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UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE TECÁMAC
Ingeniería en Software
DISEÑO DE SISTEMAS
Profesor: Domínguez Escalona René
Alumna: Reyes Becerra Jazmín
Matriculas:
14140530047
Grupo:
2716IS
UML (Lenguaje Unificado Modelado)
Es una herramienta que permite a los creadores de sistemas generar diseños que
capturen sus ideas en una forma convencional y fácil de comprender para
comunicarlas a otras personas. Por ello, algunos analistas han especificado 7
etapas con las que se puede desarrollar de mejor manera el análisis de un
sistema.
Etapas del análisis del
sistema
Inicialmente, es
importante que el
analista observe los
problemas que hay en el
lugar a trabajar para, de
esta manera, identifique
las oportunidades y
empiece a plantear
objetivos. En base a
estos datos se tomará la
decisión si seguir con el
proyecto o no.
En la segunda etapa, ya que se ha tomado la decisión, comienza la búsqueda de
información sobre la empresa. Para obtenerla es necesario involucrar a los
usuarios y responder las siguientes preguntas: quién (las personas que están
involucradas), qué (la actividad del negocio), dónde (el ambiente donde se lleva a
cabo el trabajo), cuándo (en qué momento) y cómo (de qué manera se desarrollan
los procedimientos actuales) del negocio bajo estudio.
Una vez comprendida toda la información anterior, el siguiente paso implica el
estudio de las necesidades del sistema. Este se logra con ayuda de diagramas de
flujo para diagramar la entrada, proceso y salida de las funciones del negocio en
forma de gráfica estructurada; a partir de los diagramas se deriva un diccionario de
datos. Adicional a esto, también hay un análisis de las decisiones estructuradas;
es decir, aquellas decisiones para las que pueden ser determinadas las
condiciones como alternativas de condición, acciones y reglas de acción. Se
utilizan tres métodos: lenguaje estructurado, tablas de decisión y árboles de
decisión.
Luego, toda la información recolectada anteriormente
se utiliza para realizar el diseño del sistema
recomendado, lo cual implica, el diseño lógico del sistema de información. Parte
del diseño lógico del sistema de información es diseñar la interfaz de usuario,
diseño de archivos o bases de datos y finalmente, se diseñan los procedimientos
de control y respaldo para proteger al sistema.
En la quinta fase, se desarrolla cualquier software original que se necesite, de
modo que satisfaga el diseño, codificación y eliminen errores de sintaxis de los
programas de computadora.
Durante la sexta fase, se deben ejecutar pruebas que verifiquen el buen o mal
funcionamiento del sistema, de modo que se pueda dar mantenimiento antes de
implementar el sistema.
Por último, se aplica el sistema y con ello se entrena a los usuarios para
manejarlo.
Desarrollo ágil del software
La propuesta de este tipo de desarrollo se dio en los 90´s, cuando se acumulaba
la sobrecarga de trabajos críticos (larga duración), pero al pasar a trabajos
medianos o pequeños no se lograba una idea clara de cómo desarrollar el
sistema; por lo que esta situación no permitió el avance del software y obligaba a
que los programadores reiniciaran todo el desarrollo.
Hay métodos ágiles diferentes: la programación extrema, Scrum, Cristal,
desarrollo de software adaptable, DSDM, dirigido por características. Todos tienen
una serie de principios subyacentes que son difíciles de realizar.
Los principios descritos tienen un problema en común: tienen
procesos difíciles de alcanzar. Por eso, son apropiados para trabajos medianos y
pequeños, que no comparten la misma revisión exhaustiva con los críticos.
Diagrama de Clases
Un diagrama de clases sirve
para visualizar las relaciones
entre las clases que involucran
el sistema. Los diagramas de
clases describen la estructura
estática de un sistema. Las
cosas que existen y que nos
rodean se agrupan
naturalmente en categorías.
Una clase es una categoría o
grupo de cosas que tienen
atributos (propiedades),
métodos, visibilidad y acciones
similares.
Diagrama de Objetos
Los Diagramas de Objetos
están vinculados con los
Diagramas de Clases. Un
objeto es una instancia de
una clase, por lo que un
diagrama de objetos puede
ser visto como una instancia
de un diagrama de clases.
