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Part 1.
어떤 디자인 사례
디자인을 수행한 예를 살펴봅시다

!
• “상 받기 위해서가 아닌, 사람을 위한
디자인”

• 세상을 바꾸는 디자인을 하고 싶음

• 사람을 위해서 디자인 해야 함. 그 사
람은 주요 대상만을 의미하는 것이
아님. 주요 대상자의 사용 행태 뿐만
아니라 관리자, 제작자, 배급사 등 깊
숙한 단계까지 많은 관심을 기울여야
함
< TED 2012 >
UX란 무엇인지 살펴 봅시다

!
• 도널드 노먼

• 닐슨 노먼 그룹 공동 창업자

• 전 애플 부사장

• UX라는 단어를 처음 사용

• UX란 사용자가 기업, 서비스, 기업의
제품과 상호작용하면서 얻는 모든 측
면의 경험
< Donald Norman >
개략적인 UX와 UX 디자인
UX란 무엇인지 살펴 봅시다

!
• 도널드 노먼의 “디자인과 인간 심리”

• 기본 디자인 원칙은 바뀌지 않았다

• 기술의 변화로 사람의 행동 양식이
바뀌었다

• 때문에 디자인 원칙의 적용 방법이
달라져야 한다는 이야기
< 국내판으로는 디자인과 인간심리 >
개략적인 UX와 UX 디자인
UX란 무엇인지 살펴 봅시다

!
• 디자인의 기본 원칙
1. 머리 속의 지식과 세상속의 지식을 모두 이용하라
2. 과제의 구조를 단순하게 하라
3. 일이 가시적이게 만들어라
4. 대응관계가 올바르게 만들어라
5. 자연스러운 제약 및 인공적 제약의 위력을 활용하라
6. 만일의 오류에 대비한 디자인을 하라
7. 이 모든 것이 잘 되지 않으며 표준화하라
개략적인 UX와 UX 디자인
UX란 무엇인지 살펴 봅시다

!
1. 좋은 개념모형을 제공하라 (1/3)

!
• 개념모형 : 사람들이 자신, 타인, 환
경, 사물들에 갖는 인지적 모형 

• 개념 모형은 심성 모형
(Mentalmodel)의 일부분

• 사람들은 심성모형(Mentalmodel)
을 경험, 훈련, 지시를 통해 형성한다
< 이 자전거 비슷한 물체는 달릴 수 있겠는가? >
< 개념모형(Conceptual Model)과 심성모형(Mental Model) >
개략적인 UX와 UX 디자인
UX란 무엇인지 살펴 봅시다

!
1. 좋은 개념모형을 제공하라 (2/3)

!
• 한 도구의 심성모형 : 그 장치의 작용
과 가시적 구조를 지각하고 해석함으
로써 형성

• 좋은 개념모형이 있으면 우리는 자기
가 한 행위의 결과를 예측할 수 있다.

• 디자이너는 이러한 개념모형을 디자
인하여 시스템 이미지로서 사용자에
게 제시해야 한다
< 디자이너가 가진 개념 모형이 시스템 이미지로 잘 만든다 > 

< 제품에 대한 사용자의 개념 모형이 쉽고 정확하게 형성됨 >

< 이는 제품을 쉽게 배우고 사용할 수 있다는 의미 >
개략적인 UX와 UX 디자인
UX란 무엇인지 살펴 봅시다

!
1. 좋은 개념모형을 제공하라 (3/3)

!
• 디자인 모형 : 디자이너의 기획의도

• 사용자 모형 : 인터랙션으로 만들어진 모형

• 시스템 이미지 : 제품과 사용자의 접점

	 = UI(User Interface)

• 디자이너는 시스템 이미지를 만든다

• 사용자는 시스템 이미지와 상호작용하면서
시스템에 대한 사용자 모형을 형성한다
< 디자이너가 가진 개념 모형이 시스템 이미지로 잘 만든다 > 

< 제품에 대한 사용자의 개념 모형이 쉽고 정확하게 형성됨 >

< 이는 제품을 쉽게 배우고 사용할 수 있다는 의미 >
개략적인 UX와 UX 디자인
UX란 무엇인지 살펴 봅시다

!
• 문에 있는 Text는?
	 ex. “당기시오” / “미시오”
• 당겨도 밀어도 상관 없는 문이라면?
개략적인 UX와 UX 디자인
UX란 무엇인지 살펴 봅시다

!
• Mental Model

• 어댑티브 패스(Adaptive Path)의 공
동창업자인 인디 영(Indi Young)

• 간단한 도표로 작성함으로써 “사용자
의 멘탈모델은 이렇습니다.”라고 말
할 수 있는 방법을 제시
< Mental Model >
개략적인 UX와 UX 디자인
UX란 무엇인지 살펴 봅시다

