Proyecto de aula palo grande

EL USO DE LAS TIC COMO MOTIVACIÓN PARA EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS.




                                Docente:

                  JENNY ELIZABETH VELASQUEZ PARRADO




                        SEDE RURAL PALO GRANDE

                        Código DANE: 225151000161

                          Cáqueza, Cundinamarca

                                  2012




                                    1
Tabla de contenido




1.     PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN ............................................................................................. 3
1.1        Definición del Problema .......................................................................................................... 3
2.     JUSTIFICACIÓN ......................................................................................................................... 3
3.     METODOLOGÍA. ......................................................................................................................... 4
4.     OBJETIVOS ................................................................................................................................ 5
4.1 General ......................................................................................................................................... 5
4.2 Específicos .................................................................................................................................... 5
5.     CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES ........................................................................................... 6
6.     METODOLOGÍA DE LA EVALUACIÓN. ..................................................................................... 6
7.     SOFTWARE O APLICATIVOS DE LOS QUE SE APOYARA EL PROYECTO ......................... 6
8.     CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .............................................................................. 7
9.     BIBLIOGRAFÍA............................................................................................................................ 9
10.        ANEXOS FOTOGRAFICOS .................................................................................................. 10




                                                                          2
1. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN



    1.1 Definición del Problema



¿Por qué los estudiantes de la sede Palo Grande, presentan dificultad en el aprendizaje de las
operaciones matemáticas y en especial la asimilación de las tablas de multiplicar?




                                         2. JUSTIFICACIÓN



Las matemáticas ofrecen un medio de comprender el mundo, de ejercer la creatividad, la
imaginación, el ingenio, la intuición y la lógica. El uso de juegos interactivos en esta área motiva,
orientan y ayudan al desarrollo de dichas potencialidades.

El uso de las TIC, especialmente enfocados en los juegos matemáticos contempla una estrategia
más allá de las pobres pretensiones de áridos ejercicios repetitivos. Cada buen problema abre la
puerta al estudiante para razonar, investigar, conjeturar, comprobar y demostrar.

Este proyecto se constituye a su vez en un apoyo al profesor, en su búsqueda de la excelencia de
los estudiantes. Evaluando el desarrollo de competencias durante el año escolar.




                                                 3
3. METODOLOGÍA.



Se desarrollara por niveles, esto atendiendo y de acuerdo con los estándares establecidos por el
Ministerio de Educación Nacional, es decir que para cada grado se utilizara una estrategia
diferente, ya que se debe tener en cuenta las edades de los alumnos en estos procedimientos.

Se crearan los siguientes niveles:

        Nivel 1. Preescolar
        Nivel 2. Primero y segundo
        Nivel 3. Tercero
        Nivel 4. Cuarto y Quinto

Las pruebas se elaboraran de manera que pueda evidenciarse en los resultados de las
competencias que los estudiantes tienen en cada pensamiento, con el fin de implementar
estrategias para fortalecer aquellos que presenten resultados menos buenos.

La prueba para cada nivel debe contener como mínimo 20 preguntas y máximo 50.

El docente será el encargado de seleccionar y clasificar las preguntas que se aplicarán.

La aplicación de pruebas se desarrollarán en los salones y las pruebas externas de competencia
se desarrollara en la sala de sistemas con juegos interactivos de acuerdo a las pruebas
estudiadas.




                                                 4
4. OBJETIVOS



4.1 General


Lograr mediante el uso de algunos software y juegos educativos, que estos beneficien el desarrollo
del conocimiento matemático en los alumnos de la escuela, que integran principalmente los niveles
de primaria.



4.2 Específicos


        Emplear juegos de memoria y conteos, con el fin de desarrollar procesos mentales de
        adición y sustracción en niños de primero y preescolar.


        Utilizar los recursos del programa Sebran para facilitar el aprendizaje de las tablas de
        multiplicar en niños de grados segundo y tercero de primaria.


        Integrar las competencias pedagógicas y tecnológicas mediante elaboración de un paquete
        de actividades basado en la solución de problemas.


        Contribuir a la formación y desarrollo del pensamiento matemático de los estudiantes.


        Lograr que los estudiantes vivan la experiencia de aprender las matemáticas de una
        manera lúdica interactuando con el computador.


        Preservar y nutrir el pensamiento creativo e ingenioso entre los estudiantes por medio de
        una orientación propicia de la enseñanza de la matemática.


