Exp2. modelo de gestion del conocimiento aplicado en fid
T4. auto play_media_studio
1. :: “Implementando las clases de Biología con
material didáctico interactivo utilizando AutoPlay
Media Studio” ::
Mg. Sergio Alfaro Burgos
Universidad de Tarapacá
7 de Septiembre de 2012
2. Tabla de Contenidos
• Objetivos
• Descripción
• Metodología
• Logros
• Dificultades
• Producto
3. Objetivo General
Este Taller permite al usuario diseñar recursos didácticos multimedia
de tipo interactivo utilizando AutoPlay Media Studio como
herramienta de apoyo al docente en el proceso de enseñanza y
aprendizaje.
Objetivos Específicos
• Conocer el software de uso libre orientado a la educación.
• Conocer la utilización de la barra de herramientas del programa
AutoPlay Media.
• Diseñar un proyecto interactivo con diferentes elementos visuales.
• Crear el autoejecutable del proyecto realizado.
4. Descripción
• AutoPlay Media Studio es un programa que facilita la interesante
aventura de desarrollar material de uso educativo de tipo interactivo.
• La principal característica de este programa, es que su manejo se
basa en elementos visuales (videos, imágenes, animaciones, flash,
sonidos, textos o documentos, paginas Web, herramientas de
autoevaluación, etc.), las que hay que organizar y asignarles una
función o característica desde la sencilla interfaz.
• Entre los productos que se pueden obtener esta: el crear CDs
multimedia auto ejecutables de cualquier temática: biología, física,
química u otra ciencia de interés.
5. Metodología
• La primera etapa del Taller, consiste en reconocer la estructura
del programa, su barra de herramientas y las posibilidades de
diseño que nos permite desarrollar.
• La segunda etapa, consiste en la aplicación práctica de las
herramientas de diseño que nos permite incluir recursos en
diferentes formatos (imágenes, textos o documentos, videos,
animaciones, etc).
• La tercera etapa, consiste en verificar la funcionalidad general del
proyecto para luego crear el autoejecutable.
6. Logros
• Conocimiento en la manipulación de una herramienta tecnológica
para el diseño de recursos didácticos con la finalidad de presentar
las clases de una manera innovadora para mejorar el rendimiento
académico.
• Entregar las bases para seguir profundizando el uso de AutoPlay
Media en el desempeño docente
• Hacer uso de recursos de la web que puedan ser utilizados con
AutoPlay Media, logrando diseños de cursos con aplicaciones
interactivas utilizables en cursos presenciales y no presenciales.
7. Dificultades
• Menú amplio por lo que no tendremos tiempo de mostrar
toda la potencialidad de la herramienta.
• Algunas versiones en ingles
8. Producto
• Disponer de una nueva herramienta y recursos educativos que
promuevan el desarrollo de nuevas metodologías de mayor eficacia
formativa.
• Poner a disposición de los interesados experiencias con herramientas
tecnológicas que permitan mejorar los desempeños en el uso de TICs.
• Hacer posible la experiencia interactiva de secuencias y fenómenos
biológicos, físicos o químicos, entre otros, de manera que los
estudiantes pueden experimentar con ellos y así comprenderlos mejor.