación contraría.
Tareas y Situaciones

 Una tarea o trabajo es simplemente, algo
  que queremos que Karel haga. Ej.
     Moverse de la posición (10,10) a la posición
      (10,15), recoger todos los beepers de un
      cuarto o salir de un laberinto.
 La forma en que comunicamos a Karel
  que tiene que hacer es a través de un
  programa.
Tareas y Situaciones

 El Dr. Karelov dice que realizar un trabajo
  o tarea específica con Karel consiste en
  llevarlo de una situación inicial a una final
  a través de la ejecución de instrucciones.
Ambientes de Karel

 El mundo virtual: es donde puedes
  posicionar a Karel, colocar zumbadores,
  poner o quitar paredes, etc. Puedes
  guardar estos "mundos" en formato MDO
  para usarlos luego.
Ambientes de Karel

 El ambiente de programación: aquí es
  donde escribes tu programa usando las
  instrucciones entendidas por nuestro
  amigo el robot. Aquí también es donde
  puedes guardar tu programa (en formato
  de texto) y compilarlo.
Ambientes de Karel

 Importante: si no compilas tu programa,
  no puedes ejecutarlo. Compilar quiere
  decir que traduce tu código fuente (o sea
  tu programa escrito en Karel) a un código
  que entiende la computadora.
Ambientes de Karel

 Al hacer esto también verifica que no
  tengas errores de sintaxis (o sea, que no
  te falte un punto y coma, que no hayas
  escrito avanza en lugar de avanza, etc.)
  pero no hace nada acerca de errores
  lógicos (los errores lógicos son los que se
  dan cuando haces un programa bien
  escrito que no resuelve el problema que
  debería resolver).
Ambientes de Karel

 El lugar de ejecución: Es el lugar donde se
  ejecuta tu programa en Karel. Está padre
  porque de un lado ves el código que
  escribiste y a la derecha está el mundo
  con Karel. Mientras se ejecuta el
  programa, se ve una barra que se posa
  sobre las instrucciones y al mismo tiempo
  el robot hace lo que allí dice.
Ambientes de Karel

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Programación 2 - karel1

  • 1. Programación II Karel el Robot Ing. José Rubén Campos Alfaro Company LOGO
  • 2. El robot y su mundo  ¿Quién es karel?  ¿Qué puedo hacer con El?  ¿Quién lo invento?  ¿Por qué todo comienza con K?
  • 3. ¿Quién es karel?  Karel es lo que se conoce como un robot móvil. Como su nombre lo dice se puede mover hacia donde esté apuntando y puede girar en su lugar. Además, está dotado de rudimentarios sensores de vista, sonido y dirección.
  • 4. ¿Qué puedo hacer con El?  Programar las actividades de Karel el Robot ¿Quién lo invento? • El Dr. Isaac Karelov
  • 5. Mundo Karel Este pedazo de mundo es un plano cuadrado compuesto por 100 calles que corren de Este (derecha) a Oeste (izquierda) y otras 100 que Van de Norte a Sur. A estas últimas llamamos Avenidas. Avenidas Calles A los cruces de las calles y avenidas se les llama ESQUINAS.
  • 6. Mundo Karel Las calles y avenidas están numeradas, así que cada Esquina puede ser identificada en el plano. Origen Esquina (1,1)
  • 7. Existen otros 2 tipos de objetos en el mundo Karel  Los primeros los podemos encontrar en el piso de las esquinas son unos pequeños aparatos que emiten zumbidos (beeps). Por eso los llamamos Beepers o Zumbadores.
  • 8. ¿Cómo ve Karel?  Para ver karel utiliza cámaras una al frente y otras dos a los costados para ver la pared mas cercana de la esquina donde se encuentre. Por eso no puede ver lo que esta mas allá de media cuadra.
  • 9. ¿Cómo escucha Karel?  Karel usa su oído robótico para percibir los beepers, pero como estos emiten sus sonidos a muy bajo volumen , sólo los puede escuchar si se encuentran en la misma esquina que ellos.
  • 10. ¿Cómo camina karel?  El sensor de dirección es una brújula, que usa para saber hacia donde esta viendo. Aunque Karel sabe leer muy bien la brújula no quiere decir que nunca se pierda.
  • 11. Brazo mecánico y Bolsa  Karel cuenta con un brazo mecánico y una bolsa para beepers (zumbadores). El brazo lo utiliza para recoger los beepers y guardarlos en la bolsa de beepers. O bien para realizar la operación contraría.
  • 12. Tareas y Situaciones  Una tarea o trabajo es simplemente, algo que queremos que Karel haga. Ej.  Moverse de la posición (10,10) a la posición (10,15), recoger todos los beepers de un cuarto o salir de un laberinto.  La forma en que comunicamos a Karel que tiene que hacer es a través de un programa.
  • 13. Tareas y Situaciones  El Dr. Karelov dice que realizar un trabajo o tarea específica con Karel consiste en llevarlo de una situación inicial a una final a través de la ejecución de instrucciones.
  • 14. Ambientes de Karel  El mundo virtual: es donde puedes posicionar a Karel, colocar zumbadores, poner o quitar paredes, etc. Puedes guardar estos "mundos" en formato MDO para usarlos luego.
  • 15. Ambientes de Karel  El ambiente de programación: aquí es donde escribes tu programa usando las instrucciones entendidas por nuestro amigo el robot. Aquí también es donde puedes guardar tu programa (en formato de texto) y compilarlo.
  • 16. Ambientes de Karel  Importante: si no compilas tu programa, no puedes ejecutarlo. Compilar quiere decir que traduce tu código fuente (o sea tu programa escrito en Karel) a un código que entiende la computadora.
  • 17. Ambientes de Karel  Al hacer esto también verifica que no tengas errores de sintaxis (o sea, que no te falte un punto y coma, que no hayas escrito avanza en lugar de avanza, etc.) pero no hace nada acerca de errores lógicos (los errores lógicos son los que se dan cuando haces un programa bien escrito que no resuelve el problema que debería resolver).
  • 18. Ambientes de Karel  El lugar de ejecución: Es el lugar donde se ejecuta tu programa en Karel. Está padre porque de un lado ves el código que escribiste y a la derecha está el mundo con Karel. Mientras se ejecuta el programa, se ve una barra que se posa sobre las instrucciones y al mismo tiempo el robot hace lo que allí dice.