        Dotar a los estudiantes de algunas herramientas que les permitan resolver problemas
        matemáticos no rutinarios.


        Posibilitar el repaso de los conceptos trabajados durante la mitad o año escolar, según sea
        el caso.


        Evaluar el estado de los estudiantes en competencias matemáticas de acuerdo con los
        pensamientos para generar estrategias que permitan el fortalecimiento de esta área.



                                                 5
5. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES


                              En este cronograma de actividades es importante
                               aclarar que se desarrollara en diferentes partes,
                         cada semana se hará una actividad diferente dependiendo
                         los niveles de cada niño y el grado en el que se encuentre,
                            por lo tanto cada problema o ejercicio de matemática
                           estará controlado para el respectivo nivel de dificultad.



                      Tiempo                         Actividades
                      Semana     Socialización de los proyectos con los
                         1       estudiantes
                      Semana     Realización de ejercicios
                         2
                      Semana     Dinámicas enfocadas a la apropiación de los
                         3       estudiantes con los medios informáticos
                      Semana     Trabajos utilizando el SEBRAN
                         4
                      Semana     Presentación de otros recursos disponibles
                         5       para
                                 el aprendizaje de las matemáticas, tanto en
                                 la internet como también dentro de los
                                 computadores
                      Semana     Actividades de Cruci-numeros
                         6
                      Semana     Ejercicios de repaso de las semanas
                         7       anteriores




                              6. METODOLOGÍA DE LA EVALUACIÓN.



Los métodos de evaluación se harán más de forma lúdica, buscando que el alumno no se sienta
presionado en el aprendizaje de las matemáticas, sino por el contrario que se sienta tranquilo a la
hora de demostrar sus conocimientos, esto le permitirá desenvolverse mejor en las evaluaciones y
brindar mejores resultados.




          7. SOFTWARE O APLICATIVOS DE LOS QUE SE APOYARA EL PROYECTO


El software guía que será la base primordial para el estudio y aprendizaje de los niños será el
juego interactivo Sebran's ABC's, que le permite al usuario interactuar con imágenes vívidas,
música agradable y juegos sencillos, incluso le enseñaran a los niños como leer y escribir.




                                                     6
Hay doce ejercicios diferentes. Seis ejercicios simples, con cuatro posibles respuestas. Al escoger
la respuesta correcta aparecerá un carita sonriente, si se escoge una respuesta equivocada
aparecerá una carita frunciendo el seño, pero dando nuevamente la oportunidad de elegir una
respuesta correcta.


También se utilizaran otros medios como Imágenes entre ellas diapositivas, fotografías, materiales
sonoros (audio): casetes, discos, programas de radio, Materiales audiovisuales (vídeo): montajes
audiovisuales, películas, vídeos, programas de televisión, programas informáticos (CD u on-line)
educativos: videojuegos, lenguajes de autor, actividades de aprendizaje, presentaciones
multimedia, enciclopedias, animaciones y simulaciones interactivas, servicios telemáticos: páginas
web, foros, unidades didácticas y cursos on-line, TV y vídeo interactivos.




                            8. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES




        El proyecto aula Inteligente supone un cambio importante en la forma de abordar la
        enseñanza y sus métodos pueden ser aplicadas en cualquier entorno educativo, siempre
        que cumpla las condiciones mínimas ya establecidas en lo que se refiere a condiciones
        materiales.


        Este proyecto tiene implicaciones que trascienden el mero ámbito educativo y por tanto es
        esencial medir el impacto real de las actuaciones, analizar sus métodos y procedimientos
        de forma que toda la experiencia positiva pueda ser rápidamente replicada, y las negativas
        corregidas los más rápidamente posible.


        Aunque el proyecto contempla la utilización de materiales como juegos disponibles en la
        red a través de algunos servidores,       un objetivo deseable es poder instalar en cada
        computador el software SEBRA, para que los alumnos no tengan dificultades a la hora de
        tener acceso a la red y sea más productivo su tiempo.


        Este proyecto se justifica de forma importante por los cambios de modelos pedagógicos
        que ha supuesto la invasión tecnológica en nuestra vida cotidiana. Uno de los aspectos
        que ha transformado más profundamente nuestra vida es la facilidad de conectarse a la
        red y el acceso a la información.



