El documento describe una secuencia didáctica para estudiantes de 3er año de ESO en la que diseñarán y construirán vehículos utilizando conceptos matemáticos y herramientas tecnológicas. Los estudiantes trabajarán en grupos para crear bocetos manuales y digitales de un vehículo usando geometría, calcular su área y volumen, e imprimirlo en 3D. El objetivo es aplicar conceptos matemáticos mientras desarrollan competencias clave como el trabajo en equipo y la resolución de
BIOMETANO SÍ, PERO NO ASÍ. LA NUEVA BURBUJA ENERGÉTICA
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1. Itinerario Formativo SGLab - Claustro SG
Colegio San Gregorio - La Compasión
(Aguilar de Campo)
http://menesianosaguilar.net / @colsangregorio
Título de la secuenciadidáctica: MATEMÁTICAS EN 3D
Curso: 3º ESO Etapa educativa: ESO
Área/s: Matemáticas, Tecnología
Contexto Educativo:
El aula
Objetivos (contenidos o criterios) de la secuencia didáctica.
Objetivos de la actividad: (Siguiendo la ley que marca el currículo de cada etapa
educativa en las diferentes Comunidades Autónomas)
Bloque1:
o 4- Expresar verbalmente,de forma razonada el proceso seguido en la
resolución de un problema.
o 11- Emplear las herramientas tecnológicas adecuadas,de forma
autónoma,realizando cálculos numéricos,algebraicos o estadísticos,
haciendo representaciones gráficas,recreando situaciones matemáticas
mediante simulaciones o analizando con sentido crítico situaciones
diversas que ayuden a la comprensión de conceptos matemáticos o a la
resolución de problemas.
Bloque3:
o 2. Utilizar el teorema de Tales y las fórmulas usuales para realizar
medidas indirectas de elementos inaccesibles ypara obtener las medidas
de longitudes,áreas y volúmenes de los cuerpos elementales,de
ejemplos tomados de la vida real, representaciones artísticas como
pintura o arquitectura,o de la resolución de problemas geométricos.
o 5. Identificar centros,ejes y planos de simetría de figuras planas y
poliedros.
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Estándares de aprendizaje
(Siguiendo la ley que marca el currículo de cada etapa educativa en las diferentes
Comunidades Autónomas)
Bloque 1:
o 4.1- Expresa verbalmente,de forma razonada, el proceso seguido en la
resolución de un problema,con el rigor y la precisión adecuada.
o 11.1. Selecciona herramientas tecnológicas adecuadas ylas utiliza para
la realización de cálculos numéricos,algebraicos o estadísticos cuando la
dificultad delos mismos impide o no aconseja hacerlos manualmente.
o 11.4. Recrea entornos y objetos geométricos con herramientas
tecnológicas interactivas para mostrar,analizar y comprender
propiedades geométricas.
Bloque 3:
o 2.1. Calcula el perímetro y el área de polígonos y de figuras circulares en
problemas contextualizados aplicando fórmulas y técnicas adecuadas.
o 5.1. Identifica los principales poliedros y cuerpos de revolución,utilizando
el lenguaje con propiedad para referirse a los elementos principales.
o 5.2. Calcula áreas y volúmenes de poliedros,cilindros,conos y esferas,y
los aplica para resolver problemas contextualizados.
Enfoque competencial.
Recoge en el siguiente apartado algún descriptor relativo a cada una de las competencias
clave.
● Competencia lingüística:
● Resumir y explicar los pasos que han desarrollado para llevar a cabo todos
los pasos que implica la construcción del coche.
● Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología:
o Aplicación de los principios y procesos matemáticos, específicamente del
ámbito de geometría (fórmulas de áreas y volúmenes) para emitir juicios
fundados y seguir cadenas argumentales en la realización de cálculos,
incorporando los medios digitales para elaborar los vídeos explicativos.
o Creación de explicaciones matemáticas que llevan implícitas la interpretación
de resultados matemáticos (áreas y volúmenes) y la reflexión sobre su
adecuación al contexto (cálculo del material necesario para construir el
vehículo), al igual que la determinación de si las soluciones son adecuadas y
tienen sentido en la situación en que se presentan.
