Manuvo magistral

Joel Bucio
Joel BucioCMO en Grupo Nuu em Grupo Nuu
Manuvo magistral
Juan Carlos Jiménez
Director MANUVO México
Conferencia Magistral
Manuvo magistral
Manuvo magistral
Manuvo magistral
Un nuevo espejo
La lectura y los libros en un
panorama digital para la educación
Eduardo Galeano (1940-2015)
Vinieron. Ellos tenían la Biblia y nosotros
teníamos la tierra. Y nos dijeron: «Cierren los
ojos y recen». Y cuando abrimos los ojos, ellos
tenían la tierra y nosotros teníamos la Biblia.
¿Qué es un libro electrónico?
De acuerdo al diccionario:
Versión digital de un libro impreso.
¿Qué es un libro electrónico?
• Definición extendida:
•Versión digital de un libro que permite integrar:
•Interacción
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¿Qué es un libro electrónico?
Una publicación producida, distribuida y
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Soportes y sistemas operativos
Fuente: www.somosnuu.com
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Evolución del contenido digital
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Réplica de la versión impresa
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Evolución del contenido digital
Evolución del contenido digital
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El Mercado digital
•En 2016, el mercado del entretenimiento crecerá 5.7% anual.
•El crecimiento más rápido será en Latinoamérica con 9.7% anual.
•Los próximos 5 años el gasto en contenido digital crecerá 12.1%
frente a 2.8% de contenido no-digital.
•El gasto en libros digitales aumenta gracias a la creciente
popularidad de los lectores electrónicos y las tabletas.
En México
En México la gente que no utiliza su
dispositivo móvil para conectarse a internet,
lo emplea para tomar fotografías, hablar por
teléfono y enviar SMS.
En México
El 60% lo utiliza en tiempos muertos, y su
mayor actividad consiste en leer algún libro,
revista o periódico.
Los niños
•Los niños de hoy son consumidores
omnívoros de contenido.
•Los niños son el segmento que más rápido
crece en el consumo de contenido en iTunes
Los niños
•Los niños de países emergentes evolucionan
sin necesidad de pasar por cada paso
tecnológico.
•Los niños pronto definirán qué es lo que
quieren aprender.
El ecosistema impreso
Editoriales
Autores
Librerías
Distribuidores
Lectores
Bibliotecas
Propiedad
intelectual
El ecosistema digital
¿Quiénes son los jugadores en lo digital?
• Autores
• Editoriales
• Creadores de libros
electrónicos
• Desarrolladores de
herramientas
• Agregadores /
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• Tiendas
• Fabricantes de dispositivos
• Generadores de estándares
• Consumidores
• Bibliotecas
Los retos
• Estamos compitiendo con otros tipos de
contenido digital como los videojuegos
• Diseñar narrativa interactiva
específicamente para el soporte y la
audiencia
Los retos
• Tener un equipo multidisciplinario para
producir contenido digital interactivo
• Asegurar que el contenido lo
encuentre/compre la audiencia
El libro…
NARRATIVA
¿Qué determina las posibilidades narrativas?
LA EXPERIENCIA DE LECTURA
La experiencia de lectura
La educación
Educación en museos
Educación en el aula
La educación
1980.
Reflexión crítica de la educación y a las
bases teóricas respecto del aprendizaje
La educación
Materia de trabajo
El conocimiento
La educación
Prestación de programas educativos que
elucidaban e ilustraban el conocimiento de
las ciencias en los libros; en otras palabras,
la información histórica, científica y
económica determinó los contenidos y las
estrategias de atención a los alumnos
La educación
TEORÍA DE LA COMUNICACIÓN/PSICOLOGÍA
EDUCATIVA
Estrategias interrogativas – inteligencias
múltiples (Howard Gardner, 1983)
Lógica/matemática, musical, espacial, kinestésica,
lingüística, interpersonal, intrapersonal, naturalista.
La educación
Qué enseñar
EDUCADORES
Cómo las personas aprenden
INVESTIGADORES
Perspectivas y modelos en la educación
CONSTRUCTIVISMO
MODELO CONTEXTUAL DE APRENDIZAJE
TEORÍA LITERARIA
APROXIMACIÓN EMERGENTE
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Prácticas educativas centradas en el alumno y no tanto
en disciplinas/ciencias
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Base socializada.
DESEOS: memorable/disfrutable
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¿son necesarios los educadores en museos?
“Alguien que puede hacer feliz a un niño en un
museo es por mucho un miembro útil en
sociedad”
¿A quiénes aplica?
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Carlos Mondrágón
CEO Nuu / Manuvo
La invención de la imprenta en el siglo 15
revolucionó la comunicación y la educación,
proporcionando al mundo en general - no sólo
a una élite privilegiada - un amplio acceso al
conocimiento contenido dentro de los libros.
Carlos Mondrágón
CEO Nuu / Manuvo
Las tecnologías digitales son ahora la forma
en que las personas se comunican y aprenden,
haciendo que muchos expertos en educación
valoren el papel de los contenidos digitales en
el aula.
