Die Verwendung von user-generated Content und Interaktionsformen aus Social Media Anwendungen ermöglicht einen Wissensaustausch und Interaktion der Spieler (bspw. eines Lernspiels) untereinander. Mit der Verbindung von Serious Games (Computerspielen die für einen weiteren Zweck als reines Entertainment eingesetzt werden) und Social Media eröffnet sich das Forschungsfeld der "Social Serious Games".
Der Vortrag auf der Learntec 2013 in Karlsruhe erörtert Definitonen, Marktvolumen, nötige Komponenten und zeigt erste Implementierungen und Evaluationsergebnisse.
2. Serious
Games
Social Serious
Games
Social
CI Media
GA
PM Social
Techn. Games
Umsetz-
ung
Evaluation
WAS SIND SOCIAL SERIOUS GAMES?
KOM – Multimedia Communications Lab 2
3. Ihr Referent
Johannes Konert
…
Wissenschaftlicher
Mitarbeiter
Promotion u. Lehre
KOM // TU Darmstadt
Online Social Network
friendcafe GmbH
Geschäftsführung, Entwicklung
Informatik
mit Berufspädagogik (Diplom)
KOM – Multimedia Communications Lab 3
4. Serious Games: Markt & Anwendungsfelder
Authoring
Umsatzprognose Serious Games Markt
(in Mrd. €)
12.00 10.30
10.00 Control
8.00 7.00
6.00 4.76
4.00 3.24
1.50 2.21
Evaluation
2.00 Der Wechsel, TU Darmstadt
Examples 0.00
2010 2011 2012 2013 2014 2015
Geograficus, Braingame
Das Portal, DECK13
Ecotopia,Talkie
2weistein, Brainm. St.
Markt-Quelle: IDATE Consulting & Research Market & Data Report, July 2010; 2011-2015 prognostiziert KOM – Multimedia Communications Lab 4
5. Social Media: Markt & Anwendungsfelder
7 Kat. 6 Kategorien
Prognose für Social Media Accounts
2011 2012 (in Mrd.)
Publish Publish
6.00
Share Share
Commerce Buy
5.50
4.87
Location Location 5.00
4.37
Network Network 4.50
3.93
Games Playing 4.00 3.51
Discuss 3.50 3.13
3.00
Zentrale Plattformen: 2012 2013 2014 2015 2016
Facebook, Google+ und Twitter
Quelle: http://www.fredcavazza.net/2012/02/22/social-media-landscape-2012/ KOM – Multimedia Communications Lab 5
Markt-Quelle: The Radicati Group Inc., Social Media Market 2012-2015 Executive Summary, June 2012.
7. Social Games: Markt & Anwendungsfelder
Umsatzprognose Social Network Games
(in Mrd. €)
9 8.64
8 7.49
7 6.2
6 4.94
5
4 3.65
3
2010 2011 2012 2013 2014
Quelle: http://www.facebook.com/appcenter/category/games KOM – Multimedia Communications Lab 7
Markt-Quelle:Casual Connect, Social Network Games: Casual Games Sector Report 2012
8. Social Games: Markt & Anwendungsfelder
Farmville
Sim Social
Bejeweled Blitz
Garden of Time
City of Wonder
Market Street
ESPNU College Town
Martian Boneyards
Code of Everand
Online Image Labeling - The ESP Game
Infiniteams
Chemistry – MeCHeM
Ars Regendi
Wolf Quest
Grepolis
Industry Player
(…)
Quellen: selection from www.playdom.com, www.gamesforchange.org, KOM – Multimedia Communications Lab 8
www.socialimpactgames.com, seriousgames.msu.edu/games.php und www.spielbar.de
9. Social Games
Was ist ein Social (Casual) Game? Kriterien für ein Social Game
Gelegentlich gespielt oder Beneficial Social Media Integration
User-generated content als Wissensressource,
mit einem leicht zu nutzenden Interface Aus(sen)wirkungen des Game Plays
welche mit Online Social Networks Coopetition
(OSNs) verbunden sind Geringer Wettbewerb, viel Kooperation,
keine direkten Nachteile für einzelne Spieler
(Loreto & Gouaïch, 2004) Casual Multiplayer
Wahrnehmung der Aktionen anderer im Spiel
Asynchronous Play
jeder spielt zu seiner Zeit, mit eigenem Tempo
und eigener Intensität
Quellen: (Konert, 2012) (Loreto & Gouaïch, 2004) (O’Neill, 2008) (Nalebuff, 2007) (PlayGen, 2010) KOM – Multimedia Communications Lab 9
