Este documento describe la historia y conceptos básicos de Internet y la red Internet2. Explica que Internet se originó como una red militar estadounidense llamada Arpanet y ha experimentado un rápido crecimiento. También describe las diferencias entre Internet e Internet2, siendo esta última una red académica separada con mayores capacidades para aplicaciones avanzadas. Además, resume los protocolos TCP/IP que son la base de cómo funcionan ambas redes.
Curso sena virtual 2013 asesoria para el uso de las tic en la formación
1. CURSO SENA VIRTUAL 2013 ASESORIA PARA EL USO DE LAS TIC EN LA FORMACIÓN
ACTIVIDAD UNIDAD 3
Nombre de la Actividad: Taller Construcción de un PLE
Aprendiz: jhonatan benavides hernandez
CAPÍTULO 1.CONCEPTOS BÁSICOS SOBRE TECNOLOGÍA INTERNET E INTERNET 21.1 HISTORIA DE
INTERNET
El Departamento de Defensa de los Estados Unidos, a través de D.A.R.P.A(Defense Advanced
Research Projects Agency) patrocinó diferentes iniciativas enel campo de la telemática durante las
cuatro últimas décadas, que en su momento resultaron en la creación y desarrollo de una superred enormemente redundante y distribuida en todo el territorio de los Estados Unidos, que debía
proporcionar un medio eficaz de comunicación digital para las necesidades gubernamentales y
militares (ArpaNet en 1969) [2].ArpaNet dio al mundo científico y al público el impulso necesario:
puso grandes sumas de dinero en investigación y desarrollo, cuyos resultados quedaron en el
nivel del conocimiento público, lo que generó grandes cantidades de interés e inversión
complementaria. Los resultados en 1984 se fraccionó ArpaNet en dos,ArpaNet para investigación y
desarrollo y MilNet para uso operacional militar, dossuper-redes para el servicio de los militares
norteamericanos y toda la gama deprotocolos y estándares técnicos desarrollados. Lo anterior en
unos pocos años dio origen a lo que hoy conocemos como Internet [2].27
El principio básico de funcionamiento de Internet era la colaboración cooperativa; no contaba con
ninguna entidad especial que la manejara, pero si con el continuo soporte de algunos organismos
de los Estados Unidos como el Departamento de Defensa y la National Science Foundation
(NSF).En Colombia hace algunos años la Universidad de los Andes logró conectarse a lared Bitnet
(red que intercomunica las universidades norteamericanas pero estáfue desplazada por Internet)
en lo que se llamó el proyecto Runcol, aprovechandola infraestructura de Coldapac (la red de
conmutación de paquetes de Telecom.),varias universidades del país hicieron uso del servicio de
forma experimental, estopermitió acumular conocimientos y experiencias para que en 1992, otra
vez poriniciativa de la Universidad de los Andes se lograra una conexión viable a Internetcon la
participación de las universidades de Eafit y del Valle [2].En 1993 el proyecto recibe impulso de
Colciencias e ICFES, mediante un acuerdoespecial de cooperación con el objeto de aunar esfuerzos
técnicos, administrativosy económicos para gestionar la implantación y funcionamiento de
unainfraestructura de comunicación de datos para uso del sistema nacional deinformación
científica y tecnológica y el sistema nacional de la educación superior[2].Internet ha
experimentado un ritmo de crecimiento asombroso en los últimosdieciséis años. En 1984 había
aproximadamente 1,000 servidores en Internet. En1989, este número había crecido a más de
100,000 y, tres años después, en1992, se contabilizaban un total de más de un millón de
computadoras conectadaa Internet. En julio de 1994 había más de 3 millones de sistemas
informáticosconectados a la red, con unos 20 millones de usuarios. Con el desarrollo
deherramientas de recuperación de información de fácil manejo, como Mosaic y laWorld Wide
Web, muchos usuarios normales empezaron a descubrir los muchosrecursos accesibles de
información que incorpora Internet.28
3. Internet es una gran interconexión de redes, físicamente distribuidas por todo elmundo, y que
funciona como una unidad coordinada, la información fluye enpaquetes conmutados que son
2. transportados a su destino por los diferentescomputadores y enlaces de la red.La infraestructura
de Internet de hoy es el progreso desde una red principal(NSFNET)1a una arquitectura más
distribuida operada por proveedorescomerciales, conectados mediante grandes puntos de