Los diagramas de objetos
describen la estructura
estática de un sistema en un
momento particular y son
usados para probar la
precisión de los diagramas de clases.
Diagrama de Casos de Uso
Un caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema desde el punto
de vista del usuario. Es
una herramienta valiosa
dado que es una técnica
de aciertos y errores para
obtener los
requerimientos del
sistema, justamente
desde el punto de vista
del usuario. Los
diagramas de caso de
uso modelan la
funcionalidad del sistema
usando actores y casos de uso. Los casos de uso son servicios o funciones
provistas por el sistema para sus usuarios.
Diagrama de Estados
En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado particular, la luz está
encendida o apagada, el auto en movimiento o detenido, la persona leyendo o
cantando, etc. . El diagrama de estados UML captura esa pequeña realidad.
Diagrama de Secuencias
Los diagramas de clases y los de objetos representan información estática. No
obstante, en un sistema funcional, los objetos interactúan entre sí, y tales
interacciones suceden con el tiempo. El diagrama de secuencias UML muestra la
mecánica de la interacción con base en tiempos.
Diagrama de Actividades
Un diagrama de actividades ilustra la naturaleza dinámica de un sistema mediante
el modelado del flujo ocurrente de actividad en actividad. Una actividad representa
una operación en alguna clase del sistema y que resulta en un cambio en el
estado del sistema. Típicamente, los diagramas de actividad son utilizados para
modelar el flujo de trabajo interno de una operación.
Diagrama de Colaboraciones
El diagrama de colaboraciones describe las interacciones entre los objetos en
términos de mensajes secuenciados. Los diagramas de colaboración representan
una combinación de información tomada de los diagramas de clases, de
secuencias y de casos de uso, describiendo el comportamiento, tanto de la
estructura estática, como de la estructura dinámica de un sistema.
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UML(Diseños de Sistemas)

  • 1. UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE TECÁMAC Ingeniería en Software DISEÑO DE SISTEMAS Profesor: Domínguez Escalona René Alumna: Reyes Becerra Jazmín Matriculas: 14140530047 Grupo: 2716IS
  • 2. UML (Lenguaje Unificado Modelado) Es una herramienta que permite a los creadores de sistemas generar diseños que capturen sus ideas en una forma convencional y fácil de comprender para comunicarlas a otras personas. Por ello, algunos analistas han especificado 7 etapas con las que se puede desarrollar de mejor manera el análisis de un sistema. Etapas del análisis del sistema Inicialmente, es importante que el analista observe los problemas que hay en el lugar a trabajar para, de esta manera, identifique las oportunidades y empiece a plantear objetivos. En base a estos datos se tomará la decisión si seguir con el proyecto o no. En la segunda etapa, ya que se ha tomado la decisión, comienza la búsqueda de información sobre la empresa. Para obtenerla es necesario involucrar a los usuarios y responder las siguientes preguntas: quién (las personas que están involucradas), qué (la actividad del negocio), dónde (el ambiente donde se lleva a cabo el trabajo), cuándo (en qué momento) y cómo (de qué manera se desarrollan los procedimientos actuales) del negocio bajo estudio. Una vez comprendida toda la información anterior, el siguiente paso implica el estudio de las necesidades del sistema. Este se logra con ayuda de diagramas de flujo para diagramar la entrada, proceso y salida de las funciones del negocio en forma de gráfica estructurada; a partir de los diagramas se deriva un diccionario de datos. Adicional a esto, también hay un análisis de las decisiones estructuradas; es decir, aquellas decisiones para las que pueden ser determinadas las condiciones como alternativas de condición, acciones y reglas de acción. Se utilizan tres métodos: lenguaje estructurado, tablas de decisión y árboles de decisión.