                                                  7
Este proceso producirá varios cambios en el centro educativo, y para ello los docentes
debemos estar preparados y en continua formación mejorando la labor docente,
beneficiando de esta forma a los alumnos y facilitando su formación educativa.


La aplicación de estos juegos, una vez integrado al proceso pedagógico, favoreció el
desarrollo de los objetivos básicos de la Educación Primaria en el área de matemáticas;
pues el alumno es protagonista de los procesos de aprendizaje y no un mero receptor de
mensajes.


El proyecto incorpora a la escuela a esta sociedad de la información, facilitando a los
integrantes de la comunidad educativa los medios, las dotaciones y la formación para
acceder a productos y servicios tecnológicos de la información y la comunicación.


Se potencio la comunicación entre todos los estudiantes del proceso educativo, facilitando
el intercambio de materiales formativos, resolución de dudas y la intercomunicación
personal, ampliando el entorno de aprendizaje, trabajos escolares con la posibilidad de
manejar distintos formatos (texto, imagen fija y en movimiento, con sonido...).


Permitió al profesor tener un contacto más actualizado con cada uno de sus alumnos.
También permite la realización de actividades formativas a distancia para los profesores,
con ayuda tutorial que ofrece el programa.




                                          8
9. BIBLIOGRAFÍA




CEBRIÁN DE LA SERNA, Manuel; RÍOS, J.M. (Coords.) (2000). Nuevas Tecnologías
aplicadas a las Didácticas especiales. Madrid: Pirámide.


SALINAS, Jesús (1999). "Criterios generales para la utilización e integración curricular de
los medios". En CABERO, Julio (ed) Tecnología educativa. Madrid: Síntesis. 107-130


GRUPO F9 (2000)."Evaluación de videojuegos: El Secreto perdido de la selva amazónica".
Comunicación y Pedagogía, 166, pp. 85-87"


MARTINEZ BONAFÉ, J. (1992). Cómo analizar los materiales. Cuadernos de Pedagogía,
203. pp 14-18


MURILLO TORRECILLA, Fco. Javier (1992).Software Educativo. Algunos criterios para su
evaluación. Infodidac, 18, pp 8-12


ROSALES, Carlos (1983)."Evaluación de textos escolares de primer ciclo de EGB""
Enseñanza (1), 193-208


BAUTISTA, A. Et al. (1991)."Usos, selección de medios y conocimiento práctico del
profesor". Revista de Educación, 296, 299-326"


http://www.todoprogramas.com/programa/sebranabc/




                                         9
10. ANEXOS FOTOGRAFICOS




         10
11
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Proyecto de aula palo grande