intercambio de red, asícomo interconexiones directas de red. El backbone actual de Internet es
unconjunto de proveedores de servicios que tienen puntos de conexión llamadosPOP (punto de
presencia) sobre múltiples regiones. Para permitir que los clientesde un proveedor alcancen a los
clientes conectados a otro proveedor, el tráfico seintercambia en Punto de Acceso a la Red (NAP)
públicos, o a través deinterconexiones directas. El termino ISP (Proveedor de Servicios de Internet)
seutiliza comúnmente para referirse a cualquiera que proporciona servicio deconectividad a
Internet, tanto al usuario final directamente como a otrosproveedores de servicio. El termino NSP
(Proveedor de Servicios de Red) seutilizan tradicionalmente para referirse a los proveedores de
backbone de red.21.2 INTERNET2El término Internet2 es, en realidad, el nombre del consorcio de
las 207universidades, empresas y organismos gubernamentales asociados para eldesarrollo,
operación y utilización de esta red académica en Estados Unidos; noobstante, por el rico
intercambio existente en la colaboración de proyectos, elconcepto de las redes académicas y de
investigación rebasa la frontera americanay diversos países alrededor del mundo que inician la
construcción de este tipo deredes.1National Science Foundation NET (Red de Fundación de Ciencia
Nacional)2http://www.renata.edu.co/index.php?option=com_easyfaq&task=cat&catid=87&Itemi
d=18029
4. Internet2 es una red de cómputo con capacidades avanzadas separada de laInternet comercial
actual. Su origen se basa en el espíritu de colaboración entrelas universidades del país y su
objetivo principal es desarrollar la próximageneración de aplicaciones telemáticas para facilitar las
misiones de investigacióny educación de las universidades, además de ayudar en la formación de
personalcapacitado en el uso y manejo de redes avanzadas de cómputo. Su desarrolloabre las
puertas a aplicaciones que usan transferencia masiva de datos, video entiempo real, investigación
y colaboración remota; de igual forma, permite impulsarla creación de nuevas herramientas para
la educación superior y la investigación.El uso de Internet como herramienta educativa y de
investigación científica hacrecido aceleradamente debido a la ventaja que representa el poder
acceder agrandes bases de datos, la capacidad de compartir información entre colegas yfacilitar la
coordinación de grupos de trabajo.Algunas de las aplicaciones en desarrollo dentro del proyecto
de Internet 2 a nivelinternacional son: telemedicina, bibliotecas digitales, laboratorios
virtuales,manipulación a distancia y visualización de modelos 3D; aplicaciones todas ellasque no
serían posibles de desarrollar con la tecnología del Internet de hoy.En los Estados Unidos el
proyecto que lidera este desarrollo es Internet2, enCanadá el proyecto CAnet33, en Europa los
proyectos TEN-155 y GEANT, y enAsia el proyecto APAN. Adicionalmente, todas estas redes están
conectadasentre si, formando una gran red avanzada de alta velocidad de alcance mundial.El 1 de
septiembre de 2004, la Red CLARA en Latinoamérica comenzó a proveerconectividad directa de
155Mbps, en una topología de anillo enlazando a las redesacadémicas de México CUDI, Brasil RNP,
Argentina RETINA, Panamá RedCyT y3http://www.canet3.net//t_blank30
5. Chile REUNA conectándose con GÉANT a 622Mbps mediante un enlace entreSão Paulo, Brasil y
Madrid, España..El proyecto Internet2 es administrado por la UCAID4(Corporación
Universitariapara el Desarrollo Avanzado de Internet) que tiene como misión facilitar ycoordinar el
desarrollo de despliegue, operación y transferencia de tecnología deredes basadas en aplicaciones
y servicios avanzados para fomentar el liderazgode los Estados Unidos en la investigación y
educación superior, así como paraacelerar la disponibilidad de nuevos servicios y aplicaciones en
Internet.El backbone de Internet2 (la red Abilene y la red vBNS) tiene velocidades quesuperan los
2 Gbps, y las conexiones de las universidades a este backbone varíanentre 45 Mbps y 622 Mbps1.3
COMPARACION ENTRE INTERNET E INTERNET2El funcionamiento de la red Internet2 en
3. comparación con Internet es muy similar,inclusive, pueden compartir los mismos medios de
comunicación (fibras,ruteadores, etcétera). La diferencia primordial entre la red Internet e