Carlos Mondrágón
CEO Nuu / Manuvo
Las tecnologías de próxima generación
pueden provocar a los estudiantes a
continuar su educación durante toda su vida,
y pueden lograrse tres objetivos: fortalecer
las habilidades del estudiante, aumentar el
retorno de la inversión de la educación, y
permitir a los estudiantes a ser innovadores.
1. Elías Hernández
Apropiación y alfabetización digital en
entornos educativos: experiencias de éxito
Preguntas básicas a situaciones complejas que se hacen presentes en el
actuar diario del docente: ¿Qué es leer? ¿Cuáles son sus implicaciones? ¿Qué
representa la incorporación de Tecnologías de Información y Comunicación
(TIC´s), como las tablets, en entornos educativos? ¿Cuál es el rol que tienen
escuelas, profesores y alumnos en este momento de coyuntura digital?
2. Misael Medina
Experiencias de aprendizaje:
Juego, chateo y leo
Estrategias pedagógicas basadas en las nuevas tecnología y el juego
para generar procesos de animación a la lectura; mientras las niñas
y niños desarrollan experiencias lectoras, al mismo tiempo, se
generan procesos de alfabetización digital.
3. Manuela Fajardo
Historias para contar historias
Reflexión alrededor cómo las crisis propias del momento actual
pueden ser un camino hacia la experimentación y la creatividad. De
la mano de diferentes experiencias se presentarán ejemplos en los
que las tecnologías pueden ser utilizadas como medios para
promover la creatividad fuera y dentro del aula, conviertiéndose
estos en poderosos aliados de los maestros.
4. Joel Bucio
Creatividad y contenidos en el aula
Técnicas y ejercicios prácticos, esta charla pretende dotar de
herramientas para el uso de la tableta dentro del aula,
contemplando el plan de estudios de sexto de primaria. El
profesorado podrá desarrollar ejercicios propios y agendarlos para
el transcurso del año escolar.
Los dispositivos móviles
Son como el territorio
-Fronteras
-Habitables
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Gracias
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Manuvo magistral

  • 2. Juan Carlos Jiménez Director MANUVO México Conferencia Magistral
  • 6. Un nuevo espejo La lectura y los libros en un panorama digital para la educación
  • 7. Eduardo Galeano (1940-2015) Vinieron. Ellos tenían la Biblia y nosotros teníamos la tierra. Y nos dijeron: «Cierren los ojos y recen». Y cuando abrimos los ojos, ellos tenían la tierra y nosotros teníamos la Biblia.
  • 8. ¿Qué es un libro electrónico? De acuerdo al diccionario: Versión digital de un libro impreso.
  • 9. ¿Qué es un libro electrónico? • Definición extendida: •Versión digital de un libro que permite integrar: •Interacción •Notas •Diccionario •Marcadores •DRM (Gestión de Derechos Digitales) •Text-to-speech •Compartir en redes
  • 10. ¿Qué es un libro electrónico? Una publicación producida, distribuida y consumida en un formato electrónico.
  • 11. • TXT • PDF • ePub (ePub3) • Mobi Formatos del libro electrónico Fuente: www.somosnuu.com • HTML • KF8 (Amazon) • iBooks de Apple • App Nativa
  • 13. Soportes y sistemas operativos Fuente: www.somosnuu.com
  • 14. Soportes y sistemas operativos Fuente: www.somosnuu.com
  • 15. Evolución del contenido digital Versión digital ad hoc Réplica de la versión impresa Conversión de la versión impresa
  • 27. El Mercado digital •En 2016, el mercado del entretenimiento crecerá 5.7% anual. •El crecimiento más rápido será en Latinoamérica con 9.7% anual. •Los próximos 5 años el gasto en contenido digital crecerá 12.1% frente a 2.8% de contenido no-digital. •El gasto en libros digitales aumenta gracias a la creciente popularidad de los lectores electrónicos y las tabletas.
  • 28. En México En México la gente que no utiliza su dispositivo móvil para conectarse a internet, lo emplea para tomar fotografías, hablar por teléfono y enviar SMS.
  • 29. En México El 60% lo utiliza en tiempos muertos, y su mayor actividad consiste en leer algún libro, revista o periódico.
  • 30. Los niños •Los niños de hoy son consumidores omnívoros de contenido. •Los niños son el segmento que más rápido crece en el consumo de contenido en iTunes
  • 31. Los niños •Los niños de países emergentes evolucionan sin necesidad de pasar por cada paso tecnológico. •Los niños pronto definirán qué es lo que quieren aprender.
