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1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenidos Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos facilitará la transmisión de nuestras
ideas y la transferenciadel conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados
en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando
su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de
público. Además, no debe olvidarse que las características de los materiales multimedia están
vinculadas a los elementos descriptivos de los entornos digitales y las nuevas tecnologías
facilitando una conexión emocional realmente eficaz entre destinatario y comunicador.
Diseñando contenidos estimulantes se conseguirá motivar a sus receptores y de este modo
se llevará a cabo un modelado conductual más efectivo que adecúe la situación real a
nuestras esperanzas.
2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Los objetivos de estas tecnologías son comentar y compartir el
conocimiento por el internet
3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación
de Contenido Didácticos
Su función es sencilla solo hay que crearse una cuenta luego subir el
contenido deseado y compartirlos en las redes didácticas deseadas
4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos
Las ventajas son el fácil y rápido manejo de estas.
5. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones
formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para
el diseño de la acción formativa.
En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en
el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de
evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos
diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos
casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales
educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción
formativa on line.
Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro
de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje,
encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la
participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento
crítico.
Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivista y centrado en el profesor y
el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno.
La elección de uno u otro modelo, condicionará la elección y el diseño de los
contenidos educativos. Un modelo pedagógico de aprendizaje centrado en el
estudiante, se fundamenta en la acción tutorial, en las actividades de evaluación
continua planteadas y en los contenidos educativos utilizados.
Dadas las características de la formación on line y las dificultades que conlleva y
las particularidades de los alumnos que en ellas participan, los contenidos
educativos diseñados deben ayudar al alumno a construir nuevos aprendizajes y a
que estos sean significativos, facilitando el establecimiento de relaciones entre
conocimientos y motivando y animando al estudio.
6. Que son los paquetes de Scorm y los IMS
En la actualidad, diversas tecnologías (computadoras, servidores, software, programas de
computación, conectividad, Internet, computadoras de mano, teléfonos celulares) son
utilizadas en conjunto para mejorar la educación de las personas y la capacitación de los
integrantes de una empresa.
El mecanismo más utilizado para distribuir y exhibir los contenidos de e-learning es a través
de Internet (o intranet). Un curso virtual está construido con textos, gráficos, imágenes,
animaciones, multimedia o cualquier tipo de material factible de ser presentado en un
navegador web (browser). Los contenidos están, a su vez, compuestos por módulos,
actividades, simulaciones, encuestas, evaluaciones, etc. Todos estos elementos son reunidos
y organizados para formar el curso e-learning.
Para poner a disposición de los usuarios un curso de e-learning y efectuar un control y
seguimiento de la actividad de esos usuarios, los cursos deben estar montados sobre un
software adecuado. A estos sistemas web creados específicamente para satisfacer los
requerimientos de una capacitación digital se los denomina plataformas de e-learning o LMS
por sus siglas en inglés (Learning Management System).
Desde los comienzos del e-learning se desarrollaron una gran variedad de plataformas de e-
learning y se produjeron una enorme cantidad de contenidos, tanto de forma artesanal como
de manera industrial utilizando herramientas de software creadas a tal efecto. Todo parecía
funcionar bien hasta que comenzaron a suceder con más frecuencia, situaciones
problemáticas que provocaban pérdidas de tiempo y dinero. Las dificultades empezaron a
aparecer cuando las empresas e instituciones se enfrentaron con algunas de estas
situaciones:
Tomaban la decisión de cambiar de plataforma porque, por ejemplo, sus desarrolladores
habían renunciado, su proveedor la había discontinuado o porque requerían implementar una
plataforma mejor. En esas circunstancias, al cambiar de plataforma, debían rehacer,
reelaborar o, como mínimo, adaptar todos sus contenidos.
Necesitaban compartir sus contenidos con otra organización que tenia una plataforma
diferente y no podían montarlos fácilmente.