Internet2 esel uso que se les da; mientras la primera tiene, fundamentalmente, un usocomercial,
informativo y de entretenimiento; la segunda es una red de usoseducativos, de colaboración
científica y de investigación, por este motivo, ladivulgación del conocimiento y el aprendizaje
constituyen sus principales objetivos.Otra diferencia importante es que las redes de Internet2,
muchas de ellas sonadministradas por universidades, lo que permite que sea la misma comunidad
deInternet2 la que defina la forma de operación y los protocolos que deberán sersoportados en
ellas,
sin
tener
que
esperar
a
que
éstos
sean
soportados
y4http://www.reacciun2.edu.ve/view/internet2_ucaid.php. UCAID (University Corporation
forAdvanced Internet Development) es la organización que coordina el proyecto Internet231
6. requeridos por un gran número de usuarios, ejemplo de estos protocolos sonMulticast e IPv6,
donde el primero ha servido para la creación de access-grid (unagrid es un sistema que combina
recursos distribuidos que no están sujetos a uncontrol central, utilizando interfaces y protocolos
estándares, de código abierto,para brindar calidades de servicios únicas a los usuarios finales: los
científicos,investigadores y académicos), (transmisión de hasta 100 sitios devideoconferencia,
transmisión de video de alta calidad, grids de supercómputo,etcétera).Debido al gran éxito que
Internet2 ha tenido en algunos países, ellos han ido máslejos y han decidido adquirir sus propias
fibras ópticas (dark fibers), lo cual lespermite que sean ellos quienes definan los anchos de banda
de sus redes,pudiendo crear redes con grandes anchos de banda de 1 a 10 Gigabits o,
incluso,superiores usando técnicas como DWDM5que es una técnica de transmisión deseñales a
través de fibra óptica y es similar a la multiplexación por división defrecuencia, en la cual, se hace
uso de varios láser de diferentes longitudes deonda para transmitir varias portadoras (ópticas), de
esta manera se puedemultiplicar el ancho de banda de la fibra óptica; con esta última tecnología,
no sólose está limitando a la creación de redes IP. DWDM permite crear redes concualquier
tecnología óptica, como ejemplo fiber-channel, con la cual, se puedencrear redes de
almacenamiento masivo (SAN, Store Area Network), que al tenersus propias fibras, puede crear
una red de almacenamiento masivo distribuidageográficamente, uniendo varias SAN y con ello
sumando las capacidadesexistente de todas. En Estados Unidos de Norteamérica existe el
proyectollamado HOPI.5Dense wavelength Division Multiplexing (Multiplexación por división en
longitudes de ondadensas)32
7. En cuanto a la infraestructura física de las redes, Internet2 fue creada para ser unared de alto
desempeño con la finalidad de satisfacer las demandantes aplicacionesque serán transportadas
por ella1.4 PROTOCOLO TCP/IP1.4.1 Historia del TCP/IP.El TCP/IP fue originado con los
experimentos de intercambio de paquetes dirigidopor el U.S. Department of Defense Advanced
Research Projects Agency (DARPA)durante la década de 1960 a 1970. Hay varios hitos importantes
en la historia delTCP/IP:1970: Los ordenadores de la Advanced Research Agency Network
(ARPANET)comienzan a utilizar el NCP (Network Control Protocolo).1972: La primera
especificación Telnet. adhoc telnet protocol se define como unaRFC, la 318.1973: RFC 454. Se
introduce el FTP (File Transport Protocol).1974: El TCP (Transmisión Control Protocol) se especifica
detalladamente.1981: El estándar IP se publica en la RFC 791.1982: La Defense Communications
Agency (DCA) y ARPA establecen a laTransmision Control Protocol (TCP) y al Internet Protocol (IP)
como la colección deprotocolos TCP/IP.1983: ARPANET cambia de NCP a TCP/IP.1984: Se define el
concepto de DNS (Domain Name System).1.4.2 El Modelo de Capa de TCP/IP.La Agencia de
Proyectos de Investigación Avanzada del Departamento deDefensa de los Estados Unidos de
Norteamérica definieron un conjunto de reglas33
8. que establecieron cómo conectar computadores entre si para lograr el intercambiode
información, soportando incluso desastres mayores en la subred. Fue así comose definió el
4. conjunto de protocolos de TCP/IP (TCP/IP Internet Suite Protocols).La suite de TCP/IP consta de 4
capas principales que se han convertido en unestándar a nivel mundial.1.4.3 Capas del modelo
