Jessika parica. Fundamentos y métodos de análisis de los requerimientos.
1. Instituto Universitario Politécnico
“Santiago Mariño”
Facultad de Ingeniería
En Sistemas
Sede Barcelona
FACILITADOR:
Ing. Amelia M. Vásquez M.
CREADO POR:
Jessika Parica
C.I: 19329184
Barcelona, marzo de 2018
2. INTRODUCCIÓN
Cada uno de los modelos del proceso de desarrollo del software
propuestos, incluye actividades que apuntan a la captura de
requerimientos.
Por lo tanto, la comprensión del propósito y la función del sistema
comienza con un atento examen de los requerimientos.
3. PLANIFICACIÓN DE
PROYECTO DE
SOFTWARE
La planificación es fundamental en el
proceso de desarrollo de un producto
de software (y en cualquier otro). En el
mismo se establece, entre otras cosas,
qué tareas y cuándo se van a realizar y
los recursos que utilizarán las mismas.
En base al plan de trabajo la gerencia
podrá determinar si el proceso está
marchando en tiempo y si está
utilizando los recursos (tiempo,
personal, dinero, etc.) de la forma
esperada.
4. PRINCIPIOS DEL ANÁLISIS
DE REQUISITOS DEL
SOFTWARE
El análisis de requisitos del
software se puede subdividir en
cinco áreas de esfuerzo:
1.Reconocimiento del problema.
2. Evaluación y síntesis.
3. Modelado.
4. Especificación.
5. Revisión.
Todos los métodos de análisis se relacionan por
un conjunto de principios operativos:
1. Debe representarse y entenderse el dominio de
la información de un problema.
2. Deben definirse las funciones que debe realizar
el software.
3. Debe representarse el comportamiento del
software (como consecuencia de acontecimientos
externos),
4. Deben dividirse los modelos que representan
información, función y comportamiento de manera
que se descubran los detalles por capas (o
jerárquicamente).
5. El proceso de análisis debería ir desde la
información esencial hasta el detalle de la
implementación.
5. ANÁLISIS ORIENTADO
A OBJETOS.
1. Debe existir una
comunicación sobre
los requisitos básicos
del usuario ya que
será el usuario final
del software.
2. Se deben
definir los
métodos a
utilizar para el
análisis.
3. Se debe
definir la
jerarquía de los
métodos
utilizados para el
análisis.
4. Deben existir
relaciones de
objeto a objeto,
así como todas
sus conexiones.
5. Debe
modelarse el
comportamiento
del objeto.
El análisis orientado a objetos y su
diseño se basan en definir una serie de
actividades relevantes al problema que
se va a resolver, en donde son
comúnmente utilizados las
operaciones y atributos asociados.
Para cumplir con esto se deben tener
en cuenta las siguientes tareas:
El objetivo principal del análisis
orientado a objetos (AOO) es
desarrollar un software capaz
de cubrir las necesidades
esenciales del usuario final, y
que su diseño se enfoque en
los objetos.
6. METODOLOGÍAS DE
ANÁLISIS DE
REQUERIMIENTOS.
Las metodologías de análisis de requerimientos facilitan al analista la aplicación de los
principios fundamentales del análisis de una manera sistemática.
Aunque cada método introduce nueva notación y heurística de análisis, todos los
métodos pueden ser evaluados en el contexto de las siguientes características comunes:
1.Mecanismos para el análisis del dominio de la información.
2.Método de representación funcional.
3.Definición de interfaces.
4.Mecanismos para subdividir el problema.
5. Soporte de la abstracción.
6.Representación de visiones físicas y lógicas.
Aunque el análisis del dominio de la información se conduce de forma diferente en cada
metodología, pueden reconocerse algunas guías comunes. Todos los métodos se
enfocan al flujo de datos y al contenido o estructura de datos. En la mayoría de los casos
el flujo se caracteriza en el contexto de las transformaciones (funciones) que se aplican
para cambiar la entrada en la salida.
El contenido de los datos puede representarse explícitamente usando un mecanismo de
diccionario o, implícitamente, enfocando primero la estructura jerárquica de los datos.
7. METODOLOGÍAS DE ANÁLISIS DE
REQUERIMIENTOS.
Las metodologías de análisis de requerimientos facilitan al analista la aplicación de los
principios fundamentales del análisis de una manera sistemática.
