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一款遊戲
Jesse Li2015.04.26
大人們能夠給孩子
最大的鼓勵就是
活出自己
國家地理頻道《原始拓荒客》
為什麼要講讓人
聽不懂
的東西
設計桌遊常常會變成
炫耀才華
展現聰明才智
的舞台
只是
選了不一樣路
走了一段距離
看了一些不一樣的風景
桌遊在作什麼?
恢復
探索世界
的樂趣以及勇氣
什麼時候
你有這款遊戲
沒做完
的感覺
A機制 + B機制
但沒有協調好
完成一款遊戲
不代表要做出
完美
的遊戲
完成一款遊戲
不代表要做到
沒有辦法再
增加/減少什麼
的程度
完成一款遊戲的
標準
在哪裡?
大家都在談
遊戲體驗
只有
好玩
還不夠
不是一定要有
歷史考據或豐富意涵才叫
有深度
的遊戲
怎樣才算是
有深度
的遊戲
重點是
你想要
傳達
給玩家什麼
光是
什麼是好玩的
這件事就值得好好傳達
幫別人測試遊戲時,最常問的
第一個問題
這款遊戲裡,你想要
讓玩家玩什麼
你想要
讓玩家玩什麼
為什麼這麼重要
影響到接下來測試時
怎麼修改遊戲
設計遊戲就像
一趟探險旅行
你不知道一路上會看到什麼風景
你不知道一開始的方向
但你一定要知道的是
你要
出發尋找什麼
當你完成遊戲的時候
才能說一聲
我找到了
如果你一開始沒有先
嘗試捕捉
想要讓玩家玩什麼
你的
遊戲製作流程
大概會是這樣
把所有你想到的好玩要素
丟進去
攪一攪
搖一搖
讓規則與遊戲流程
簡單一點
順暢一點
平衡性與界面
調整一下
一款好玩的遊戲
就做出來啦
這就是為什麼尤塔尼恩教授
會在實驗室裡用
糖、香料、以及
一切美好的東西
製作完美的小女孩
為什麼只有
好玩
還不夠
從美食
到飲食文化
你的身體
是由你吃的食物
所構成的
美食描述的是
好吃的感動
飲食文化是
以食物為線索找回
人與世界的連繫
展現一下
技術力
電子遊戲 與 桌遊的
正面對決
操作/選擇
桌遊不會
自動即時回饋
玩家的操作
熟悉一套
操作程序
並從遊戲中得到獎勵
不會是桌遊的重點
桌遊專注在
專注在
不同的選擇
創造出來的可能性
行動價值分析
不能有明顯的最佳解
不能有完全等值的選項
不能沒有判斷的邏輯依據
依局勢、玩家互動、遊戲歷程擾亂價值判斷
當人們投入遊戲時
覺得就像活在這個世界裡
他會覺得這個遊戲是
完整的
桌遊設計在作什麼?
設計
人們可以在
其中生活的世界
怎麼形塑桌遊裡的
世界觀
選擇
連繫到我們對於
世界的想像
玩桌遊的歷程
就好像經歷一段
完整的生命史
選擇的
未來過去
現在
未來:對美好事物的期待
過去:對世界運作規則的理解
現在:被投入有限選擇情境的憂慮
對美好事物的期待
我在這遊戲/世界裡
想要成就什麼?
對世界運作規則的理解
那些勝出遊戲的人
都作了什麼?
被投入有限選擇情境的憂慮
我沒有充足的資訊
充足的時間
作出做最好的決定
但我總是必須作出決定
好的遊戲
不只帶來滿足
也會帶來
懊悔
桌遊設計在作什麼?
創造一個可以讓玩家
放心憂慮的世界
我們都誤解了
當下
這個詞的涵義
專注於當下
不是
切斷
過去的束縛
未來的疑懼
跳脫當下的
焦慮
以當下為起點
重新審視
與過去與現在的連繫
重新投入焦慮
怎麼
完成
一款遊戲
創造一個世界,讓玩家可以
放心投入焦慮
20150426 完成一款遊戲 TBD
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20150426 完成一款遊戲 TBD

pp 1-6 為什麼要講讓人聽不懂的東西
pp 7-12 什麼時候你有遊戲沒作完的感覺
pp 13-18 只有好玩還不夠
pp 19-35 你想要讓玩家玩什麼
pp 36-40 從美食到飲食文化
pp 41-51 電子遊戲與桌遊的正面對決
pp 52-59 怎麼形塑桌遊裡的世界觀
pp 60-68 好的遊戲不只帶來滿足,也會帶來懊悔