TCP/IP.Las capas de la Suite TCP/IP son menos que las del modelo de referencia OSI.1.4.3.1 Capa
de Red.La base de este modelo de capas de interfase de red. Esta capa es la responsablede enviar
y recibir frames, los cuales son los paquetes de información que viajanen una red como una
unidad simple. La capa de red, envía frames a la red, yrecupera frames de la red.1.4.3.2 Capa de
Internet.Esta capa encapsula paquetes en datagramas Internet y además esta capaejecuta todos
los algoritmos de enrutamiento (routing) de paquetes. Los cuatroprotocolos Internet son: Internet
Protocol (IP), Address Resolution Protocol (ARP),Internet Control Message Protocol (ICMP) y
Internet Group Management Protocol(IGMP). La responsabilidad de este protocolo es entregar
paquetes en los destinosindicados, realizando las operaciones de enrutado apropiadas y la
resolución decongestionamientos o caídas de rutas.• IP: Es el responsable del envío y
enrutamiento de paquetes entre maquinas yredes.34
9. • ARP: Obtiene las direcciones de hardware de las maquinas situadas en lamisma red física.•
ICMP: Envía mensajes e informa de errores en el envío de paquetes.• IGMP: Se utiliza para la
comunicación entre routers (Enrutadores de Internet).1.4.3.3 Capa de Transporte.La capa de
transporte, nos da el nivel de sesión en la comunicación. Los dosprotocolos posibles de transporte
son TCP (Transmisión Control Protocol) y UDP(User Datagram Protocol). El primero es un
protocolo confiable y orientado aconexiones, lo cual significa que nos ofrece un medio libre de
errores para enviarpaquetes. El segundo es un protocolo no orientado a conexiones y no
esconfiable. El TCP se prefiere para la transmisión de datos a nivel de red de áreaamplia y el otro
para redes de área local. Se puede utilizar uno u otro protocolodependiendo del método preferido
de envío de datos.El TCP nos da un tipo de conectividad orientado a conexión. Típicamente
seutiliza para transferencia de largas cantidades de datos de una sola vez. Se utilizatambién en
aplicaciones que requieren un reconocimiento o validación (ACK :acknowledgment) de los datos
recibidos.El UDP proporciona conexión de comunicación y no garantiza la entrega depaquetes. Las
aplicaciones que utilicen UDP normalmente envían pequeñascantidades de datos de una sola vez.
La aplicación que lo utilice, es laresponsable en este caso de la integridad de los paquetes y debe
establecer suspropios mecanismos para pedir repetición de mensaje, seguimiento, etc.
Noexistiendo ni garantía de entrega ni garantía del orden de entrega en la maquinadestino.1.4.3.4
Capa de Aplicación.35
10. En la cima de este modelo, está la capa de aplicación. Esta es la capa que lasaplicaciones
utilizan para acceder a la red. Existen muchas utilidades y serviciosen la capa de aplicación, por
ejemplo:
FTP,
Telnet,
SMTP,
NTP,
DNS
entre
otros.AplicacionesWindowsSocketAplicacionesNetBiosAPLICACIÓNSocketsNetBiosNetBios
sobreTCP/IPTCP UDP TRANSPORTEICMP, GMPIPARPINTERNETEthernet,Token RingFDDIFrame
Relay,ATM,etc.REDTabla 1.1. Modelo de capas TCP/IP1.4.4 Protocolo de Internet (IPv4).IP es el
protocolo primario de conexión responsable del envío y enrutamiento depaquetes entre maquinas
(hosts).IP no establece una sesión antes de intercambiar datos. IP no es fiable debido aque trabaja
sin garantía de entrega. A lo largo del camino, un paquete puedeperderse, cambiarse de
secuencia, duplicarse, retrasarse, o incluso dividirse.36
11. IP no requiere una comunicación ACK6cuando se reciben los datos. El Emisor oel receptor no
son informados cuando un paquete se pierde o se envía fuera desecuencia. El ACK de los paquetes
es responsabilidad de una capa de más altonivel de transporte como por ejemplo el TCP.Si el IP
identifica una dirección de destino como una dirección local, el IP envía elpaquete directamente a
la maquina. Si el destino es identificado como un destinoremoto, el IP chequea sus tablas de rutas.
Si encuentra una ruta, el IP envía elpaquete utilizando esa ruta. Si no encuentra una ruta, el IP
envía el paquete algateway por defecto (tan bien llamado router).1.4.4.1 Estructura del paquete
5. IP.Los campos del paquete IP en la versión 4 del TCP/IP (versión actual) son lossiguientes:Campo
FunciónVersiónSon utilizados 4 bits para indicar la versión del IP. Laversión actual es la versión 4.