Deseaban producir contenidos para vender de forma global pero no podían armar un curso
que fuera compatible con varias plataformas.
Querían encargar la elaboración de un curso a una empresa productora de contenidos pero,
previamente, debían explicarles las características y funcionamiento de su plataforma.
Pretendían que un curso le diera la bienvenida al usuario mostrándole su nombre ("Hola Juan,
bienvenido al curso") y nadie tenía idea de cómo hacerlo.
Requerían conocer la actividad de los usuarios que tomaban un determinado curso (tiempos
de cursada, resultados de evaluaciones, reporte de contenidos leídos, etc.) y el curso no
reportaba esa información o la plataforma no la registraba o, aunque ambos cumplían con
esos requisitos, no se entendían entre ellos.
Para solucionar estos inconvenientes era necesario poner cierto orden entre los proveedores,
consumidores, usuarios y productores de e-learning.
¿Por qué se genera un estándar para e-learning?
El desarrollo de contenidos y productos de e-learning necesita de la existencia de
especificaciones y normas que le permitan un crecimiento sostenido. El crecimiento se logra
aumentando la productividad y alcance de los desarrollos y ampliando la disponibilidad de
recursos humanos especializados. Lo primero se consigue con el acatamiento a las normas y
especificaciones y lo segundo gracias a que esas especificaciones son abiertas y públicas
(estándares internacionales).
Una forma concreta de aumentar la productividad en el desarrollo de cursos es, por ejemplo,
que un segmento o módulo de ese curso que requirió de una gran cantidad de horas de
trabajo para su elaboración pueda ser reutilizado fácilmente en otro curso
independientemente de las características del otro curso y de la plataforma en la que va a ser
exhibido.
Otro aumento de la productividad se consigue cuando un curso compuesto por muchas
unidades -o capítulos- puede ser rápidamente renovado sin necesidad de rehacerlo. Por
ejemplo cambiando la organización o navegación del curso sin necesidad de tocar cada una
de sus unidades o modificando una unidad en particular sin afectar al resto del curso.
Para que existan este tipo de propiedades y beneficios es necesario entonces definir y
especificar normas y reglas que deben ser respetadas por todos los componentes
involucrados.
Por suerte, no hace falta que empecemos desde el principio, creando nuestras propias reglas.
Desde hace unos años ya existen una serie de especificaciones destinadas a estandarizar la
producción de contenidos y el desarrollo de plataformas de e-learning. Surgieron
originalmente como un conjunto de normas elaboradas por un comité dependiente de la
Industria Aeronáutica de los Estados Unidos (AICC).
Posteriormente, con el apoyo del departamento de Defensa de los Estados Unidos, se creó
una organización con el objetivo de desarrollar los estándares para los ambientes de
aprendizaje del futuro.
Así fue que en 1999 nació el primer laboratorio de ADL (Advanced Distributed Learning).
Basándose en diferentes especificaciones ya existentes -producidas por otras organizaciones
como AICC, IEEE e IMS- desarrolló una nueva colección de especificaciones denominadas
SCORM (Shareable Content Object Reference Model).
Concepción de un estándar de e-learning
La visión de ADL es la de proveer las bases para que la enseñanza y aprendizaje de alta
calidad estén al alcance de todas las personas, según sus necesidades individuales, en
cualquier momento y en cualquier lugar.
Las principales habilidades identificados como fundamentales para la concepción de los
contenidos y plataformas de e-learning son: Interoperabilidad, Reusabilidad, Manejabilidad,
Accesibilidad, Durabilidad, Escalabilidad y Efectividad en los Costos.
Entendamos estas habilidades con algunas cuestiones prácticas.
Interoperabilidad
¿Puede una plataforma exhibir y administrar los contenidos creados para otra plataforma?
¿Puede una herramienta de producción de contenidos generar cursos que puedan ser
montados en cualquier plataforma? La interoperabilidad ofrece la capacidad de que una
plataforma pueda exhibir contenidos independientemente de quién y cómo fueron creados y
de producir contenidos independientemente de la plataforma en la cual serán incorporados.