Aunque cada método introduce nueva notación y heurística de análisis, todos los métodos
pueden ser evaluados en el contexto de las siguientes características comunes:
8. MÉTODOS DE ANÁLISIS
ORIENTADO AL FLUJO DE
DATOS
La información se transforma como un flujo a través de un sistema basado en
computadora. El sistema acepta entrada de distintas formas; aplica un hardware,
software y elementos humanos para transformar la entrada en salida; y produce una
salida en distintas formas. La entrada puede ser una señal de control
transmitida por un transductor, una serie de números escritos por un operador humano,
un paquete de información transmitido por un enlace a red, o un voluminoso archivo de
datos almacenado en memoria secundaria. La transformación puede comprender una
sencilla comparación lógica, un complejo algoritmo numérico, o un método de
inferencia basado en regla de un sistema experto. La salida puede encender un
sencillo led o producir un informe de 200 paginas. En efecto, un modelo de flujo de
datos puede aplicarse a cualquier sistema basado en computadora
independientemente del tamaño o complejidad. Una técnica para representar el flujo de
información a través del sistema basado en computadora. La función global del
sistema se representa como una transformación sencilla de la información,
representada como una burbuja. Una o más entradas. Representadas como flechas
con etiqueta, conducen la transformación para producir la información de salida. Puede
observarse que el modelo puede aplicarse a todo el sistema o solo a un elemento de
software. La clave es representar la información dada y producida por la
transformación.
9. MÉTODOS ORIENTADOS A
LA ESTRUCTURA DE
DATOS
Los métodos de análisis orientados a la estructura de datos representan los
requerimientos del software enfocándose hacia la estructura de datos en vez
de al flujo de datos. Aunque cada método orientado a la estructura de datos
tiene un enfoque y notación distinta, todos tienen algunas características en
común:
1) Todos asisten al analista en la identificación de los objetos de información
clave (también llamados entidades o ítems) y operaciones (también llamadas
acciones o procesos).
2) Todos suponen que la estructura de la información es jerárquica.
3) Todos requiere que la estructura de datos se represente usando la
secuencia, selección y repetición.
4) Todos dan una conjunto de pasos para transformar una estructura de datos
jerárquica en una estructura de programa.
Como los métodos orientados al flujo de datos, los métodos de análisis
orientados a la estructura de datos proporcionan la base para el diseño de
software. Siempre puede extenderse un método de análisis para que abarque
el diseño arquitectural y procedimental del software.
10. DESARROLLO DE
SISTEMAS DE JACKSON
El desarrollo de sistema de Jackson (DSJ) se obtuvo a partir del trabajo de M.A.
Jackson sobre el análisis del dominio de la información y sus relaciones con el diseño
de programas y sistemas. En palabras de Jackson: “El que desarrolla el software
comienza creando un modelo de la realidad a la que
se refiere el sistema, la realidad que proporciona su materia objeto (del sistema) Para
construir un DSJ el analista aplica los siguientes pasos:
Paso de las acciones y entidades. Usando un método muy similar a la técnica de
análisis orientada al objeto, en este paso se identifican las entidades (persona, objetos
u organizaciones que necesita un sistema para producir o usar información) y acciones
(los sucesos que ocurren en el mudo real que
afectan a las entidades). Paso de estructuración de las entidades. Las acciones que
afectan a cada entidad son ordenadas en el
tiempo y representadas mediante diagramas de Jackson (una notación similar a un
árbol). Paso de modelación inicial. Las entidades y acciones se representan como un
modelo del proceso; se definen las conexiones entre el modelo y el mundo real. Paso
de las funciones. Se especifican las funciones que corresponden alas acciones
definidas. Paso de temporización del sistema. Se establecen y especifican las
características de planificación del proceso.
Paso de implementación. Se especifica el hardware y software como un diseño.
Los últimos tres pasos del DSJ están muy relacionados con el diseño de sistemas.
11. PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETO.
La programación orientada a
objetos (POO, u OOP según sus siglas en
inglés) es un paradigma de
programación que viene a innovar la forma
de obtener resultados. Los objetos
manipulan los datos de entrada para la
obtención de datos de salida específicos,
donde cada objeto ofrece una
funcionalidad especial.
Muchos de los objetos pre-diseñados de
los lenguajes de programación actuales
permiten la agrupación en bibliotecas o
librerías, sin embargo, muchos de estos
lenguajes permiten al usuario la creación
de sus propias bibliotecas.
12. PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETO.
Está basada en varias técnicas,
incluyendo herencia, cohesión,
abstracción, polimorfismo,
acoplamiento y encapsulamiento.
Su uso se popularizó a principios
de la década de 1990. En la
actualidad, existe una gran
variedad de lenguajes de
programación que soportan la
orientación a objetos.
Polimorfismo:
Acceso a un grupo de funciones a través de
la misma Interfax.
Modularidad:
Propiedad de un sistema descompuesto en
un conjunto de módulos cohesivos
débilmente acoplados.
Encapsulamiento:
Capacidad de agrupar y condensar en un
entorno con limites bien definidos distintos
elementos.
Herencia:
Es un tipo de jerarquía aplicada sobre las
clases
Abstracción:
Generalización conceptual de un
determinado conjunto de objetos y de sus
atributos y propiedades.
13. LENGUAJES ORIENTADOS
A OBJETOS
Utiliza Objetos y sus
interacciones
Utilizado para diseñar
aplicaciones y programas
de computadora
Ventajas
Reutilización del código.
Permite crear sistemas mas complejos.
Relación del sistema con el mundo real.
Facilita la creación de programas visuales.
Se trabaja mediante la construcción de prototipos.
Agiliza el desarrollo del software.
Facilita el trabajo en equipo.
14. FUNDAMENTOS DE
PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS
La programación hoy en día se ha dividido en 2 partes, una es la programación en base a
código simple (esta puede ser en cualquier lenguaje de programación) en donde solo se
usan líneas de programación para que el software manipule diversos datos y
posteriormente el usuario manipula el software con más líneas de programación para que
se entreguen nuevos resultados.
La segunda es la programación orientada a objetos, esta es la más común actualmente,
se basa en la manipulación de datos, objetos, patrones y cualquier elemento programable
dentro de un software, su fin básicamente es que la programación que se asigne pueda
interactuar con uno o varios objetos determinados y de esta manera poder tener un
entorno interactivo que obedezca las ordenes de un usuario con un simple clic y sin tener
que escribir más líneas dentro del código base. La programación orientada a
objetos permite agrupar partes específicas de la información dada a un grupo de objetos,
por ejemplo se puede realizar un programa en el cual se asigne un botón para que se
ingrese una imagen, dicho botón debe servir para abrir un directorio y obtener la imagen,
tras este botón hay varias líneas de código que esperan el momento en que se obtenga
la imagen para proceder con la siguiente acción o instrucción.
15. CONCEPTOS BÁSICOS DE
LA PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS
Atributo: Esto puede definirse
como una propiedad, método o
característica a un elemento de
clase. Un atributo es utilizado
para definir bajo que condiciones
el código será accesible en otras
partes del programa. Los
atributos más comunes
son Private y Public, estos
atributos son utilizados en
muchos lenguajes de
programación, en el caso de
visual basic el atributo Private
solo puede ser llamado o usado
dentro la misma clase, en
cambio el atributo Public puede
ser llamada desde cualquier
parte del programa.
Software: El concepto más
utilizado (en electrónica
basándonos en Visual Basic)
es que es el software es un
programa informático
intangible que se encarga de
realizar una o varias
acciones dentro de un
entorno en constante cambio
de información. Sin embargo
algo más acertado es que
Software es toda
información que el usuario le
entrega a una computadora
para que posteriormente
esta sea interpretada y
manipulada para obtener un
resultado final.
Programación: La
programación se
basa en la edición,
manipulación e
interpretación de la
información dada por
el usuario hacia un
software. Existen un
sin fin de lenguajes de
programación y se
debe ocupar el
adecuado para
interactuar con un
software determinado.
16. CONCLUSIÓN
El plan de proyecto es un documento clave a la hora de organizar el trabajo
en un desarrollo software. Básicamente plasma sobre papel todos los
recursos disponibles para realizar el desarrollo, y los asigna a tareas
concretas, con fechas concretas y mecanismos concretos de control y
seguimiento. También es el documento de referencia para conocer el ámbito
del proyecto y su propósito con rigor y exactitud.
17. BIBLIOGRAFÍA
Kendall & Kendall; Análisis y Diseño de Sistemas; 3ª Edición;
Pearson Educación.
Roger S. Pressman; Ingeniería del Software;4ª Edición; Mc Graw Hill
http://www.monografias.com/trabajos5/andi/andi.shtml#ixzz59oGYyMhN