2. Contextualización
➢ Asignatura: Programación de software.
➢ Competencia: Desarrollar la solución de software de acuerdo con el diseño y metodologías de
desarrollo.
➢ Objetivo de aprendizaje: Realiza algoritmos utilizando variables, constantes, condicionales, ciclos,
bucles, contadores, acumuladores, pseudocódigo.
➢ Contexto institucional: La institución educativa Don Bosco de la ciudad de Popayán es un colegio de
carácter público con modalidad técnica, en la cual los estudiantes desde el grado 9° seleccionan una de
5 especialidades disponibles, siendo programación de software una de ellas. La población educativa se
encuentra agrupada en los estratos 1 y 2 en un 80% y en su gran mayoría provienen del sector urbano
de la ciudad.
3. Introducción a la algoritmia: definición
de algoritmo, pensamiento
algorítmico.
Metodologías de algoritmos: análisis,
diseño, notación de diseño
pseudocódigo, pruebas de escritorio o
implementación.
Conceptos básicos de programación:
tipos de lenguajes: compilados,
interpretados
Saber Conocer - Saberes
conceptuales
Resolver ejercicios de razonamiento
lógico - matemático.
Determinar procesos en la definición y
solución de problemas.
Aplicar estructuras secuenciales, de
control y cíclicas en la construcción de
algoritmos.
Reconocer tipos de lenguajes de
programación.
Saber Hacer - Saberes
procedimentales
Participa de manera activa de las
prácticas en la sala de sistemas.
Cumple con las actividades asignadas
en el tiempo acordado.
Demuestra interés por superar sus
dificultades.
Saber Ser - Saberes actitudinales
4. Actividad 1. Observar (110 minutos).
ADOPCIÓN
CONSTRUCTIVO El docente presenta la plataforma Make
Code y realiza una demostración, los
estudiantes observan el funcionamiento de
un algoritmo y lo relacionan con el
funcionamiento de un videojuego.
Pensador computacional:
Los estudiantes desarrollan y emplean estrategias para entender y resolver problemas de maneras que aprovechan el poder de los
métodos tecnológicos para desarrollar y probar soluciones.
Justificación:
Los estudiantes tienen la posibilidad de probar soluciones en las que se utilizan conceptos como abstracción, datos de entrada y
salida, algoritmos. Relacionan los requisitos de un problema con las acciones programadas.
5. Actividad 2. Modificar (110 minutos).
ADAPTACIÓN
AUTÉNTICO El docente plantea un requerimiento, los
estudiantes modifican el algoritmo
presentado anteriormente e implementan
casos de prueba para validar la solución
propuesta.
Pensador computacional:
Los estudiantes desarrollan y emplean estrategias para entender y resolver problemas de maneras que aprovechan el poder de los
métodos tecnológicos para desarrollar y probar soluciones.
Justificación:
Los estudiantes analizan un requerimiento y dividen la posible solución en componentes o módulos. Crean una secuencia de acciones
para crear un programa y validan la solución mediante un plan de pruebas.
6. Actividad 3. Crear (110 minutos).
TRANSFORMACIÓN
AUTÉNTICO Los estudiantes formulan una solución a un
problema de su contexto (colegio, familia,
barrio) que sea susceptible de solucionar
con la ayuda de un algoritmo. Desarrollan
el algoritmo requerido y validan los
resultados.
Diseñador innovador
Los estudiantes usan una variedad de tecnologías dentro de un proceso de diseño para identificar y solucionar problemas creando
soluciones nuevas, útiles o imaginativas.
Justificación:
Utilizando un proceso para la ideación o solución creativa de problemas los estudiantes generan un prototipo o un producto mínimo
viable. La plataforma Make Code es utilizada para programar un algoritmo que dé solución a un problema cotidiano.
7. Actividad 4. Compartir (110 minutos)
ADAPTACIÓN
COLABORATIVO El docente presenta por medio de ejemplos
posibles plataformas para la creación de
material visual.
Los estudiantes presentan al público, un
planteamiento del problema, una solución
propuesta y descripción de su proceso
creativo.
Comunicador Creativo
Los estudiantes se comunican claramente y se expresan creativamente para una variedad de propósitos usando las plataformas,
herramientas, estilos, formatos y medios digitales apropiados a sus metas.
Justificación:
Realizan las acciones necesarias para diseñar y crear material visual que permita presentar el producto a la comunidad educativa.
Utilizando información visual los estudiantes comunican conceptos técnicos complejos para presentar las soluciones diseñadas.
8. Evaluación diagnóstica
Enumerar los pasos necesarios que realizan los jugadores en un partida de triqui.
¿Cómo pueden determinar que la partida ha finalizado?
9. Evaluación diagnóstica
Redacta tres preguntas para un compañero, cuya respuesta sólo pueda ser si o no.
Diseña una carta para el juego UNO y escribe una nueva regla para explicarla a los jugadores.
10. Evaluación diagnóstica
Si en el momento que muestra la imagen, se apagará la consola de videojuegos. ¿Qué
información se necesita almacenar para recuperar la partida?.