10. GIBT ES SERIOUS SOCIAL GAMES?
KOM – Multimedia Communications Lab 10
11. Serious Social Games
Enercities
Kriterium Enercities
Primärer Zweck Ja
Nicht-
Entertainment
Beneficial Social Teilweise
Media Integration
Coopetition Nein
Casual Multiplayer Nein
Asynchronous Play Ja
Enercities.eu – European Commission funded
Bildquelle: Enercities.eu, Screenshot aus dem Spiel KOM – Multimedia Communications Lab 11
12. Serious Social Games
PoweRBrands
Kriterium PoweRBrands
Primärer Zweck Ja
Nicht-
Entertainment
Beneficial Social Teilweise
Media Integration
Coopetition Ja
Casual Multiplayer Ja
Asynchronous Play Ja
Reckitt Benckiser Recruiting
Bildquelle: http://apps.facebook.com/powerbrands/, Screenshot aus dem Spiel KOM – Multimedia Communications Lab 12
13. Serious Social Games
PowerOfResearch
Kriterium PowerOfResearch
Primärer Zweck Ja
Nicht-
Entertainment
Beneficial Social Teilweise
Media Integration
Coopetition Ja
Casual Multiplayer Teilweise
Asynchronous Play Ja
TMP Games Gmbh, funded by EC's 7th Framework Program
Bildquelle: powerofresearch.eu, Screenshot aus dem Spiel KOM – Multimedia Communications Lab 13
14. Serious Social Games
Diese Spiele nutzen soziale Interaktionen
nicht in ihrer eigentlichen Form!
Soziale Interaktionen in Social Media Anwendungen:
Gegenseitige Unterstützung (Gruppen, Interessen, …)
Wissensaustausch (Hinweise, Optionen)
Bewertung von Ideen und kreativen Lösungen (Assessment)
Hilfe und Anleitung (Tutoring)
Dies ist das Konzept der Peer Education:
Peer Education
= Peer Tutoring + Peer Assessment
.. und weitere wie
flutter, ecotopia,
Change for Rio, …
Quelle: (Damon, 1984) KOM – Multimedia Communications Lab 14
16. Social Serious Games
Ein Social Serious Game ist ein Serious Game,
welches alle obligatorischen Kriterien eines Social Games erfüllt.
(Asynchronous Play, Casual Multiplayer, Coopetition, Beneficial Social Media Integration)
Es nutzt Peer Tutoring Es nutzt Peer Assessment
Hinweise Bewertung, Rangfolge
Unterstützung Ermöglicht offene Aufgabenformate
Best Practices und von Benutzern erstellte Aufgaben
Serious Social Media
Games Anwendungen
Social
Serious Games
KOM – Multimedia Communications Lab 16
17. Social Serious Games: 3 Ansätze
Serious Game Social Game Online Social Network
Ein Social Serious Game ist ein Serious Game,
welches alle obligatorischen Kriterien eines Social Games erfüllt.