  • 1. EL USO DE LAS TIC COMO MOTIVACIÓN PARA EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS. Docente: JENNY ELIZABETH VELASQUEZ PARRADO SEDE RURAL PALO GRANDE Código DANE: 225151000161 Cáqueza, Cundinamarca 2012 1
  • 2. Tabla de contenido 1. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN ............................................................................................. 3 1.1 Definición del Problema .......................................................................................................... 3 2. JUSTIFICACIÓN ......................................................................................................................... 3 3. METODOLOGÍA. ......................................................................................................................... 4 4. OBJETIVOS ................................................................................................................................ 5 4.1 General ......................................................................................................................................... 5 4.2 Específicos .................................................................................................................................... 5 5. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES ........................................................................................... 6 6. METODOLOGÍA DE LA EVALUACIÓN. ..................................................................................... 6 7. SOFTWARE O APLICATIVOS DE LOS QUE SE APOYARA EL PROYECTO ......................... 6 8. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .............................................................................. 7 9. BIBLIOGRAFÍA............................................................................................................................ 9 10. ANEXOS FOTOGRAFICOS .................................................................................................. 10 2
  • 3. 1. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN 1.1 Definición del Problema ¿Por qué los estudiantes de la sede Palo Grande, presentan dificultad en el aprendizaje de las operaciones matemáticas y en especial la asimilación de las tablas de multiplicar? 2. JUSTIFICACIÓN Las matemáticas ofrecen un medio de comprender el mundo, de ejercer la creatividad, la imaginación, el ingenio, la intuición y la lógica. El uso de juegos interactivos en esta área motiva, orientan y ayudan al desarrollo de dichas potencialidades. El uso de las TIC, especialmente enfocados en los juegos matemáticos contempla una estrategia más allá de las pobres pretensiones de áridos ejercicios repetitivos. Cada buen problema abre la puerta al estudiante para razonar, investigar, conjeturar, comprobar y demostrar. Este proyecto se constituye a su vez en un apoyo al profesor, en su búsqueda de la excelencia de los estudiantes. Evaluando el desarrollo de competencias durante el año escolar. 3
  • 4. 3. METODOLOGÍA. Se desarrollara por niveles, esto atendiendo y de acuerdo con los estándares establecidos por el Ministerio de Educación Nacional, es decir que para cada grado se utilizara una estrategia diferente, ya que se debe tener en cuenta las edades de los alumnos en estos procedimientos. Se crearan los siguientes niveles: Nivel 1. Preescolar Nivel 2. Primero y segundo Nivel 3. Tercero Nivel 4. Cuarto y Quinto Las pruebas se elaboraran de manera que pueda evidenciarse en los resultados de las competencias que los estudiantes tienen en cada pensamiento, con el fin de implementar estrategias para fortalecer aquellos que presenten resultados menos buenos. La prueba para cada nivel debe contener como mínimo 20 preguntas y máximo 50. El docente será el encargado de seleccionar y clasificar las preguntas que se aplicarán. La aplicación de pruebas se desarrollarán en los salones y las pruebas externas de competencia se desarrollara en la sala de sistemas con juegos interactivos de acuerdo a las pruebas estudiadas. 4
  • 5. 4. OBJETIVOS 4.1 General Lograr mediante el uso de algunos software y juegos educativos, que estos beneficien el desarrollo del conocimiento matemático en los alumnos de la escuela, que integran principalmente los niveles de primaria. 4.2 Específicos Emplear juegos de memoria y conteos, con el fin de desarrollar procesos mentales de adición y sustracción en niños de primero y preescolar. Utilizar los recursos del programa Sebran para facilitar el aprendizaje de las tablas de multiplicar en niños de grados segundo y tercero de primaria. Integrar las competencias pedagógicas y tecnológicas mediante elaboración de un paquete de actividades basado en la solución de problemas. Contribuir a la formación y desarrollo del pensamiento matemático de los estudiantes. Lograr que los estudiantes vivan la experiencia de aprender las matemáticas de una manera lúdica interactuando con el computador. Preservar y nutrir el pensamiento creativo e ingenioso entre los estudiantes por medio de una orientación propicia de la enseñanza de la matemática. Dotar a los estudiantes de algunas herramientas que les permitan resolver problemas matemáticos no rutinarios. Posibilitar el repaso de los conceptos trabajados durante la mitad o año escolar, según sea el caso. Evaluar el estado de los estudiantes en competencias matemáticas de acuerdo con los pensamientos para generar estrategias que permitan el fortalecimiento de esta área. 5
