Guia webquest y caza de tesoro

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Pasos para crear tu Webquest Y Caza de Tesoro

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Guia webquest y caza de tesoro

  1. 1. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa. Guía Didáctica para diseñar nuestra propia WebQuest, Caza del Tesoro. Introducción Buscar información es una destreza importante para los estudiantes. La Internetconstituye una excelente herramienta para aprender de modo independiente o paraobtener materiales de todo tipo para realizar las tareas escolares. Pero es importanteenseñar no sólo a buscar, sino también a evaluar la fiabilidad y exactitud de lainformación encontrada. La Internet contiene enormes cantidades de informacióninteresante, útil y veraz. Pero no es una enciclopedia (March, 1999). A diferencia deuna enciclopedia, la web no está organizada lógicamente, no hay un único criterio operspectiva, sino múltiples y contradictorios, no posee un nivel de profundidaduniforme en el tratamiento de los temas, no está estructurada coherentemente ymuchos de sus contenidos son perfectamente prescindibles. A pesar de ello, podemosencontrar auténticas joyas sobre los temas más variados. Como criterio general, losdocentes deberían buscar en la red aquello de lo que no disponen en el aula o en elcentro escolar. Una alternativa para estudiantes de niveles superiores es hacer que, en lugar deresolverlas, preparen ellos mismos sus propias herramientas. En la actualidad secuenta con una variedad de estrategias didácticas apoyadas en el uso de las TIC, entrelas que se puede mencionar: Caza del Tesoro, WebQuest, Weblog, Wiki entre otras. A continuación se presenta la descripción de cada una de éstas estrategias,direcciones electrónicas para su creación y sus respectivos ejemplos. Caza del WebQuest Weblog Wiki Tesoro Haz clic en la opción que desees conocer…………. Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  2. 2. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa. Conociendo las WebQuest. Las “WebQuests” son actividades de aprendizaje realizadas con recursospreseleccionados por el docente que se encuentran en la Red (Internet). Losestudiantes acceden a estas fuentes, seleccionan y analizan la información quecontienen con el objeto de mejorar su comprensión sobre temas de tareas solicitadas.Parte de su objetivo es lograr que los estudiantes hagan buen uso del tiempo asignadopara una determinada actividad. Con ese objetivo en mente, en los grados inferiores,el maestro suministra sitios en los cuales se encuentra la información; en lossuperiores, entrega los sitios básicos y los estudiantes deben buscar otros similares oque los complementen. En esta forma, los estudiantes se enfocan en utilizar lainformación más que en buscarla. Este tipo de estrategias es un modelo que pretende rentabilizar el tiempo de losestudiantes, centrarse en el uso de la información más que en su búsqueda y reforzarlos procesos intelectuales en los niveles de análisis, síntesis y evaluación, la mismaimplica las siguientes actividades: La introducción da al estudiante la información necesaria sobre lo que se va a encontrar. Por lo tanto, es de suma importancia que: Genere expectativas en el estudiante. Llame la atención del alumno de diferentes maneras. El tema debe ser ameno, porque el estudiante jugará un papel importante dentro del trabajo. Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  3. 3. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa. En este apartado se proporciona al alumno una clara descripción de lo que tendrá que haber hecho al finalizar el ejercicio. Puede ser: Un problema que resolver. Un trabajo creativo. Cualquier tarea que requiera procesos de transformación de la información.El resultado puede presentarse en diferentes formatos: Un conjunto de páginas Web. Una presentación con Power Point o en un procesador de textos. Una presentación verbal en la que pueda ser capaz de explicar un tema específico. En éste apartado se sugieren los pasos que los alumnos deben seguir para completar la tarea, y que pueden incluir estrategias para dividir la tareas en subtareas, descripción de los papeles o perspectivas que los estudiantes deben adoptar.EL profesor puede también añadir orientaciones sobre el aprendizaje, o sobre procesosde dinámica de grupos tales como la forma de llevar una sesión de tormenta de ideas("brainstorming"). La descripción del proceso debería ser breve y clara. Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  4. 4. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa. Son las fuentes de información que servirán de apoyo a las tareas. Estas fuentes permiten administrar el tiempo en Internet, pues el alumno "no está navegando solo", va directamente a la información.Las fuentes de información pueden o no estar en Internet. Puede haber unaenciclopedia u otro software educativo que le permita al alumno llegar a lainformación, o simplemente un texto con la información específica. Dependiendo del nivel de los alumnos y del tipo de actividad se hará una descripción de lo que se va a evaluar y de cómo se hará. Esta sección proporciona la oportunidad de resumir la experiencia, animar a la reflexión sobre el proceso y generalizar lo que se ha aprendido. No es una parte crítica de todo el conjunto, pero proporciona un broche (mecanismo de cierre) a la actividad.Puede ser interesante, en ésta sección, sugerir preguntas que un profesor podría haceren una discusión abierta con toda la clase. Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  5. 5. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa. Construyendo una WebQuest. A continuación se presenta una dirección electrónica, la cual te permitirá creartu propia WebQuest, los pasos a seguir son los siguientes: Paso Nº 01: Ingresar a la dirección electrónica: http://www.phpwebquest.org dondeaparecerá la siguiente pantalla: Paso Nº 02: Una vez seleccionada la opción que se muestra en la pantalla anterior, deberásformalizar tu inscripción como usuario, de este modo podrás utilizar el generador parala creación de la WebQuest que deseas. Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  6. 6. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa. Para registrarte como usuario debes seleccionar la siguiente Opción: A continuación debes llenar las casillas que se presentan en la siguientepantalla: Ingresar un nombre de usuario Indicar una contraseña personal Confirmar la contraseña dada Ingresar sus apellidos Ingresar sus nombres Indicar su correo electrónico Indicar la Institución donde labora Al culminar Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  7. 7. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa. Al realizar el envío de los datos suministrados en la inscripción, debe apareceruna pantalla que indique que nuestro nombre de usuario y contraseña personalnecesarios para acceder al generador de Webquest serán enviados al correoelectrónico dado en la suscripción. Veamos: Paso Nº 03: Al poseer un nombre de usuario y contraseña, podemos ingresar alprograma a través de la pantalla principal: Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  8. 8. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa. Paso Nº 04: Una vez que accedemos a la página, podemos visualizar lasdiversas opciones que ofrece la misma, en este caso debemos seleccionar la Opción“Crear WebQuest” haciendo clic en la casilla correspondiente, y luego presionamos latecla enter para proceder a la creación de nuestra herramienta. Paso Nº 05: A continuación se debe seleccionar la plantilla en la cual se va adiseñar la WebQuest, aquí se presentan varios diseños, y la selección se hará deacuerdo a su preferencia: Selecciona la Plantilla haciendo clic en su casilla y luego presiona la opción Enviar Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  9. 9. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa. Paso Nº 06: En esta sección se procede a llenar algunos campos referentes alnivel educativo al cual va dirigido la herramienta, un nombre para identificarla, yademás nos permite seleccionar los colores y el formato que deseamos tenga elmodelo de plantilla seleccionada, veamos: Una Vez llenado todos los campos, puedes: Paso Nº 07: Ahora si comenzamos a vaciar la información de todas lasactividades que contiene nuestra WebQuest en la plantilla seleccionada, en estapantalla se muestran varias pestañas, cada una corresponde a una tarea específica,basta con seleccionar la pestaña de la actividad a desarrollar y podremos comenzar acrear nuestra herramienta. Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  10. 10. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa.- La Primera actividad a diseñar será la Introducción: Está opción permite insertar imágenes desde cualquier sitio (PC, diskette, pendrive, etc..) En esta sección se coloca la introducción concerniente a las actividades a Realizar, Recordemos que debe ser redactada en una forma atractiva de modo que el estudiante Estas opciones se motive en el desarrollo de las permiten darle actividades. formato al texto introducido en el área de trabajo. Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  11. 11. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa.- Continuamos con la Tarea, en ella tenemos las siguientes opciones: Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  12. 12. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa.- En la sección de Proceso, deberás colocar las direcciones electrónicas con las que losparticipantes realizarán las actividades asignadas en Tarea. Cada una de las direcciones Se debe dar una breve electrónicas recomendadas descripción de cada una de deberá ser insertada en cada las páginas Web una de éstas casillas. recomendadas. Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  13. 13. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa.- Ahora continuaremos con la sección de Evaluación: Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  14. 14. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa.- Para culminar con las actividades de la WebQuest se procede a vaciar la informaciónreferente a la conclusión: Notas: - Es importante tomar en cuenta que al terminar de transcribir cada actividad (introducción, tarea, proceso, evaluación, conclusión) debemos seleccionar la opción “ENVIAR” que se encuentra en la parte inferior de cada pantalla, de no ser así, el generador no tomará la actividad como culminada. - Dependiendo del generador de WebQuest que se utilice, el número de actividades puede variar, incluyendo actividades como: Recursos y Créditos. Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  15. 15. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa.- Una vez finalizada todas las actividades, deberá aparecer la siguiente pantalla: Muy Bien!!! Ahora tienes tu propia WebQuest, y podrás mostrarla a tus estudiantes a través de la siguiente dirección Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  16. 16. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa. Conociendo la Caza del Tesoro. Una “caza del tesoro” (en inglés “Treasure Hunt”, “Scavenger Hunt” o“Knowledge Hunt”, ya que de las tres formas se la conoce) es una de las estructurasde actividad didáctica más populares entre los docentes que utilizan la Internet en susclases. En esencia, una caza del tesoro es una hola de trabajo o una página web conuna serie de preguntas y una lista de páginas web en las que los alumnos buscan lasrespuestas. Al final se suele incluir la “gran pregunta”, cuya respuesta no aparecedirectamente en las páginas web visitadas y que exige integrar y valorar lo aprendidodurante la búsqueda. Las cazas del tesoro son estrategias útiles para adquirir información sobre untema determinado y practicar habilidades y procedimientos relacionados con lastecnologías de la información y la comunicación en general y con el acceso a lainformación a través de la Internet en particular. Una buena "caza del tesoro" nos ayuda a mejorar la comprensión lectora y labúsqueda y localización de información en la web ya que permite navegar los sitios yaestablecidos por el docente en busca de las respuestas y familiariza al alumno con laoperatividad requerida para navegar en la web. Este tipo de estrategia está constituidapor las siguientes actividades: Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  17. 17. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa. En ella se provee al alumno la información inicial de la actividad, describiendo la tarea y las instrucciones para llevarla a cabo. Se debe procurar motivarlo y despertar su interés mostrándola atractiva y divertida. Está sección implica una serie de PREGUNTAS, que según la edad de los destinatarios, serán directas o de más complejidad inferencial y que pueden implicar tareas como lectura e interpretación de mapas o imágenes o mayor capacidad de comprensión lectora, análisis, solución de problemas o toma de decisiones. Consisten en una lista de sitios Web que el profesor ha localizado para ayudar al estudiante a responder a las preguntas o realizar las actividades. Estos son seleccionados previamente para que el estudiante pueda enfocar su atención en el tema en lugar de navegar a la deriva. Se trata de incluir una pregunta final, global, cuya respuesta no se encuentre directamente en ninguna página de la lista de recursos, sino que dependa de las respuestas a las preguntas anteriores y de lo aprendido buscando las respuestas. Idealmente, debería coincidir con un objetivo curricular y puede incluir aspectos valorativos y de opinión personal sobre el tema buscado. Aquí podríamos trabajar normas, actitudes y valores pidiendo que los alumnos reflexionaran sobre las implicaciones personales, sociales, políticas, etc Se trata de hacer una descripción clara de qué y cómo se evaluará lo aprendido. La manera más sencilla de evaluar una caza es en función del producto: es decir, de la cantidad y calidad de los aciertos de los estudiantes. Sin embargo, es interesante establecer algunos indicadores de la calidad del proceso: grado de elaboración de las estrategias de búsqueda, originalidad, trabajo en equipo, manejo de la tecnología, etc. Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  18. 18. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa. Se trata de hacer un listado de fuentes de las que hagas uso en tu "caza" ya sean imágenes, texto o sonido, proporcionando enlaces a la fuente original. Exprese los agradecimientos a los proveedores de estos recursos o de algún otro tipo de ayuda. Por ejemplo: Página personal de Jordi Adell http://nti.uji.es/~jordi/ pionero en las "Cazas del tesoro" en España. Construyendo una Caza del Tesoro. A continuación se presenta una dirección electrónica, la cual te permitirá creartu propia Caza del Tesoro. La dirección utilizada será la misma de la WebQuest:http://www.phpwebquest.org Importante: - Los pasos 1, 2 y 3 son exactamente los mismos antes descritos para crear una WebQuest Paso Nº 04: Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  19. 19. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa. Paso Nº 05: A continuación se debe seleccionar la plantilla en la cual se va adiseñar la Caza del Tesoro, aquí se presentan varios diseños, y la selección se hará deacuerdo a su preferencia: Selecciona la Plantilla haciendo clic en su casilla y luego presiona la opción Enviar Paso Nº 06: En esta sección se procede a llenar algunos campos referentes alnivel educativo al cual va dirigido la herramienta, un nombre para identificarla, yademás nos permite seleccionar los colores y el formato que deseamos tenga elmodelo de plantilla seleccionada, veamos: Una Vez llenado todos los campos, puedes: Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  20. 20. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa. Paso Nº 07: Ahora si comenzamos a vaciar la información de todas lasactividades que contiene nuestra Caza del Tesoro en la plantilla seleccionada, en estapantalla se muestran varias pestañas, cada una corresponde a una tarea específica,basta con seleccionar la pestaña de la actividad a desarrollar y podremos comenzar acrear nuestra herramienta.- La Primera actividad a diseñar será la Introducción: Está opción permite insertar imágenes desde cualquier sitio (PC, diskette, pendrive, etc..) En esta sección se coloca la introducción concerniente a las actividades a Realizar, Recordemos que debe ser redactada en una forma Estas opciones atractiva de modo que el estudiante permiten darle se motive en el desarrollo de las formato al texto actividades. introducido en el área de trabajo. Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  21. 21. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa.- Continuamos con las Preguntas, en ella tenemos las siguientes opciones: Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  22. 22. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa.- En la sección de Recursos, deberás colocar las direcciones electrónicas con las que losparticipantes podrán encontrar las respuestas a las preguntas planteadas en laactividad antes descrita. Cada una de las direcciones electrónicas recomendadas deberá ser insertada en cada Se debe dar una breve una de éstas casillas. descripción de cada una de las páginas Web recomendadas. Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  23. 23. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa.- Finalmente hemos llegado a la Gran Pregunta, veamos: Notas: - Es importante tomar en cuenta que al terminar de transcribir cada actividad (introducción, preguntas, recursos, la gran pregunta) debemos seleccionar la opción “ENVIAR” que se encuentra en la parte inferior de cada pantalla, de no ser así, el generador no tomará la actividad como culminada. - Dependiendo del generador de Caza del Tesoro que se utilice, el número de actividades puede variar, incluyendo actividades como: Evaluación y Créditos. Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  24. 24. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa.- Una vez finalizada todas las actividades, deberá aparecer la siguiente pantalla: Muy Bien!!! Ahora tienes tu propia Caza del Tesoro, y podrás mostrarla a tus estudiantes a través de la siguiente dirección Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007

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