User-generated Game
Peer Matching (PM)
Content Integration (CI) Adaption (GA)
(Verwandte Arbeiten: vgl. [Freeman2004], [Jarvinen2010], [Loreto2004], [Nalebuff2007], [ONeill2008] KOM – Multimedia Communications Lab 17
[PlayGen2010], [Susi2007])
18. Social Serious Games: 3 Ansätze
(Bestehende) Social Media
Serious Games Plattformen
(g+, fb, …)
Content Integration (CI)
Game Adaption (GA)
Peer Matching (PM)
Social Game
CI GA PM
Kritierien
Beneficial SM
Integration
Coopetition
Casual
Multiplayer
Asynchronous
Play
Bildquellen: facebook, google+ twitter. Links: Der Wechsel (TU Darmstadt), Projektstudie Portal DECK13 KOM – Multimedia Communications Lab 18
19. Content Integration (CI)
Wissenstransfer zwischen Spielern mittels ‘User-generated Content’
Inhaltsvarianten
Typ Anwendungsbeispiele Komplexität
Kurztext (Chat) Unterstützung, Kurznachrichten
Text FAQ, Best Practice
Komplex
Photo Ambiente, Lösungen, Hinweise
Audio Ambiente, Lösungen, Hinweise
Video (Stream)
Video Best Practice, Audio (ggf. Stream)
Methodisches Vorgehen Photo
Text
Komplex Spielspezifische Binärformate, Chat
Level, Skripte, Mods, Kreatives Potential / Vielfalt
ganze (Mini-)Spiele
KOM – Multimedia Communications Lab 19
20. Content-Integration (CI)
Serious Game Middleware Social Media
Repository Plattform
+ Kommentare Veröffentlichung
+ Bewertung Beschreibung
+ Achievements Links
UGC: User Generated Content
KOM – Multimedia Communications Lab 20
21. Game Adaption (GA)
Die Einbindung von Social Media erlaubt:
Die Anpassung des Spielgeschehens von außerhalb (kreativ, individuell, bewertend)
Das Hinzufügen von Inhalten
Personalisierte Spielerfahrung
Virale Effekte
Adaption Adaption
mit SN-Daten und Metriken mit Interaktionsvorlagen
Ego-Netzwerk Kurzzeitige Reaktionen
Benutzerprofildaten Bewertungen
Meinungen,
Abstimmung
Bildquellen: https://www.facebook.com/johannes.konert, http://www.nytimes.com/2009/03/29/technology/internet/29face.html und KOM – Multimedia Communications Lab 21
Forschungsprojekt GENIUS HessenModellProjekte, LOEWE (Designentwurf)
22. Peer Matching (PM)
Bilde kleine Gruppen aus allen Spielern
des gleichen Serious Games für bessere:
Eignung der Hinweise (Peer Tutoring)
Feedback Qualität (Peer Assessment)
Akzeptanz von Lernpartnern
Kriterien und Randbedingungen:
Gruppengröße ~ 6 [Shim2010]
Heterogenität [Kester2007]
Ausgeglichene Eignung der Gruppenmitglieder in allen Gruppen
Optimierungsproblem:
Erzeugung von n Gruppen der Größe m aus p Spielern
unter Maximierung der Gruppeneignung für Peer Education
im Kontext des Serious Games
KOM – Multimedia Communications Lab 22
23. Peer Matching (PM)
Serious Game Middleware Social Media
Repository Plattform
Gruppenbildung Benutzerprofil
Recommender Ego-Network
Player-/
Learnermodell
KOM – Multimedia Communications Lab 23
24. Serious
Games
Social Serious
Games
Social
CI Media
GA
PM Social
Techn. Games
Umsetz-
ung
Evaluation
UMSETZUNG UND EVALUATION
KOM – Multimedia Communications Lab 24
25. Chancen und Risiken
Chancen Risiken
Community-Aufbau Akzeptanz
Vermarktung / Wahrnehmung Datenschutz
Qualität / Aktualität der Inhalte SPAM / Administrationsaufwand
Technische Verfügbarkeit
Wissenstransfer zwischen
Lernenden / Lerneffekte
Offene Aufgabenformate /
neue didaktische
Spielkonzepte
KOM – Multimedia Communications Lab 25
26. Technische Umsetzung (Beispiel)
Implementierung Serious Middleware
Java Servlet Anwendung Game Content
Exchange
Game API (REST)
HSQL DB
GWT Web Frontend Adaptions-System
Social API
Plugin
REST API (HTTP)
..
JSON und HTTP-GETs
für Datenabfrage/Antwort
..