La siguiente versión del IPes la versión 6.Longitud de la cabeceraSe utilizan 4 bits que indican el
número de palabras de32 bits en la cabecera IP. La cabecera IP tiene unmínimo de 20 bytes.Tipo
de ServicioSe utilizan 8 bits para indicar la calidad del servicioesperado por este datagrama para
entrega a través delos routers en la red IP. Especifican procedencia,demora, y tipo de
entrega.Longitud Total16 bits son utilizados para indicar la longitud total incluidacabecera del
datagrama IP.6(acknowledgment)37
12. Identificación16 bits son utilizados para identificar este paquete. Si elpaquete fuese
fragmentado, todos los segmentos quetuviesen esta misma identificación serán usados
parareensamblarlos en la maquina destino.Flags de Fragmentación3 bits son reservados como
indicadores del proceso defragmentación. Sin embargo únicamente 2 bits estándefinidos para el
proceso en curso. Uno de ellos es paraindicar cuando el datagrama puede ser fragmentado y
elotro para indicar que hay más fragmentos que lo siguen.Offset del fragmento13 bits se utilizan
como un contador del desplazamientopara indicar la posición del fragmento relativo al paqueteIP
original. Si el paquete no estuviese fragmentado estecampo contendrá un cero.Tiempo de Vida
(TTL)8 bits se utilizan para indicar la cantidad de vida o desaltos que un paquete IP puede realizar
antes de serdescartado.Protocolo 8 bits se utilizan como un identificador del protocolo.Checksum
de lacabecera.16 bits son usados como checksum de la cabecera IPúnicamente. El cuerpo del
mensaje IP no está incluido, ydeberá ser incluido en él, su propio checksum para
evitarerrores.Dirección Origen 32 bits que almacenan la dirección IP del origen.Dirección Destino
32 bits que almacenan la dirección IP del destino.Opciones y RellenoUn múltiplo de 32 bits es
utilizado para almacenar lasopciones IP. Si las opciones IP no utilizan los 32 bits, serellenan con
bits adicionales a ceros para que la longitudde la cabecera IP sea un número entero de palabras
de32 bits.38
13. Tabla 1.2. Campos del paquete IP1.4.4.2 IP en el Router.Cuando un router recibe un paquete,
el paquete es pasado a la capa IP la cualrealiza lo siguiente: Decrementa el campo TTL7al menos
en 1. Puede ser disminuido en unacantidad mayor si el router estuviese congestionado. Si el TTL
alcanza el valorde cero, el paquete será descartado. El IP puede fragmentar el paquete en
paquetes más pequeños si el paquetefuese demasiado largo para las líneas de salida del router.
Si el paquete es fragmentado, el IP crea una nueva cabecera para cada nuevopaquete la cual
incluye:• Un flag (indicador) de que le siguen nuevos fragmentos.• Un número de fragmento
(Fragment ID) para identificar todos losfragmentos que continúan.• Un desplazamiento (Fragment
Offset) para permitir que la maquina que lova a recibir sea capaz de reensamblar el paquete.• El IP
calcula los nuevos cheksum.• El IP obtiene la dirección hardware del siguiente router.• Envía el
paquete.En el siguiente host, el paquete subirá en el stack (pila o capa de protocolos) hastael TCP
o el UDP. Este proceso se repite en cada router hasta que el paqueteencuentra su destino final.
Cuando el paquete llega a su destino final el IPensamblará las piezas tal y como estaba el paquete
original.7TTL (Time to Live)39
14. 1.4.4.3 Direccionamiento IP.La dirección IP identifica la localización de un sistema en la red.
Equivale a unadirección de una calle y número de portal. Es decir, es única. No pueden existiren la
misma ciudad dos calles con el mismo nombre y número de portal.Cada dirección IP tiene dos
partes. Una de ellas, identifica a la red y la otraidentifica a la maquina dentro de esa red. Todas las
maquinas que pertenecen ala misma red requieren el mismo numero de red el cual debe ser
además único enInternet.El número de maquina, identifica a una workstation, servidor, router o
cualquierdispositivo con soporte TCP/IP conectado a la red. El número de maquina(número de
host) debe ser único para esa red. Cada host TCP/IP, por tanto,queda identificado por una
dirección IP que debe ser única.1.4.4.4 Identificación de red e Identificación de host..Hay dos
6. formatos para referirnos a una dirección IP, formato binario y formatodecimal con punto. Cada
dirección IP es de 32 bits de longitud y está compuestopor 4 campos de 8 bits, llamados bytes u
octetos. Estos octetos están separadospor puntos y cada uno de ellos representa un número
decimal entre cero y 255.Los 32 bits de una dirección IP contienen tanto la identificación de red
como laidentificación de hosts dentro de la red.La manera más fácil de leer para los humanos una
dirección IP es mediante lanotación decimal con puntos. Vamos a ver a continuación un ejemplo
de unadirección IP en binario y decimal con punto:10011001.11011100.00110101.00001111 ?
