1. ENTORNOS GRÁFICOS DE PROGRAMACIÓN CON ARDUINO
A1: EMPEZAMOS CON S4A
José
Pujol
Pérez
IES
Vicente
Aleixandre
@jo_pujol
tecnopujol.wordpress.com
2. • Conocer las posibilidades de Scratch +
Arduino
• Conocer cómo funciona S4A
• Poner en marcha el sistema
• Encender un LED
OBJETIVOS
3. Ideas Previas:
• ¿Qué es Scratch?
• ¿Qué se puede hacer con Scratch?
• ¿Puede Scratch interactuar con el mundo
real? ¿Cómo?
• ¿Te gustaría que Scratch pudiera hacer más
cosas “reales”?
• ¿Qué se te ocurre que podría hacer?
INTRODUCCIÓN
4. Vídeo Demo de S4A:
• ¿Qué es S4A? ¿Como interactúa con el
mundo real?
• ¿Qué cosas se os ocurren que se puedan
hacer?
• ¿Qué es Arduino? ¿Para qué sirve? ¿Cuál es
su función dentro del sistema?
INTRODUCCIÓN
5. • COMO FUNCIONA S4A
• ENTRADAS Y SALIDAS
• DIGITAL Y ANALÓGICO
• MAPA DE PINES DE S4A
• PUESTA EN MARCHA
información
7. ENTRADAS Y SALIDAS
Entradas: proporcionan
información al sistema. EJ:
sensores, teclado,
pulsadores…
Salidas: realizan una
actuación. EJ: LEDs,
timbres, motores, pantalla
animación
8. Digital: son señales que pueden tomar 2 valores 0 o 1,
asociadas normalmente a 0v y 5v
Analógicas: son señales que toman infinitos valores
entre su valor máximo y mínimo
DIGITAL Y ANALÓGICO
16. • ¿Que cosas hemos conseguido hacer?
• ¿Tiene entradas el sistema que hemos
realizado?
• ¿Y salida? ¿de qué tipo?
reflexionamos
17.
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2014
José
Pujol
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