  • 6. 5. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES En este cronograma de actividades es importante aclarar que se desarrollara en diferentes partes, cada semana se hará una actividad diferente dependiendo los niveles de cada niño y el grado en el que se encuentre, por lo tanto cada problema o ejercicio de matemática estará controlado para el respectivo nivel de dificultad. Tiempo Actividades Semana Socialización de los proyectos con los 1 estudiantes Semana Realización de ejercicios 2 Semana Dinámicas enfocadas a la apropiación de los 3 estudiantes con los medios informáticos Semana Trabajos utilizando el SEBRAN 4 Semana Presentación de otros recursos disponibles 5 para el aprendizaje de las matemáticas, tanto en la internet como también dentro de los computadores Semana Actividades de Cruci-numeros 6 Semana Ejercicios de repaso de las semanas 7 anteriores 6. METODOLOGÍA DE LA EVALUACIÓN. Los métodos de evaluación se harán más de forma lúdica, buscando que el alumno no se sienta presionado en el aprendizaje de las matemáticas, sino por el contrario que se sienta tranquilo a la hora de demostrar sus conocimientos, esto le permitirá desenvolverse mejor en las evaluaciones y brindar mejores resultados. 7. SOFTWARE O APLICATIVOS DE LOS QUE SE APOYARA EL PROYECTO El software guía que será la base primordial para el estudio y aprendizaje de los niños será el juego interactivo Sebran's ABC's, que le permite al usuario interactuar con imágenes vívidas, música agradable y juegos sencillos, incluso le enseñaran a los niños como leer y escribir. 6
  • 7. Hay doce ejercicios diferentes. Seis ejercicios simples, con cuatro posibles respuestas. Al escoger la respuesta correcta aparecerá un carita sonriente, si se escoge una respuesta equivocada aparecerá una carita frunciendo el seño, pero dando nuevamente la oportunidad de elegir una respuesta correcta. También se utilizaran otros medios como Imágenes entre ellas diapositivas, fotografías, materiales sonoros (audio): casetes, discos, programas de radio, Materiales audiovisuales (vídeo): montajes audiovisuales, películas, vídeos, programas de televisión, programas informáticos (CD u on-line) educativos: videojuegos, lenguajes de autor, actividades de aprendizaje, presentaciones multimedia, enciclopedias, animaciones y simulaciones interactivas, servicios telemáticos: páginas web, foros, unidades didácticas y cursos on-line, TV y vídeo interactivos. 8. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES El proyecto aula Inteligente supone un cambio importante en la forma de abordar la enseñanza y sus métodos pueden ser aplicadas en cualquier entorno educativo, siempre que cumpla las condiciones mínimas ya establecidas en lo que se refiere a condiciones materiales. Este proyecto tiene implicaciones que trascienden el mero ámbito educativo y por tanto es esencial medir el impacto real de las actuaciones, analizar sus métodos y procedimientos de forma que toda la experiencia positiva pueda ser rápidamente replicada, y las negativas corregidas los más rápidamente posible. Aunque el proyecto contempla la utilización de materiales como juegos disponibles en la red a través de algunos servidores, un objetivo deseable es poder instalar en cada computador el software SEBRA, para que los alumnos no tengan dificultades a la hora de tener acceso a la red y sea más productivo su tiempo. Este proyecto se justifica de forma importante por los cambios de modelos pedagógicos que ha supuesto la invasión tecnológica en nuestra vida cotidiana. Uno de los aspectos que ha transformado más profundamente nuestra vida es la facilidad de conectarse a la red y el acceso a la información. 7
  • 8. Este proceso producirá varios cambios en el centro educativo, y para ello los docentes debemos estar preparados y en continua formación mejorando la labor docente, beneficiando de esta forma a los alumnos y facilitando su formación educativa. La aplicación de estos juegos, una vez integrado al proceso pedagógico, favoreció el desarrollo de los objetivos básicos de la Educación Primaria en el área de matemáticas; pues el alumno es protagonista de los procesos de aprendizaje y no un mero receptor de mensajes. El proyecto incorpora a la escuela a esta sociedad de la información, facilitando a los integrantes de la comunidad educativa los medios, las dotaciones y la formación para acceder a productos y servicios tecnológicos de la información y la comunicación. Se potencio la comunicación entre todos los estudiantes del proceso educativo, facilitando el intercambio de materiales formativos, resolución de dudas y la intercomunicación personal, ampliando el entorno de aprendizaje, trabajos escolares con la posibilidad de manejar distintos formatos (texto, imagen fija y en movimiento, con sonido...). Permitió al profesor tener un contacto más actualizado con cada uno de sus alumnos. También permite la realización de actividades formativas a distancia para los profesores, con ayuda tutorial que ofrece el programa. 8
  • 9. 9. BIBLIOGRAFÍA CEBRIÁN DE LA SERNA, Manuel; RÍOS, J.M. (Coords.) (2000). Nuevas Tecnologías aplicadas a las Didácticas especiales. Madrid: Pirámide. SALINAS, Jesús (1999). "Criterios generales para la utilización e integración curricular de los medios". En CABERO, Julio (ed) Tecnología educativa. Madrid: Síntesis. 107-130 GRUPO F9 (2000)."Evaluación de videojuegos: El Secreto perdido de la selva amazónica". Comunicación y Pedagogía, 166, pp. 85-87" MARTINEZ BONAFÉ, J. (1992). Cómo analizar los materiales. Cuadernos de Pedagogía, 203. pp 14-18 MURILLO TORRECILLA, Fco. Javier (1992).Software Educativo. Algunos criterios para su evaluación. Infodidac, 18, pp 8-12 ROSALES, Carlos (1983)."Evaluación de textos escolares de primer ciclo de EGB"" Enseñanza (1), 193-208 BAUTISTA, A. Et al. (1991)."Usos, selección de medios y conocimiento práctico del profesor". Revista de Educación, 296, 299-326" http://www.todoprogramas.com/programa/sebranabc/ 9
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