153.220.53.1540
15. 1.5 APLICACIONES DE INTERNET 2Dentro de toda la serie de aplicaciones prácticas que
Internet2 trae consigo, lasdirectamente relacionadas con servicios para la investigación, la
educaciónresaltan como objetivos fundamentales del proyecto. Además se encuentran
lassiguientes:1.5.1 Tecnología de redes de telecomunicaciones.•Voz sobre IP.- VoIP.La voz sobre IP
es una tecnología que permite transmisión de la voz a través deredes IP en forma de paquetes de
datos. La telefonía IP es una aplicacióninmediata de esta tecnología, de forma que permite la
realización de llamadastelefónicas ordinarias sobre redes IP u otras redes de paquetes utilizando
un pc,gateways y teléfonos estándares.1.5.2 Multicasting.Este término de multidifusión es para
referirse a la emisión de información enInternet a múltiples usuarios sin necesidad de enviar los
paquetes uno a uno acada usuario concreto. Es una técnica de transmisión a través de Internet
quepermite enviar información (como video en el caso de video-conferencia) a varioslugares al
mismo tiempo. De igual manera esta técnica permite recibirtransmisiones de host que utilicen
multicasting, sin tener que solicitárselo a estedirectamente. Esta técnica permite ahorrar ancho de
banda.Redes avanzadas de investigación como Internet2 están implementando sistemasde
multidifusión para distribuir fundamentalmente seminarios y conferencias.41
16. Parecida a la televisión abierta en que se envía una señal por aire, conmultidifusión se
distribuye un flujo a lo largo de la red y los usuarios conectadosrecogen esta emisión. Por lo tanto,
evita que cientos o miles de computadoresvayan a un servidor central ocupando ancho de
banda.Una aplicación inicial en Internet de este tipo fue Mbone. Hoy día se experimentacon
codificación MPEG, con lo cual esta tecnología de distribución alcanzacalidades similares a la
televisión.1.5.3 Educación a Distancia.Experiencias en Educación a Distancia en las diferentes
universidades PlataformaEducativa para fortalecer el Sistema de Educación Superior.
Objetos8deaprendizaje que son una tecnología instruccional, es decir, sirven para que losalumnos
aprendan, dicha tecnología está basada en el paradigma de computoorientado a objetos, el cual se
refiere a crear componentes o módulos que puedanser reutilizables en otros programas. Estos
objetos de aprendizajes se hacen bajoInternet2, porque éste nos permite una gran riqueza de
representación, sobre todoen áreas de ciencias, física, química, en las cuales las imágenes y el
video sonindispensables para comprender muchos conceptos. Internet2 me permiteincorporar a
un objeto prácticamente lo que yo quiera, video, multimedia,simuladores, de tal manera que
tendría objetos muy completos. CreacionesArtísticas con alta fidelidad, vídeo y audio con miles de
canales y múltiplesparticipantes, con interactividad para realizar conciertos e
improvisacionesmusicales y de baile, así como sincronización de vídeo, audio y anotaciones.En un
entorno Internet2, por otra parte, la enseñanza de la música en estudiopodría tener nuevas
oportunidades. Se podría invitar a músicos mundialmente8un objeto es cualquier entidad digital o
no digital que puede ser usada, re-usada o referenciadapara el aprendizaje soportado en
tecnología.42
17. reconocidos a ofrecer lecciones magistrales y a aportar sus puntos de vista. Porejemplo, una
conexión bidireccional vídeo-audio podría poner en contacto a unabanda de jazz de una escuela
superior con un artista residente en la universidad.La alta calidad del enlace podría permitir
demostraciones y juicios críticos.Además, los alumnos podrían participar, literalmente, en una
7. "improvisación" juntoa su profesor de la universidad. Esta conexión podría extenderse a otros
músicos(tanto alumnos como profesionales) de otras localidades. La enseñanza
podríaenriquecerse con la incorporación de actuaciones grabadas en audio y vídeoextraídas de un
servidor de la red. La interacción entre el alumno y el profesorpodría, asimismo, grabarse para una
revisión posterior, tanto por parte del maestrocomo en las prácticas de los alumnos.43
18. Figura 1.1. Educación a distancia91.5.4 Bibliotecas digitales.Son espacios virtuales que facilitan
el acceso, el uso, la difusión y la generaciónde conocimiento. En estas actividades es fundamental
la disponibilidad de unared de alto desempeño, como lo es de Internet2 que proporciona a sus
usuariosun ambiente lo suficientemente versátil y potente. Bibliotecas Digitales, libreríasdigitales
con audio y vídeo de alta fidelidad, e imágenes escaneadas de grantamaño y resolución que
