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procesamiento de información, construyendo una descripción simbólica de
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percepción subdetermina la respuesta.
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PERCEPCIÓN VISUAL teorías
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Affordance falsa Affordance perceptible
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informaciónpercibida
NO SI
NO
SI
REQUISITOS de las affordances
Forma funcional:
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objeto debe ser coherente con su affordance
para facilitar su aprendizaje y uso.
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identifique con una flecha señalando hacia abajo,
deberá presentar el menú desde ese punto y hacia
abajo.
REQUISITOS de las affordances
Familiaridad:
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familiares para el usuario en otros
contextos puede ayudar a la
comprensión de los mismos.
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skeuomorfismo de controles interactivos.
PROBLEMAS de las affordances
Relatividad del observador
Las affordances es que no suscitan la misma
función a todo tipo de población.
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affordance “guardar en él” para un adulto, y
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PROBLEMAS de las affordances
Relatividad del observador
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Digu 04. modelos y affordances

  • 1. Diseño GUI Electivo Diseño de Interfaces Gráficas de Usuario ESCUELA DE DISEÑO Y MULTIMEDIA
  • 2. EJERCICIO FINAL Desarrollar propuestas de Interfaz Gráfica de Usuario para una aplicación móvil, sitio web o videojuego. - Definir brevemente las características producto digital a diseñar y los conceptos comunicacionales, emocionales y estilos visuales a trabajar. - Definir pequeño UI Kit o Guía de Estilo de Diseño de Interfaz de Usuario - Generar propuestas de pantallas con distintas secciones del producto digital. - Definiciones y propuestas en un documento PDF - Trabajo individual ENTREGA 24.06.2016
  • 4. VISUALIZACIÓN de la INFO definición “Lo visual contiene un potencial cognoscitivo útil para una comunicación eficiente. La información puede ser visualizada por medio de selección, ordenamiento, jerarquización, conexiones y distinciones para permitir el accionar eficaz.” Gui Bonsiepe
  • 5. VISUALIZACIÓN de la INFO Algunos principios del lenguaje visual aplicadas al diseño de interfaces gráficas: Organizar: proveer al usuario de una estructura conceptual clara y consistente. Economizar: hacer lo máximo con la menor cantidad de elementos. Comunicar: ajustar la presentación a las capacidades cognitivas y perceptuales del usuario.
  • 6. DISEÑO de la INFO El diseñador de la información realiza una labor coautoral en la estructuración de contenidos... es más que un simple traductor al lenguaje visual. DISEÑOCONTENIDOS PROGRAMACIÓN
  • 7. MODELO MENTAL del usuario El Modelo Mental es un concepto proveniente de la psicología, como un mecanismo del pensamiento mediante el cual un ser humano intenta explicar cómo funciona el mundo real.
  • 8. MODELO MENTAL del usuario En el contexto del diseño de interfaces, es la representación mental que construye una persona para comprender el funcionamiento de un sistema. modelo de sistema modelo mental modelo de interfaz
  • 9. MODELO MENTAL del usuario Una correcta interpretación del modelo mental, ayuda a los usuarios a formar una acertada y útil comprensión del sistema.
  • 10. MODELO MENTAL del usuario 10% PRESENTACIÓN 30% INTERACCIÓN 60% MODELO MENTAL DEL USUARIO - propiedades - comportamientos - metáforas - requerimiento de usuarios - formas de interactuar - gestos - estética - look & feel
  • 11. MODELO MENTAL del usuario Manipulación Directa Una manipulación directa de la interfaz presenta al usuario un espacio donde puede visualizar su información, la cual es modificada a través de una acción directa. Los usuarios obtienen una retroalimentación de sus múltiples interacciones con el sistema, sean buenas o no, es capaz de reconocerlas y corregirlas casi instantáneamente. Cuando el usuario siente que posee el control, se siente menos intimidado por el sistema.
  • 12. PARADIGMAS interfaz de usuario Alan Cooper - Paradigma Tecnológico: entender cómo trabajan las cosas. - Paradigma Metafórico: intuir cómo trabajan las cosas. - Paradigma Idiomático: aprender cómo se llevan a cabo las cosas.
  • 13. PARADIGMA TECNOLÓGICO interfaces - La interfaz expresa los elementos de la tecnología en que se ha construido, muestra el esquema interno del software - El usuario ha de entender cómo funciona para poder interactuar con él - Es el usuario el que se adapta al software.
  • 14. PARADIGMA METAFÓRICO interfaces La interfaz se expresa a través de una metáfora que oculta el funcionamiento interno del programa y que se refiere a términos más o menos familiares para el usuario.