!
• 행동 데이터를 기반으로 패턴을 찾
고, 패턴을 포괄하는 모델로 정리

!
• 사람들의 행동 동기, 사고 과정, 감성
적 / 철학적 배경에 대해 이해 필요

!
• 대표 사용자들에게서 수집된 행동데
이터를 의미상 가까운 것끼리 모아
놓은 친화도(Affinity diagram)
원문 : http://www.insightbook.co.kr/post/505
< 친화도 다이어그램 (Affinity Diagram) >
개략적인 UX와 UX 디자인
UX란 무엇인지 살펴 봅시다

!
• 이런 행동을 모아서 세로로 쌓아 기
둥처럼 표시하고, 인지되는 의미의
차이에 따라 구분해 나열

!
• 포괄할 수 있는 성격의 이름을 붙이
면 멘탈모델 도표가 완성
원문 : http://www.insightbook.co.kr/post/505
< 친화도 다이어그램 (Affinity Diagram) >
개략적인 UX와 UX 디자인
UX란 무엇인지 살펴 봅시다

!
가시적이게 만들어라 (Visibility)

• 가능한 조작 수가 통제기 수보다 많을
때 어려움이 발생

• 잘못된 전화기 시스템 : 24개의 기능
을 가지고 있는데 반해 통제기는 15개
밖에 없었다.

• 자동차 : 훨씬 많은 기능을 가진 자동
차가 더 배우기 쉽고 사용하기 편리.
자동차의 여러 장치가 가시적이며 통
제 버튼과 통제의 대상 간에 좋은 대응
관계, 자연스러운 관계성이 있기 때문
< 사무실 전화기와 자동차 Cockpit >
개략적인 UX와 UX 디자인
UX란 무엇인지 살펴 봅시다

!
• 복잡성(Complex)과 혼잡성
(Complicated)

• 비행기 계기판과 당신 그리고 조종사

• 지식에서 비롯된 차이

• 학습 이후에 사용이 편리해 지는 것
과 사용 할 때마다 학습이 필요한 것
의 차이를 고려

• 좋은 디자인은 한 번 사용해 본 것으
로 전체를 인지하여 사용하기 쉽게
해줌
< 파일럿 > < 일반인 >
개략적인 UX와 UX 디자인
UX란 무엇인지 살펴 봅시다

!
• Affordance(행동 유도성): 사물의 지각
된 특성

• ‘어떤 사물에 할 수 있는 행동이 무엇인가’

• 책상, 의자 같은 물체가 아닌 관계를 의미

• 행동유도성을 잘 이용하면 사용자는 단지
보기만 해도 무엇을 해야 할지 알 수 있음

• ex 1. 문 손잡이 = “난 문이오 열 수 있소
• ex 2. 아이폰의 메인 버튼의 형태
= “나는 버튼이오. 누르시오”
< 문 손잡이 >
< iPhone 홈버튼 >
개략적인 UX와 UX 디자인
UX란 무엇인지 살펴 봅시다

!
• 대응 : 행동과 실제 조작이 대응하는 것

• 자연스러운 대응 : 물리적인 특성과 문
화적인 표준을 잘 살린 대응 관계. 이는
해당 기능을 즉각적으로 이해할 수 있
게 한다. 

• 가능한 모든 조작들이 눈에 잘 띄고 통
제장치와 표시판이 자연스럽게 대응되
어 있을 때 그 장치는 쓰기가 쉬워진다

• 오른쪽으로 핸들을 돌려 우회전

• 벤츠의 좌석 조정장치
< 우회전 >
< 벤츠 좌석 조정장치 >
개략적인 UX와 UX 디자인
UX란 무엇인지 살펴 봅시다

!
• 피드백의 원칙 : 피드백(Feedback)
이란 어떤 작동이 실제로 이루어졌는
지 어떤 결과가 달성되었는지에 관한
정보를 사용자에게 알려주는 것

!
• 우리가 생활용품을 다룰 때 인과관계
(Causility)의 심리학이 작용. 어떤
행위 바로 직후에 어떤 현상이 나타
나면 그 현상이 그 행위에 의해 야기
된 것으로 보인다
개략적인 UX와 UX 디자인
UX란 무엇인지 살펴 봅시다

!
• 너무 단순한 것은 지루하다

• 너무 복잡한 것은 혼란스럽다

• 익숙해 질수록 더 복잡함을 원한다

• 처음에 사용이 쉽고 나중에 지루함을
느끼지 않게 디자인해야 함
개략적인 UX와 UX 디자인
UX란 무엇인지 살펴 봅시다

!
• 행위의 7단계 : 사람이 시스템이나
제품을 사용할 때 하는 행동 7단계

• 목적 형성 단계, 실행의 세 하위 단
계, 그리고 평가의 세 하위 단계로 구
성

• 좋은 인터랙션 디자인 1. 사용자의
목적과 그것을 달성하기 위해 할 수
있는 행위 간에 차이가 작음

• 좋은 인터랙션 디자인 2. 원래 목적
과 실행 결과 간 차이가 적어야 함
개략적인 UX와 UX 디자인
< 행위의 7단계 >
UX란 무엇인지 살펴 봅시다