Client-Libs für
C++, C#, PHP
Group Matching
Database Webserver
Game Server
(Data Warehouse)
KOM – Multimedia Communications Lab 26
27. Technische Umsetzung (Beispiel)
Serious Middleware Social Media
Social Media
Game Content Plugin(s) Plattform(en)
Exchange
facebook
Social Media API
Social API
Game API Adaptions-System
Twitter
Plugin
Filterung
Google+
Rating &
Qualititätsmgmt.
Group Matching
Database Webserver
Game Server
(Data Warehouse)
KOM – Multimedia Communications Lab 27
28. Evaluationen
Expertenbefragung
N=6, 3 CEOs, 3 SW Entwickler, Zeitraum 03.04.-25.04.2012
11 Fragen zu Akzeptanz, Komplexität,
Funktionsumfang, Verbesserungsvorschlägen und Restriktionen
Ergebnisse Weltenbauer (P5) (P1) DECK13
(P6) Zuuka
API positiv bewertet (6/6)* und KTX (P2) (P4) TUD WInf
adressiert den Bedarf
(P3) RealityTwist
Weitere Wunsch-Funktionen vorgeschlagen* Munich
Anzahl an Vorschlägen pro Frage Ist die Genius-API eher intuitiv
(Projekt-Rahmen und darüber hinaus) (10) oder kompliziert (1)?
m 8,6
15
10
10
beyond
5 5
Project
0 0
1 2 3 4 5 6 7a 7b 7c 7d 8 P1 P2 P3 P4 P5 P6
* Diagramme und Details sind im Anhang verfügbar KOM – Multimedia Communications Lab 28
29. Evaluationen
Nutzerstudie
N=5, 4 w 1m, 21-27 Jahre, Zeitraum 22.11.-23.11.2012
59 Fragen zu User Experience und Influence Experience,
sowie demographische Daten zu Computernutzung, Alter, Geschlecht
Ergebnisse
Teilnahmemöglichkeit sehr positiv bewertet; Technische Umsetzung gut
Vermarktungs-/Aufmerksamkeits-Wirkung erhöht
Schnelle Spielweise nach/durch Facebook-Wahrnehmung
Partitipationswerte im Vergleich
zu UserExperience (Skala 1-10)
Benötigte Zeit Bis Ziel (in min)
8
16 7
14 6
12 5
10 fbGame 4
8 3
6 Gamefb
2
4 1
2 0
0 IQSumSpielwahrnehmung
IQSumFBWarnehmungVermarktung
IQSumBeinflussenUndBeitragen
IQSumFunktionalitaet
UXSumGameTotal
fbGame Gamefb IQ UX 7.24 6.866666667 7.466666667 7.066666667 3.886666667
KOM – Multimedia Communications Lab 29
30. Social Serious Games: Zusammenfassung
Social Media kann Serious Games bereichern:
Vermarktung / Wahrnehmung der Spiele
Vier Kriterien für Social Games berücksichtigen (Bestehende) Social Media
Plattform
Serious Games
Peer Education Konzepte helfen bei der Konzeption (g+, fb, …)
Drei Ansätze
Content Integration
Game Adaption
Peer Matching
Social Game
CI GA PM
Kritierien
Erste Evaluationen großes Interesse Beneficial SM
Integration
Spielehersteller von Serious Games
Coopetition
Endanwender
Casual
Multiplayer
Asynchronous
…die TU Darmstadt als Ihr Forschungspartner! Play
KOM – Multimedia Communications Lab 30
31. Fragen & Antworten
Vielen Dank für Ihre
Aufmerksamkeit,
Fragen und
Anregungen.
Danksagung
Teile dieser Arbeit sind Ergebnisse des
Projektes Genius (HA-Projekt-Nr.: 258/11-
04). Es wird im Rahmen von Hessen
ModellProjekte aus Mitteln der LOEWE –
Landes-Offensive zur Entwicklung
Wissenschaftlich-ökonomischer
Exzellenz, Förderlinie 3: KMU-
Verbundvorhaben gefördert.