Reusabilidad
¿Puede un curso (o partes de él) ser reutilizado en otro curso o en otro contexto? ¿Puedo
armar un curso en mi plataforma combinando componentes que fueron creadas para otras
plataformas? La reusabilidad se enfoca en disminuir los tiempos de producción y aumentar la
calidad de los contenidos. En lugar de comenzar de cero, reutilizar lo que ya existe y, si es
necesario, mejorarlo.
Manejabilidad
¿Puede la plataforma registrar la actividad entre el usuario y el contenido (tracking)? ¿Puede
el tutor o instructor del curso saber cuántas veces o cuánto tiempo sus alumnos visitaron el
curso, o conocer el resultado de una evaluación? ¿Puede el contenido conocer el nombre de
quien lo está leyendo, o saber si es la primera vez que lo recorre, o en qué página el usuario
lo dejó en su última visita? Estas propiedades se consiguen definiendo una forma de
comunicación estándar entre la plataforma y los contenidos.
Accesibilidad
¿Pueden los usuarios acceder al contenido apropiado en el momen-to justo y desde el lugar
en dónde se encuentren? La accesibilidad apunta a que los contenidos necesarios estén a
nuestro alcance en todo momento y puedan ser accedidos desde cualquier lugar a través los
dispositivos disponibles.
Durabilidad
¿Serán capaces los contenidos que producimos hoy sobrevivir a la evolución de la tecnología
y de los estándares? ¿Podrán los estándares de hoy soportar las tecnologías que se
utilizarán en el futuro para el desarrollo de contenidos y plataformas? La durabilidad es el
principio destinado a impedir la obsolescencia tecnológica de los contenidos y de los
estándares.
Escalabilidad
¿Puede un curso crecer con más contenidos, más materiales, más va-riedad de secuen-cias
de recorrido, de forma sencilla e independiente de la plataforma? ¿Puede la plataforma
expandir sus funcionalidades, el número de cursos publicados, la cantidad de usuarios
soportados, de forma independiente a la estructura de los cursos? La escalabilidad posibilita
el retorno de la inversión en el e-learning.
7.

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Tarea v

  • 1. 1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos? Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos facilitará la transmisión de nuestras ideas y la transferenciadel conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público. Además, no debe olvidarse que las características de los materiales multimedia están vinculadas a los elementos descriptivos de los entornos digitales y las nuevas tecnologías facilitando una conexión emocional realmente eficaz entre destinatario y comunicador. Diseñando contenidos estimulantes se conseguirá motivar a sus receptores y de este modo se llevará a cabo un modelado conductual más efectivo que adecúe la situación real a nuestras esperanzas. 2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías? Los objetivos de estas tecnologías son comentar y compartir el conocimiento por el internet 3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos Su función es sencilla solo hay que crearse una cuenta luego subir el contenido deseado y compartirlos en las redes didácticas deseadas 4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos Las ventajas son el fácil y rápido manejo de estas. 5. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa on line. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la
  • 2. participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivista y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno. La elección de uno u otro modelo, condicionará la elección y el diseño de los contenidos educativos. Un modelo pedagógico de aprendizaje centrado en el estudiante, se fundamenta en la acción tutorial, en las actividades de evaluación continua planteadas y en los contenidos educativos utilizados. Dadas las características de la formación on line y las dificultades que conlleva y las particularidades de los alumnos que en ellas participan, los contenidos educativos diseñados deben ayudar al alumno a construir nuevos aprendizajes y a que estos sean significativos, facilitando el establecimiento de relaciones entre conocimientos y motivando y animando al estudio. 6. Que son los paquetes de Scorm y los IMS En la actualidad, diversas tecnologías (computadoras, servidores, software, programas de computación, conectividad, Internet, computadoras de mano, teléfonos celulares) son utilizadas en conjunto para mejorar la educación de las personas y la capacitación de los integrantes de una empresa. El mecanismo más utilizado para distribuir y exhibir los contenidos de e-learning es a través de Internet (o intranet). Un curso virtual está construido con textos, gráficos, imágenes, animaciones, multimedia o cualquier tipo de material factible de ser presentado en un navegador web (browser). Los contenidos están, a su vez, compuestos por módulos, actividades, simulaciones, encuestas, evaluaciones, etc. Todos estos elementos