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Industria del Videojuego Rodrigo Contreras josuerodrigo@gmail.com @josuerodrigo designvideogames.blogspot.com 09 /08/2010
Objetivo de la Clase Introducir al alumno de la Licenciatura en Dirección de Empresas de Entretenimiento Anáhuac, en el estado actual de la Industria del Videojuego. ¿Qué voy a aprender? Los principales indicadores de la industria del videojuego a partir de las empresas distribuidoras, plataformas de juego, y el mercado.                                     Rodrigo Contreras:  josuerodrigo@gmail.com
Objetivo de la Asignatura El alumno: 1) Impulsa elementos de innovación que contemplen la historia, evolución y teoría que sustenta el desarrollo de la industria. 2)Desarrolla estructuras de juego para plataformas como multijugador. 3) Detecta áreas de oportunidad a partir del análisis del entorno y del mercado de la industria.                                     Rodrigo Contreras:  josuerodrigo@gmail.com
Industria Transformación de materias primas en  productos generalmente masivos, para lo cual se emplean diferentes procesos específicos. Toda industria es producto de una necesidad o actividad humana. No hay industria si no hay un mercado fijo.
Mercado Grupo de personas que puede identificarse por alguna característica, interés o problema en común, que utiliza cierto producto para su ventaja; que puede comprarlo. Elementos  Racionales Mercado Lógica: Economía, Confiabilidad. Elementos  Emocionales Lo que hace  sentir bien.
¿Por qué hay Industria? Porque hay un mercado, es decir: Hay personas que tienen necesidades y las puede cubrir un producto o servicio, que identificará como marcas. Las marcas se vinculan emocionalmente con las personas. La marca es el activo más valioso de una empresa. Un producto no es una marca. Un producto puede cambiar, pero una marca permanece.
Parámetros generales de la industria:      ¿Dónde se juga?             ¿Quién Juega?                  ¿Qué se juega?                                    Rodrigo Contreras:  josuerodrigo@gmail.com
¿Dónde juego?Plataformas                                    Rodrigo Contreras:  josuerodrigo@gmail.com
¿Quién juega?El Mercado-Gamer 1)Desde un segmentación de mercado  (En México) 2) Tipos de Jugador: -Gamer (Tiempo dedicado)     -Gosu(Experto)     -Cheater/ Lamer (Trucos)     -Plataforma (Donde juegan)                                    Rodrigo Contreras:  josuerodrigo@gmail.com
¿Qué juegan?Géneros Matamarcianos Acción en Primera Persona De Plataforma Estrategia/Simuladores/    Pasatiempos/Jugador Vs. Multijugador                                    Rodrigo Contreras:  josuerodrigo@gmail.com
Tendencias  según E3 El 3D Juegos en Redes Sociales Distribución digital Controles de movimiento
Conclusión Industria compleja- Factores Macro. Constante cambio- Tecnología y Competencia. Evolución a interactividad-Juego en línea. Narrativa innovadora- Nuevas formas de contar historias.
Evaluación 60-40 Parcial  60%      Examen                      25%      Proyecto Investigación  25%      Tareas                         10% Evaluación Final  40%        Proyecto Final      35%        Evaluación Verbal   5% 100%
Bibliografía básica: Newman, J. (2004). Videogames. UK: Routledge. Poole, S. (2004). Tigger happy: Videogames and the entertainment revolution. New York, NY: Acade Publishing, Inc. Thompson, J., Berbank-Green, B., & Cusworth, N. (2008) .Videojuegos: Manual para diseñadores gráficos. Barcelona, España: Gustavo Gili.

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Industria del videojuego

  • 1. Industria del Videojuego Rodrigo Contreras josuerodrigo@gmail.com @josuerodrigo designvideogames.blogspot.com 09 /08/2010
  • 2. Objetivo de la Clase Introducir al alumno de la Licenciatura en Dirección de Empresas de Entretenimiento Anáhuac, en el estado actual de la Industria del Videojuego. ¿Qué voy a aprender? Los principales indicadores de la industria del videojuego a partir de las empresas distribuidoras, plataformas de juego, y el mercado. Rodrigo Contreras: josuerodrigo@gmail.com
  • 3. Objetivo de la Asignatura El alumno: 1) Impulsa elementos de innovación que contemplen la historia, evolución y teoría que sustenta el desarrollo de la industria. 2)Desarrolla estructuras de juego para plataformas como multijugador. 3) Detecta áreas de oportunidad a partir del análisis del entorno y del mercado de la industria. Rodrigo Contreras: josuerodrigo@gmail.com
  • 4. Industria Transformación de materias primas en productos generalmente masivos, para lo cual se emplean diferentes procesos específicos. Toda industria es producto de una necesidad o actividad humana. No hay industria si no hay un mercado fijo.
  • 5. Mercado Grupo de personas que puede identificarse por alguna característica, interés o problema en común, que utiliza cierto producto para su ventaja; que puede comprarlo. Elementos Racionales Mercado Lógica: Economía, Confiabilidad. Elementos Emocionales Lo que hace sentir bien.
  • 6. ¿Por qué hay Industria? Porque hay un mercado, es decir: Hay personas que tienen necesidades y las puede cubrir un producto o servicio, que identificará como marcas. Las marcas se vinculan emocionalmente con las personas. La marca es el activo más valioso de una empresa. Un producto no es una marca. Un producto puede cambiar, pero una marca permanece.
  • 7. Parámetros generales de la industria: ¿Dónde se juga? ¿Quién Juega? ¿Qué se juega? Rodrigo Contreras: josuerodrigo@gmail.com
  • 8. ¿Dónde juego?Plataformas Rodrigo Contreras: josuerodrigo@gmail.com
  • 9. ¿Quién juega?El Mercado-Gamer 1)Desde un segmentación de mercado (En México) 2) Tipos de Jugador: -Gamer (Tiempo dedicado) -Gosu(Experto) -Cheater/ Lamer (Trucos) -Plataforma (Donde juegan) Rodrigo Contreras: josuerodrigo@gmail.com
  • 10. ¿Qué juegan?Géneros Matamarcianos Acción en Primera Persona De Plataforma Estrategia/Simuladores/ Pasatiempos/Jugador Vs. Multijugador Rodrigo Contreras: josuerodrigo@gmail.com
  • 11. Tendencias según E3 El 3D Juegos en Redes Sociales Distribución digital Controles de movimiento
  • 12. Conclusión Industria compleja- Factores Macro. Constante cambio- Tecnología y Competencia. Evolución a interactividad-Juego en línea. Narrativa innovadora- Nuevas formas de contar historias.
  • 13. Evaluación 60-40 Parcial 60% Examen 25% Proyecto Investigación 25% Tareas 10% Evaluación Final 40% Proyecto Final 35% Evaluación Verbal 5% 100%
  • 14. Bibliografía básica: Newman, J. (2004). Videogames. UK: Routledge. Poole, S. (2004). Tigger happy: Videogames and the entertainment revolution. New York, NY: Acade Publishing, Inc. Thompson, J., Berbank-Green, B., & Cusworth, N. (2008) .Videojuegos: Manual para diseñadores gráficos. Barcelona, España: Gustavo Gili.