Connect on www.linkedin.com/in/johanneskonert
KOM – Multimedia Communications Lab 31
32. Anhang: Quellen / Referenzen
[Chen2007] Chen, J., 2007. Flow in Games (and Everything Else). Communications of the ACM, 50(4), p.31-34. Available at:
http://delivery.acm.org/10.1145/1240000/1232769/p31-
chen.pdf?key1=1232769&key2=3643268821&coll=GUIDE&dl=GUIDE&CFID=111187921&CFTOKEN=25517040.
[Constant1996] Constant, D., Sproull, L. & Kiesler, S., 1996. The Kindness of Strangers: The Usefulness of Electronic Weak Ties for Technical Advice.
Organization Science, 7(2), p.119-135. Available at: http://www-2.cs.cmu.edu/~kiesler/publications/PDFs/Constantkindness.pdf.
[Crumlish2009] Crumlish, C. & Malone, E., 2009. Designing Social Interfaces: Principles, Patterns, and Practices for Improving the User Experience
(Animal Guide), Yahoo Press. Available at: http://www.amazon.com/Designing-Social-Interfaces-Principles-Experience/dp/0596154925 [Accessed
May 8, 2012].
[Damon1984] Damon, W., 1984. Peer education: The untapped potential. Journal of Applied Developmental Psychology, 5(4), p.331-343. Available at:
http://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/0193397384900066.
[Granovetter1973] Granovetter, M.S., 1973. The strength-of-weak-ties perspective on creativity: a comprehensive examination and extension. The
American Journal of Sociology, 78(6), p.1360-1380.
[Jarvinen2010] Jarvinen, A. (2010). Social game Design for Social Networks. PlayGen., from http://playgen.com/game-design-for-social-networks/.
[Accessed January 22, 2011]
[Julien2011] Julien, J., 2011. Social Media Interaction Pattern Library. The Jordan Rules. Available at: http://thejordanrules.posterous.com/social-media-
interaction-pattern-library [Accessed May 8, 2012].
[HistoryGames2012] History of Games Timeline. (n.d.). Retrieved April 28, 2012, from http://www.historicgames.com/gamestimeline.html
[Konert2012] Konert J., Göbel S., Steinmetz R. (2012). Towards a Social Game Interaction Taxonomy. In: 7th International Conference on Edutainment
2012 and 3rd International Conference on Serious Games (GameDays) 2012, Darmstadt, Germany, September 18-20, 2012. Proceedings, vol.
7516 2012, p. 99-110, Springer LNCS, September 2012. ISBN 978-3-642-33465-8.
[Konert2011] Konert, J., Richter, K., Göbel, S., & Bruder, R. (2011). Knowledge Sharing in the classroom - A social network approach for diagnostic
assessment and learning together. Proceedings of the 11th IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT).
Athens, Georgia, USA: IEEE. Retrieved from http://ieeexplore.ieee.org/xpls/abs_all.jsp?arnumber=5992341&tag=1
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Web Based Learning-ICWL 2009: 8th International Conference, Aachen, Germany, August 19-21, 2009, Proceedings. Springer-Verlag New York
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[ONeill2008] - O'Neill N. What exactly are social games? Social Times. 2008. Available at: http://www.socialtimes.com/2008/07/social-games/ [Accessed
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[Stepanyan2009] Stepanyan, K., Mather, R., Jones, H., & Lusuardi, C., 2009. Student Engagement with Peer Assessment: A Review of Pedagogical
Design and Technologies. Advances in Web Based Learning–ICWL 2009, 367–375. Springer. doi:10.1007/978-3-642-03426-8_44
[Westera 2007] Westera, W., & Wagemans, L., 2007. Help me ! Online Learner Support through the Self- Organised Allocation of Peer Tutors. Abstracts
of the 13th International Conference on Technology Supported Learning & Training (pp. 105-107). Berlin: ICEW GmbH. Retrieved from
http://hdl.handle.net/1820/2075
Dipl.-Inform. Johannes Konert KOM – Multimedia Communications Lab 32