  • 3. Luego, toda la información recolectada anteriormente se utiliza para realizar el diseño del sistema recomendado, lo cual implica, el diseño lógico del sistema de información. Parte del diseño lógico del sistema de información es diseñar la interfaz de usuario, diseño de archivos o bases de datos y finalmente, se diseñan los procedimientos de control y respaldo para proteger al sistema. En la quinta fase, se desarrolla cualquier software original que se necesite, de modo que satisfaga el diseño, codificación y eliminen errores de sintaxis de los programas de computadora. Durante la sexta fase, se deben ejecutar pruebas que verifiquen el buen o mal funcionamiento del sistema, de modo que se pueda dar mantenimiento antes de implementar el sistema. Por último, se aplica el sistema y con ello se entrena a los usuarios para manejarlo. Desarrollo ágil del software La propuesta de este tipo de desarrollo se dio en los 90´s, cuando se acumulaba la sobrecarga de trabajos críticos (larga duración), pero al pasar a trabajos medianos o pequeños no se lograba una idea clara de cómo desarrollar el sistema; por lo que esta situación no permitió el avance del software y obligaba a que los programadores reiniciaran todo el desarrollo. Hay métodos ágiles diferentes: la programación extrema, Scrum, Cristal, desarrollo de software adaptable, DSDM, dirigido por características. Todos tienen una serie de principios subyacentes que son difíciles de realizar.
  • 4. Los principios descritos tienen un problema en común: tienen procesos difíciles de alcanzar. Por eso, son apropiados para trabajos medianos y pequeños, que no comparten la misma revisión exhaustiva con los críticos. Diagrama de Clases Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema. Los diagramas de clases describen la estructura estática de un sistema. Las cosas que existen y que nos rodean se agrupan naturalmente en categorías. Una clase es una categoría o grupo de cosas que tienen atributos (propiedades), métodos, visibilidad y acciones similares. Diagrama de Objetos Los Diagramas de Objetos están vinculados con los Diagramas de Clases. Un objeto es una instancia de una clase, por lo que un diagrama de objetos puede ser visto como una instancia de un diagrama de clases. Los diagramas de objetos describen la estructura estática de un sistema en un momento particular y son usados para probar la
  • 5. precisión de los diagramas de clases. Diagrama de Casos de Uso Un caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema desde el punto de vista del usuario. Es una herramienta valiosa dado que es una técnica de aciertos y errores para obtener los requerimientos del sistema, justamente desde el punto de vista del usuario. Los diagramas de caso de uso modelan la funcionalidad del sistema usando actores y casos de uso. Los casos de uso son servicios o funciones provistas por el sistema para sus usuarios. Diagrama de Estados En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado particular, la luz está encendida o apagada, el auto en movimiento o detenido, la persona leyendo o cantando, etc. . El diagrama de estados UML captura esa pequeña realidad. Diagrama de Secuencias Los diagramas de clases y los de objetos representan información estática. No obstante, en un sistema funcional, los objetos interactúan entre sí, y tales interacciones suceden con el tiempo. El diagrama de secuencias UML muestra la mecánica de la interacción con base en tiempos.
  • 6. Diagrama de Actividades Un diagrama de actividades ilustra la naturaleza dinámica de un sistema mediante el modelado del flujo ocurrente de actividad en actividad. Una actividad representa una operación en alguna clase del sistema y que resulta en un cambio en el estado del sistema. Típicamente, los diagramas de actividad son utilizados para modelar el flujo de trabajo interno de una operación. Diagrama de Colaboraciones El diagrama de colaboraciones describe las interacciones entre los objetos en términos de mensajes secuenciados. Los diagramas de colaboración representan una combinación de información tomada de los diagramas de clases, de secuencias y de casos de uso, describiendo el comportamiento, tanto de la estructura estática, como de la estructura dinámica de un sistema. Diagrama de Componentes Un diagrama de componentes describe la organización de los componentes físicos de un sistema. Diagrama de Distribución El diagrama de distribución UML muestra la arquitectura física de un sistema informático. Puede representar a los equipos y a los dispositivos, y también mostrar sus interconexiones y el software que se encontrará en cada máquina. Diagrama de Secuencia Los diagramas de clases y los de objetos representan información estática. No obstante, en un sistema funcional, los objetos interactúan entre sí, y tales interacciones suceden con el tiempo. El diagrama de secuencias UML muestra la mecánica de la interacción con base en tiempos. Diagrama de Maquina de Estado
  • 7. Los diagramas de máquina de estados ofrecen un método orientado a objetos de mostrar el comportamiento de un objeto y documentar cómo el objeto responde a determinados eventos, incluidos estímulos internos y externos. Diagrama de despliegue El Diagrama de Despliegue es un tipo de diagrama del Lenguaje Unificado de Modelado que se utiliza para modelar la disposición física de los artefactos software en nodos (usualmente plataforma de hardware).