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20150426 完成一款遊戲 TBD

  1. 1. 一款遊戲 Jesse Li2015.04.26
  2. 2. 大人們能夠給孩子 最大的鼓勵就是 活出自己 國家地理頻道《原始拓荒客》
  3. 3. 為什麼要講讓人 聽不懂 的東西
  4. 4. 設計桌遊常常會變成 炫耀才華 展現聰明才智 的舞台
  5. 5. 只是 選了不一樣路 走了一段距離 看了一些不一樣的風景
  6. 6. 桌遊在作什麼? 恢復 探索世界 的樂趣以及勇氣
  7. 7. 什麼時候 你有這款遊戲 沒做完 的感覺
  8. 8. A機制 + B機制 但沒有協調好
  9. 9. 完成一款遊戲 不代表要做出 完美 的遊戲
  10. 10. 完成一款遊戲 不代表要做到 沒有辦法再 增加/減少什麼 的程度
  11. 11. 完成一款遊戲的 標準 在哪裡?
  12. 12. 大家都在談 遊戲體驗
  13. 13. 只有 好玩 還不夠
  14. 14. 不是一定要有 歷史考據或豐富意涵才叫 有深度 的遊戲
  15. 15. 怎樣才算是 有深度 的遊戲
  16. 16. 重點是
  17. 17. 你想要 傳達 給玩家什麼
  18. 18. 光是 什麼是好玩的 這件事就值得好好傳達
  19. 19. 幫別人測試遊戲時,最常問的 第一個問題
  20. 20. 這款遊戲裡,你想要 讓玩家玩什麼
  21. 21. 你想要 讓玩家玩什麼 為什麼這麼重要
  22. 22. 影響到接下來測試時 怎麼修改遊戲
  23. 23. 設計遊戲就像 一趟探險旅行
  24. 24. 你不知道一路上會看到什麼風景 你不知道一開始的方向
  25. 25. 但你一定要知道的是 你要 出發尋找什麼
  26. 26. 當你完成遊戲的時候 才能說一聲 我找到了
  27. 27. 如果你一開始沒有先 嘗試捕捉 想要讓玩家玩什麼
  28. 28. 你的 遊戲製作流程 大概會是這樣
  29. 29. 把所有你想到的好玩要素 丟進去
  30. 30. 攪一攪
  31. 31. 搖一搖
  32. 32. 讓規則與遊戲流程 簡單一點 順暢一點
  33. 33. 平衡性與界面 調整一下
  34. 34. 一款好玩的遊戲 就做出來啦
  35. 35. 這就是為什麼尤塔尼恩教授 會在實驗室裡用 糖、香料、以及 一切美好的東西 製作完美的小女孩
  36. 36. 為什麼只有 好玩 還不夠
  37. 37. 從美食 到飲食文化
  38. 38. 你的身體 是由你吃的食物 所構成的
  39. 39. 美食描述的是 好吃的感動
  40. 40. 飲食文化是 以食物為線索找回 人與世界的連繫
  41. 41. 展現一下 技術力
  42. 42. 電子遊戲 與 桌遊的 正面對決
  43. 43. 操作/選擇
  44. 44. 桌遊不會 自動即時回饋 玩家的操作
  45. 45. 熟悉一套 操作程序 並從遊戲中得到獎勵 不會是桌遊的重點
  46. 46. 桌遊專注在
  47. 47. 專注在 不同的選擇 創造出來的可能性
  48. 48. 行動價值分析 不能有明顯的最佳解 不能有完全等值的選項 不能沒有判斷的邏輯依據 依局勢、玩家互動、遊戲歷程擾亂價值判斷
  49. 49. 當人們投入遊戲時 覺得就像活在這個世界裡 他會覺得這個遊戲是 完整的
  50. 50. 桌遊設計在作什麼? 設計 人們可以在 其中生活的世界
  51. 51. 怎麼形塑桌遊裡的 世界觀
  52. 52. 選擇 連繫到我們對於 世界的想像
  53. 53. 玩桌遊的歷程 就好像經歷一段 完整的生命史
  54. 54. 選擇的 未來過去 現在
  55. 55. 未來:對美好事物的期待 過去:對世界運作規則的理解 現在:被投入有限選擇情境的憂慮
  56. 56. 對美好事物的期待 我在這遊戲/世界裡 想要成就什麼?
  57. 57. 對世界運作規則的理解 那些勝出遊戲的人 都作了什麼?
  58. 58. 被投入有限選擇情境的憂慮 我沒有充足的資訊 充足的時間 作出做最好的決定 但我總是必須作出決定
  59. 59. 好的遊戲 不只帶來滿足 也會帶來 懊悔
  60. 60. 桌遊設計在作什麼? 創造一個可以讓玩家 放心憂慮的世界
  61. 61. 我們都誤解了 當下 這個詞的涵義
  62. 62. 專注於當下 不是 切斷 過去的束縛 未來的疑懼
  63. 63. 跳脫當下的 焦慮
  64. 64. 以當下為起點 重新審視 與過去與現在的連繫
  65. 65. 重新投入焦慮
  66. 66. 怎麼 完成 一款遊戲
  67. 67. 創造一個世界,讓玩家可以 放心投入焦慮

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