son reunidos y organizados para formar el curso e-learning. Para poner a disposición de los usuarios un curso de e-learning y efectuar un control y seguimiento de la actividad de esos usuarios, los cursos deben estar montados sobre un software adecuado. A estos sistemas web creados específicamente para satisfacer los requerimientos de una capacitación digital se los denomina plataformas de e-learning o LMS por sus siglas en inglés (Learning Management System). Desde los comienzos del e-learning se desarrollaron una gran variedad de plataformas de e- learning y se produjeron una enorme cantidad de contenidos, tanto de forma artesanal como de manera industrial utilizando herramientas de software creadas a tal efecto. Todo parecía funcionar bien hasta que comenzaron a suceder con más frecuencia, situaciones problemáticas que provocaban pérdidas de tiempo y dinero. Las dificultades empezaron a aparecer cuando las empresas e instituciones se enfrentaron con algunas de estas situaciones: Tomaban la decisión de cambiar de plataforma porque, por ejemplo, sus desarrolladores habían renunciado, su proveedor la había discontinuado o porque requerían implementar una plataforma mejor. En esas circunstancias, al cambiar de plataforma, debían rehacer, reelaborar o, como mínimo, adaptar todos sus contenidos. Necesitaban compartir sus contenidos con otra organización que tenia una plataforma diferente y no podían montarlos fácilmente.
  • 3. Deseaban producir contenidos para vender de forma global pero no podían armar un curso que fuera compatible con varias plataformas. Querían encargar la elaboración de un curso a una empresa productora de contenidos pero, previamente, debían explicarles las características y funcionamiento de su plataforma. Pretendían que un curso le diera la bienvenida al usuario mostrándole su nombre ("Hola Juan, bienvenido al curso") y nadie tenía idea de cómo hacerlo. Requerían conocer la actividad de los usuarios que tomaban un determinado curso (tiempos de cursada, resultados de evaluaciones, reporte de contenidos leídos, etc.) y el curso no reportaba esa información o la plataforma no la registraba o, aunque ambos cumplían con esos requisitos, no se entendían entre ellos. Para solucionar estos inconvenientes era necesario poner cierto orden entre los proveedores, consumidores, usuarios y productores de e-learning. ¿Por qué se genera un estándar para e-learning? El desarrollo de contenidos y productos de e-learning necesita de la existencia de especificaciones y normas que le permitan un crecimiento sostenido. El crecimiento se logra aumentando la productividad y alcance de los desarrollos y ampliando la disponibilidad de recursos humanos especializados. Lo primero se consigue con el acatamiento a las normas y especificaciones y lo segundo gracias a que esas especificaciones son abiertas y públicas (estándares internacionales). Una forma concreta de aumentar la productividad en el desarrollo de cursos es, por ejemplo, que un segmento o módulo de ese curso que requirió de una gran cantidad de horas de trabajo para su elaboración pueda ser reutilizado fácilmente en otro curso independientemente de las características del otro curso y de la plataforma en la que va a ser exhibido. Otro aumento de la productividad se consigue cuando un curso compuesto por muchas unidades -o capítulos- puede ser rápidamente renovado sin necesidad de rehacerlo. Por ejemplo cambiando la organización o navegación del curso sin necesidad de tocar cada una de sus unidades o modificando una unidad en particular sin afectar al resto del curso. Para que existan este tipo de propiedades y beneficios es necesario entonces definir y especificar normas y reglas que deben ser respetadas por todos los componentes involucrados. Por suerte, no hace falta que empecemos desde el principio, creando nuestras propias reglas. Desde hace unos años ya existen una serie de especificaciones destinadas a estandarizar la producción de contenidos y el desarrollo de plataformas de e-learning. Surgieron originalmente como un conjunto de normas elaboradas por un comité dependiente de la Industria Aeronáutica de los Estados Unidos (AICC). Posteriormente, con el apoyo del departamento de Defensa de los Estados Unidos, se creó una organización con el objetivo de desarrollar los estándares para los ambientes de aprendizaje del futuro. Así fue que en 1999 nació el primer laboratorio de ADL (Advanced Distributed Learning). Basándose en diferentes especificaciones ya existentes -producidas por otras organizaciones como AICC, IEEE e IMS- desarrolló una nueva colección de especificaciones denominadas SCORM (Shareable Content Object Reference Model). Concepción de un estándar de e-learning La visión de ADL es la de proveer las bases para que la enseñanza y aprendizaje de alta calidad estén al alcance de todas las personas, según sus necesidades individuales, en cualquier momento y en cualquier lugar.