aparecen inmediatamente en la pantalla del ordenador,así como nuevas formas de visualizar
datos.La biblioteca digital puede almacenar una gran cantidad de documentos endiferentes
formatos, así como hacer búsquedas en el texto completo de losdocumentos, una vez se
encuentra el documento deseado por medio de unabúsqueda o navegando en un repositorio10, la
plataforma de biblioteca digitalofrece la facilidad de almacenar o visualizar el documento, y éste
pude verse enformato PDF, RTF o HTML.1.5.5 Telemedicina y Salud.Con todos los servicios
tecnológicos de Internet2 la salud como partícipe de estos,encuentra en la telemedicina una de
sus mayores aplicaciones a las actualesdemandas de lo referente a la asistencia. Se entiende
telemedicina como laprovisión de servicios, educación y cuidados de la salud a distancia a través
demedios de comunicación e información de alta tecnología. Ejemplos detelemedicina se
encuentran las exploraciones y diagnósticos remotos ytelemonitorización (manejo a distancia de,
por ejemplo, equipos quirúrgicos).9www.internet2.edu10Lugar físico donde se almacenan los
documentos en forma digital, el cual cada colección digitaltiene relacionado su repositorio propio,
permitiendo las búsquedas en todo el sistema debiblioteca digital44
19. Figura 1.2. Telemedicina111.5.6 Ciencias de la tierra.El uso de Internet2 en apoyo al grupo de
estudio de la profundad de los océanos.Análisis multiescala del clima urbano.Figura 1.3. Aplicación
en ciencias de la tierra1.5.7 Astronomía.Construcción del gran telescopio milimétrico y sus
necesidades de transmisión dedatos. Aplicaciones con uso intensivo de datos y recursos
informáticos,
como
las11Figura
1.3
y
1.4
http://www.ruav.edu.co/privado/Desde_RUAV_hasta_Internet2.ppt45
20. que se pueden usar para cálculos complejos necesarios en astronomía, paramedir
movimientos migratorios de población, en procesos meteorológicosasociados al cambio climático,
etc.Figura 1.4. Aplicaciones en astronomía121.5.8 Súper computo compartido.El Grand Challenge
Computational Cosmology Consortium está formado por ungrupo de astrónomos teóricos y de
informáticos, comprometidos en unainvestigación y trabajando en colaboración sobre el origen
del universo y laemergencia de estructuras a gran escala. Este grupo incluye a científicos de
laUniversidad de Indiana, INICSA, Princeton, MIT, UC-SC y el Centro deSupercomputación de
Pittsburgh. Su trabajo precisa de simulaciones masivas pormedio de múltiples supercomputadores
que funcionan simultáneamente; grandesbases de datos con los resultados de la simulación;
visualizaciones extensas quemuestran la evolución de estrellas y galaxias, y un amplio repositorio
de softwarecompartido que hace posible todo lo anterior. Si bien algunos experimentos serealizan
de forma aislada, la mayor parte de los mismos requiere una estrechacolaboración entre equipos
de personas distribuidos por múltiples zonas. Cadamiembro de un equipo es un experto en un
componente particular de laheterogénea mezcla formada por la simulación, el análisis de los datos
y la12http://www.ruav.edu.co/privado/Desde_RUAV_hasta_Internet2.ppt46
21. visualización. El equipo debe poder compartir una visión común de la simulación yparticipar de
forma interactiva en la computación colectiva.Figura 1.5. Nano-manipulador131.5.9 Laboratorios
Virtuales.Un laboratorio virtual es un entorno distribuido heterogéneo de resolución deproblemas
8. que permite a un grupo de investigadores esparcidos por todo elmundo trabajar juntos en un
conjunto común de proyectos. Como en cualquierotro laboratorio, las herramientas y técnicas son
específicas del dominio deinvestigación, pero los requisitos de infraestructura básica se comparten
entre lasdistintas disciplinas. Interacción multilateral vía Internet2 con robots
cooperativosNanotecnología,
Control
a
distancia.13http://www.ruav.edu.co/privado/Desde_RUAV_hasta_Internet2.ppt47
22. Figura 1.6. Nanotecnología141.5.10 Teleinmersión.Realidad Virtual. Ambientes de "inmersión"
(Teleinmersión), en los que se utilizannuevas formas de colaboración: se mantienen reuniones
virtuales, en tresdimensiones, entre varios participantes.Ambientes de colaboración, donde se
usan conjuntamente laboratorios virtuales,con manejo remoto de instrumentos, sesiones de
grabación y reproducciónautomáticas, conversaciones en tiempo real con vídeo, audio, texto y
realidadvirtual, etcétera.La teleinmersión tiene el potencial de cambiar significativamente los
paradigmaseducativos, científicos y de fabricación. Un sistema de teleinmersión permitiría
apersonas situadas en distintos lugares compartir el mismo entorno virtual. Porejemplo, los