  • 34. ¿Quiénes son los jugadores en lo digital? • Autores • Editoriales • Creadores de libros electrónicos • Desarrolladores de herramientas • Agregadores / Distribuidores • Tiendas • Fabricantes de dispositivos • Generadores de estándares • Consumidores • Bibliotecas
  • 35. Los retos • Estamos compitiendo con otros tipos de contenido digital como los videojuegos • Diseñar narrativa interactiva específicamente para el soporte y la audiencia
  • 36. Los retos • Tener un equipo multidisciplinario para producir contenido digital interactivo • Asegurar que el contenido lo encuentre/compre la audiencia
  • 38. ¿Qué determina las posibilidades narrativas? LA EXPERIENCIA DE LECTURA
  • 39. La experiencia de lectura
  • 40. La educación Educación en museos Educación en el aula
  • 41. La educación 1980. Reflexión crítica de la educación y a las bases teóricas respecto del aprendizaje
  • 42. La educación Materia de trabajo El conocimiento
  • 43. La educación Prestación de programas educativos que elucidaban e ilustraban el conocimiento de las ciencias en los libros; en otras palabras, la información histórica, científica y económica determinó los contenidos y las estrategias de atención a los alumnos
  • 44. La educación TEORÍA DE LA COMUNICACIÓN/PSICOLOGÍA EDUCATIVA Estrategias interrogativas – inteligencias múltiples (Howard Gardner, 1983) Lógica/matemática, musical, espacial, kinestésica, lingüística, interpersonal, intrapersonal, naturalista.
  • 45. La educación Qué enseñar EDUCADORES Cómo las personas aprenden INVESTIGADORES
  • 46. Perspectivas y modelos en la educación CONSTRUCTIVISMO MODELO CONTEXTUAL DE APRENDIZAJE TEORÍA LITERARIA APROXIMACIÓN EMERGENTE
  • 47. La educación Prácticas educativas centradas en el alumno y no tanto en disciplinas/ciencias Estudiante – agente activo para el desarrollo de sentido Conversaciones entre estudiantes (no especialistas) Base socializada. DESEOS: memorable/disfrutable
  • 48. La experiencia de lectura
  • 49. Perspectivas y modelos en la educación WILLIAM HUDSON ¿son necesarios los educadores en museos? “Alguien que puede hacer feliz a un niño en un museo es por mucho un miembro útil en sociedad”
  • 50. ¿A quiénes aplica? Educadores en Museos Enlaces en salas de lectura Profesores de asignatura Profesores de tiempo completo
  • 51. Programa de Escuelas de Tiempo Completo GUERRERO Educar es dar al cuerpo y al alma toda la belleza y perfección de que son capaces Platón
  • 52. Programa de Escuelas de Tiempo Completo GUERRERO Educar es dar al cuerpo y al alma toda la belleza y perfección de que son capaces Platón
  • 53. Programa de Escuelas de Tiempo Completo GUERRERO Ejercicio Alimentación Tiempo en la naturaleza Contribuir y servir a otros Relaciones humanas Recreación Relajación y manejo de estrés Cultura
  • 54. La experiencia de lectura
  • 55. Carlos Mondrágón CEO Nuu / Manuvo La invención de la imprenta en el siglo 15 revolucionó la comunicación y la educación, proporcionando al mundo en general - no sólo a una élite privilegiada - un amplio acceso al conocimiento contenido dentro de los libros.
  • 56. Carlos Mondrágón CEO Nuu / Manuvo Las tecnologías digitales son ahora la forma en que las personas se comunican y aprenden, haciendo que muchos expertos en educación valoren el papel de los contenidos digitales en el aula.
  • 57. Carlos Mondrágón CEO Nuu / Manuvo Las tecnologías de próxima generación pueden provocar a los estudiantes a continuar su educación durante toda su vida, y pueden lograrse tres objetivos: fortalecer las habilidades del estudiante, aumentar el retorno de la inversión de la educación, y permitir a los estudiantes a ser innovadores.
  • 58. 1. Elías Hernández Apropiación y alfabetización digital en entornos educativos: experiencias de éxito Preguntas básicas a situaciones complejas que se hacen presentes en el actuar diario del docente: ¿Qué es leer? ¿Cuáles son sus implicaciones? ¿Qué representa la incorporación de Tecnologías de Información y Comunicación (TIC´s), como las tablets, en entornos educativos? ¿Cuál es el rol que tienen escuelas, profesores y alumnos en este momento de coyuntura digital?
  • 59. 2. Misael Medina Experiencias de aprendizaje: Juego, chateo y leo Estrategias pedagógicas basadas en las nuevas tecnología y el juego para generar procesos de animación a la lectura; mientras las niñas y niños desarrollan experiencias lectoras, al mismo tiempo, se generan procesos de alfabetización digital.
  • 60. 3. Manuela Fajardo Historias para contar historias Reflexión alrededor cómo las crisis propias del momento actual pueden ser un camino hacia la experimentación y la creatividad. De la mano de diferentes experiencias se presentarán ejemplos en los que las tecnologías pueden ser utilizadas como medios para promover la creatividad fuera y dentro del aula, conviertiéndose estos en poderosos aliados de los maestros.
  • 61. 4. Joel Bucio Creatividad y contenidos en el aula Técnicas y ejercicios prácticos, esta charla pretende dotar de herramientas para el uso de la tableta dentro del aula, contemplando el plan de estudios de sexto de primaria. El profesorado podrá desarrollar ejercicios propios y agendarlos para el transcurso del año escolar.
  • 62. Los dispositivos móviles Son como el territorio -Fronteras -Habitables -Cotidianos -Significativos -Son para recorrerse – explorarse -Son para vivir