  • 15. PARADIGMA IDEOMÁTICO interfaces - Está basado en la forma en que aprendemos nuevos lenguajes, entendiendo los elementos de la interfaz idiomáticamente, más que intuirla metafóricamente. - La interfaz construye su propia gramática y se depende de la habilidad para aprenderla. - No se fuerza a entender el cómo y el por qué.
  • 17. PERCEPCIÓN VISUAL definición “La percepción visual es la interpretación o discriminación de los estímulos externos visuales relacionados con el conocimiento previo y el estado emocional del individuo.” El estímulo pertenece al mundo exterior y la percepción pertenece al mundo individual interior, al proceso de interpretación del ser humano y al conocimiento de las cosas.
  • 18. PERCEPCIÓN VISUAL teorías Percepción Indirecta: La percepción está mediada, por inferencias, conocimiento o mecanismos de procesamiento de información, construyendo una descripción simbólica de la escena y a partir de ahí describe las cosas que están presentes en el mundo y dónde están situada. Los procesos intermedios son necesarios porque el estímulo de la percepción subdetermina la respuesta. exponente: Gestalt, cognitivismo
  • 19. PERCEPCIÓN VISUAL teorías Percepción Directa: La mente del sujeto no construye individualmente la percepción, sino que hay una captación directa de la información que suministra el medio ambiente y que es suficiente para explicar la percepción y guiar su conducta. El enfoque ecológico, por lo tanto, afirma que en el ambiente hay información suficiente disponible, y que los organismos que perciben son capaces de detectarla para guiar su conducta. exponente: James J. Gibson y su enfoque ecológico
  • 20. AFFORDANCE definición La affordance es es la cualidad de un objeto o ambiente que permite a un individuo saber las acciones que puede realizar al interactuar con ellos. El término surge del verbo afford que significa en inglés “sugerir” o “permitir” y puede ser traducido como “comprensión intuitiva”, “permisividad”, “habilitación” o “invitaciones al uso”.
  • 32. AFFORDANCE definición Affordance falsa Affordance perceptible Rechazo Affordance oculta posibilidad de interacción informaciónpercibida NO SI NO SI
  • 33. REQUISITOS de las affordances Forma funcional: La correspondencia entre la forma del objeto y su función debe ser lo más transparente posible. Ej: Para que un objeto presente la affordance de "ser presionado" puede estar representado de tal forma que dé la sensación de tener volumen sobre una superficie.
  • 34. REQUISITOS de las affordances Visibilidad al usuario: Los elementos de interacción deben ser visibles y claros respecto a su uso y función. Ej: Si algo parece clickable o pinchable, debiera reaccionar de forma consistente.
  • 35. REQUISITOS de las affordances Acción coherente: La acción que siga al accionamiento de un objeto debe ser coherente con su affordance para facilitar su aprendizaje y uso. Ej: Un botón para acceder a un menú oculto que se identifique con una flecha señalando hacia abajo, deberá presentar el menú desde ese punto y hacia abajo.
  • 36. REQUISITOS de las affordances Familiaridad: El reconocimiento de elementos familiares para el usuario en otros contextos puede ayudar a la comprensión de los mismos. Ej: Las metáforas visuales y el skeuomorfismo de controles interactivos.
  • 37. PROBLEMAS de las affordances Relatividad del observador Las affordances es que no suscitan la misma función a todo tipo de población. Ej: Las cajoneras de un mueble puede presentar el affordance “guardar en él” para un adulto, y “escalarlo” para un niño.
  • 38. PROBLEMAS de las affordances Relatividad del observador Utilizar referentes con los cuales el usuario no esté familiarizado. Ej: Los referentes originales o “reales” como el disquete para guardar, o el disco del teléfono, no son comprensibles para una generación que no los ha utilizado.
  • 40. INTERFACES diseño Nuestras decisiones de diseño serán un aporte en tanto incrementen la comprensión intuitiva del entorno en el que se mueve el usuario (la interfaz), facilitando con esto la interacción y la interpretación de la información.
  • 41. EJERCICIO FINAL Desarrollar propuestas de Interfaz Gráfica de Usuario para una aplicación móvil, sitio web o videojuego. - Definir brevemente las características producto digital a diseñar y los conceptos comunicacionales, emocionales y estilos visuales a trabajar. - Definir pequeño UI Kit o Guía de Estilo de Diseño de Interfaz de Usuario - Generar propuestas de pantallas con distintas secciones del producto digital. - Definiciones y propuestas en un documento PDF - Trabajo individual ENTREGA 24.06.2016
  • 42. AFFORDANCE definición Directrices Visuales Google Google Visual Assets Guidelines - Parte 1 Google Visual Assets Guidelines - Parte 2