  • 4. Las principales habilidades identificados como fundamentales para la concepción de los contenidos y plataformas de e-learning son: Interoperabilidad, Reusabilidad, Manejabilidad, Accesibilidad, Durabilidad, Escalabilidad y Efectividad en los Costos. Entendamos estas habilidades con algunas cuestiones prácticas. Interoperabilidad ¿Puede una plataforma exhibir y administrar los contenidos creados para otra plataforma? ¿Puede una herramienta de producción de contenidos generar cursos que puedan ser montados en cualquier plataforma? La interoperabilidad ofrece la capacidad de que una plataforma pueda exhibir contenidos independientemente de quién y cómo fueron creados y de producir contenidos independientemente de la plataforma en la cual serán incorporados. Reusabilidad ¿Puede un curso (o partes de él) ser reutilizado en otro curso o en otro contexto? ¿Puedo armar un curso en mi plataforma combinando componentes que fueron creadas para otras plataformas? La reusabilidad se enfoca en disminuir los tiempos de producción y aumentar la calidad de los contenidos. En lugar de comenzar de cero, reutilizar lo que ya existe y, si es necesario, mejorarlo. Manejabilidad ¿Puede la plataforma registrar la actividad entre el usuario y el contenido (tracking)? ¿Puede el tutor o instructor del curso saber cuántas veces o cuánto tiempo sus alumnos visitaron el curso, o conocer el resultado de una evaluación? ¿Puede el contenido conocer el nombre de quien lo está leyendo, o saber si es la primera vez que lo recorre, o en qué página el usuario lo dejó en su última visita? Estas propiedades se consiguen definiendo una forma de comunicación estándar entre la plataforma y los contenidos. Accesibilidad ¿Pueden los usuarios acceder al contenido apropiado en el momen-to justo y desde el lugar en dónde se encuentren? La accesibilidad apunta a que los contenidos necesarios estén a nuestro alcance en todo momento y puedan ser accedidos desde cualquier lugar a través los dispositivos disponibles. Durabilidad ¿Serán capaces los contenidos que producimos hoy sobrevivir a la evolución de la tecnología y de los estándares? ¿Podrán los estándares de hoy soportar las tecnologías que se utilizarán en el futuro para el desarrollo de contenidos y plataformas? La durabilidad es el principio destinado a impedir la obsolescencia tecnológica de los contenidos y de los estándares. Escalabilidad ¿Puede un curso crecer con más contenidos, más materiales, más va-riedad de secuen-cias de recorrido, de forma sencilla e independiente de la plataforma? ¿Puede la plataforma expandir sus funcionalidades, el número de cursos publicados, la cantidad de usuarios soportados, de forma independiente a la estructura de los cursos? La escalabilidad posibilita el retorno de la inversión en el e-learning. 7.