participantes en una reunión podrían interactuar con un grupo virtual,casi de la misma forma
como lo harían si estuvieran en la misma habitación. Losindividuos podrían compartir y manipular
datos, simulaciones y modelo demoléculas; construcciones físicas o económicas; y participar
juntos en lasimulación revisión de diseños o procesos de evaluación. Como
ejemplo,14http://www.ruav.edu.co/privado/Desde_RUAV_hasta_Internet2.ppt48
23. piénsese en alumnos de ingeniería mecánica o industrial trabajando juntos paradiseñar un
nuevo puente o brazo de robot mediante la teleinmersión. Losmiembros del grupo podrían
interactuar con otros miembros del grupo mientrascomparten el objeto virtual que está siendo
modelado.Figura 1.7. Aplicaciones de teleinmersión 15Entre las aplicaciones que están hoy más
allá del campo de investigación de laInternet actual, está la teleinmersión y diversos proyectos de
laboratorio virtual. Lateleinmersión podría ir más lejos al permitir a sus participantes compartir un
común15http://ciberhabitat.gob.mx/universidad/internet2/internet2c.htm49
24. entorno virtual realista que les permitiera además la comunicación humana deforma natural
dentro de un entorno virtual y la interacción dentro de una aplicacióncomún.1.5.11 Software
educativo.16Este tipo de aplicación que facilita y dinamiza los entornos educativos. Losprofesores
diseñan los módulos de contenidos, que será administrado porsoftware, que finalmente
compartido a alumnos y entidades interesados en estos.Diferentes estándares de módulos
permiten interactuar en aspectos tales comoseguimiento al progreso de los alumnos,
incorporación automática de los módulosen marcos más amplios, interacción conjunta y flujos
entre módulos.Un ejemplo de software educativo es: El software educativo (learningware) y
elInstructional Management System (IMS). Hay muy poco software de alta calidaddisponible en el
área de la enseñanza distribuida. La mayoría del softwareeducativo ha sido diseñado para su uso
autónomo, especialmente el que incorporasonido, imagen y vídeo. Por otra parte, buena parte del
mismo depende de unúnico sistema operativo. Internet2 es una oportunidad para trabajar en
unaarquitectura de desarrollo de aplicaciones que cree un software educativo(learningware) con
sus correspondientes aplicaciones que pueda proporcionarse yusarse dentro de la enseñanza
distribuida. Como por ejemplo crear materialespara la enseñanza en red de tal manera que el
usuario pueda recoger y analizardatos de forma interactiva, inclusión de modelos gráficos en 2D o
3D, esquemasde modelación matemática, mecanismos de computación y manipulaciónsimbólica,
esquemas de modelación molecular, tablas periódicas inteligentes,bases de datos léxicas bilingües
y herramientas de búsquedas para el desarrollodel aprendizaje de una segunda lengua, así como
otras funcionalidades genéricas.16http://www.ati.es/novatica/1997/127/intdos.html50
25. En el entorno educativo tradicional, este proceso es diseñado, controlado y llevadoa cabo por
los profesores. En un entorno educativo distribuido en red, esteproceso debería ser diseñado por
9. los mismos profesores, pero manejado por elsoftware, que debería ser, a menudo compartido por
alumnos, profesores y porotras entidades como editores y proveedores de información. A este
sistema dedirección educativa basada en red se le denomina IMS. El IMS se compone deservicios y
estándares.Los estándares permitirán a los módulos educativos distribuidos ínteroperar en loque
respecta a aspectos tales como el seguimiento del progreso de los alumnos,incorporación
automática de los módulos en marcos más amplios, interaccióncolaborativa y flujos entre los
módulos. Los estándares crearán también unmecanismo común para la organización y
recuperación de los objetos educativosbasados en red al reflejar la relación entre los módulos
educativos individuales ylos objetivos específicos de aprendizaje. Mientras algunas de las
tecnologías deIMS podrían ser desarrolladas en el entorno de la Internet actual, los
componentessíncronos de comunicación y las tecnologías para enlazar y proporcionarmateriales
multimedia de aprendizaje requerirán servicios de red todavía nodisponibles.1.5.12
Videoconferencia.Sistemas de videoconferencia permiten que personas en lugares
diferentesrealicen reuniones en tiempo real, con transmisión y recepción simultáneas deaudio,
video y datos. Adicionalmente, pueden ofrecerse facilidades telemáticas ode otro tipo como el
intercambio de informaciones gráficas, imágenes fijas,transmisión de ficheros desde el pc, etc.51