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o Utilizar y manipular herramientas y máquinas tecnológicas (impresora 3D,
ordenador).
o Identificar preguntas y resolver el problema planteado (diseñar y construir
un vehículo)
o Llegar a una conclusión tomando las decisiones basadas en pruebas y
argumentos.
● Competencia digital:
o Acceder, buscar y seleccionar críticamente la información. Buscarán en internet
modelos de vehículos que les pueda servir de guía.
o Interpretar y comunicar información obtenida.
o Aplicarán los conocimientos adquiridos en la utilización del diseño del vehículo
con el programa especificado por el profesor.
● Aprender a aprender:
o Deben resolver el problema planteado por el profesor respecto a la elaboración del
vehículo y planificar el proyecto.
o Recoger, seleccionar y tratar distintas fuentes de información.
● Competencias sociales y cívicas:
- Mostrar tolerancia, expresar y comprender puntos de vista diferentes,
respetando la elección del resto de compañeros en cuanto al vehículo elegido
por cada uno.
- Negociar entre los componentes del grupo qué vehículo van a realizar
finalmente.
- Reflexionar de forma crítica y creativa respecto a cuál es la mejor opción de
los vehículos presentados por todos los componentes del grupo.
● Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor:
- Ser responsables y cumplir con el trabajo asignados en el grupo
- Intentar ser creativos en la elaboración del vehículo.
● Conciencia y expresiones culturales:
o Comprender, apreciar y valorar críticamente el trabajo realizado por el resto de
compañeros (los vehículos realizados por los demás).
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o Realizar creaciones propias (un vehículo propio).
Agrupamiento de los alumnos y organización de aula:
o Distribuimos la clase en grupos de 3 personas
o Individualmente realizan un borrador del vehículo
o Grupalmente exponen sus borradores y eligen uno de ellos.
o Cada componente del grupo es responsable de una tarea
Desarrollo de la secuencia didáctica.
Imprescindible exponer la actividad paso a paso desde la formación de grupos hasta llegar
a la entrega de la misma para la evaluación. Has de tratar de ser lo más claro y concreto
posible en la exposición de la misma para que los alumnos sean lo más autónomo posible
a a hora de trabajar.
o El profesor de matemáticas explica las figuras geométricas
o Los alumnos realizan un borrador a mano del coche. Realizan la planta, el
alzado y el perfil.
o El profesor de tecnología y/o informática enseña a los alumnos el
funcionamiento del programa de diseño digital: tinkercad
o Los alumnos realizan digitalmente el diseño del vehículo con tinkercad
basado en el borrador. Deben utilizar todas las figuras geométricas vistas
en el paso 1.
o Los alumnos calculan áreas y volúmenes. Objetivo: saber la cantidad de
plástico que necesitan para construir su vehículo.
o De nuevo los alumnos elaboran un vídeo-diario del trabajo realizado.
Pueden hacerlo todos los días o explicarlo al final.
o Finalmente, tras la explicación por parte del profesor del funcionamiento de
la impresora en 3D los alumnos imprimen su vehículo.
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- Para realizar todos esto pasos cada alumno tiene una carpeta con subcarpetas de
lo que tienen que hacer y lo suben al onedrive. Ejemplo: de los vídeos suben los
enlaces. Las carpetas se llaman:
Borrador
Cálculo
Vídeo: suben el enlace al vídeo- en youtube.
Diseño
- Los recursos de los que dispondrán son: manual de matemáticas 3º eso, programa
tinkercad, impresora en 3D, móvil, ordenadores.
6. Itinerario Formativo SGLab - Claustro SG
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