!
• Fun은 중요한 요소

• 사용성에 대한 불만족을 상쇄

• 아이폰의 스크롤 애니메이션

• 웹페이지의 내용과 상관 없는 애니메
이션
개략적인 UX와 UX 디자인
UX란 무엇인지 살펴 봅시다

!
• 사용자 컴퓨터 인터랙션 연구에서 사용된
개념

• 1970~80년대 인간 중심의 디자인
(Human Centered Design, UCD)의 맥
락에서 인간과 기계간의 상호교감에서 긍
정적 경험의 가치를 만들어내고자 시도

• 1993년 도널드 노먼은 사용자 경험의 설계
자로서 애플 컴퓨터의 디자인과 인간-컴퓨
터 상호작용을 연구하는 이들에게 큰 영향

• 현재 : 컴퓨터 뿐만 아니라 산업을 통해 제
공되는 서비스, 상품, 프로세스, 사회와 문
화에 이르기까지 널리 응용
개략적인 UX와 UX 디자인
UX란 무엇인지 살펴 봅시다

!
UX 디자인의 이점

• 사용자의 요구를 벗어나는 요소 감소

• 전체적인 사용성과 체계의 증가

• 디자인과 상세하고 적합하게 예상된
가이드라인을 통한 개발의 효율성

• 사용자 관찰을 통한 사업과 마케팅의
목표 달성
개략적인 UX와 UX 디자인
UX란 무엇인지 살펴 봅시다

!
• 위키피디아의 UX 디자인 정의

• 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를
직, 간접적으로 이용하면서 느끼고 생각
하게 되는 총체적 경험

• 단순히 기능이나 절차상의 만족뿐 아니라
전반적인 지각 가능한 모든 면에서 사용
자가 참여, 사용, 관찰하고 상호 교감을
통해서 알 수 있는 가치있는 경험

• 인간공학, 인간과 컴퓨터 상호 작용, 정보
아키텍처, 휴먼 팩터스, 사용자 인터페이
스 디자인, 사용성 공학 분야와 많은 공통
된 요소를 가지고 있다.
개략적인 UX와 UX 디자인
UX란 무엇인지 살펴 봅시다

!
• 김진우 교수의 사용자 경험: 

• 일상생활에서 컴퓨터와 상호작용하
면서 축적하는 모든 지식, 기억, 감정

• 사용 전, 중, 후에 일어나는 사용자의
감정, 반응, 행동을 포함

• 최적은 유용성, 사용성, 감성의 균형

• 유용성: 있어야할 것들이 제자리에 있는 것 

• 사용성: 서비스를 이용하는 과정의 효율성

• 감성: 사람들의 마음 속에 남는 느낌, 감정
개략적인 UX와 UX 디자인
https://www.ted.com/talks/denis_dutton_a_darwinian_theory_of_beauty#
Denis Dutton was a philosophy
professor and the editor of Arts &
Letters Daily. In his book The Art
Instinct, he suggested that humans
are hard-wired to seek beauty.
WHO?
Part 3.
대략 이해가 될 것 같은
예시 (1/6)
• UX 분야에서 유의미하게 생각하는
여러 요소와 예시를 살펴 봅시다 (스
마트폰 중심)

• iPhone 6s (Link)
대략 이해가 될 것 같은
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• UX 분야에서 유의미하게 생각하는
여러 요소와 예시를 살펴 봅시다 (브
라우저 중심)

• Chrome Browser (Link)
대략 이해가 될 것 같은
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여러 요소와 예시를 살펴 봅시다 (TV
중심)

• LG Web OS TV (LInk)
대략 이해가 될 것 같은
예시 (4/6)
• UX 분야에서 유의미하게 생각하는
여러 요소와 예시를 살펴 봅시다 (스
마트워치 중심)

• 삼성 갤럭시 기어 S2 (Link)
대략 이해가 될 것 같은
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여러 요소와 예시를 살펴 봅시다 (차
량 중심)

• BMW iDrive (Link)
대략 이해가 될 것 같은
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• UX 분야에서 유의미하게 생각하는
여러 요소와 예시를 살펴 봅시다 (IoT
중심)

• Apple Homekit (Link)

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사용자경험디자인 기초 강의 #1

  • 2. 어떤 디자인 사례 디자인을 수행한 예를 살펴봅시다 ! • “상 받기 위해서가 아닌, 사람을 위한 디자인” • 세상을 바꾸는 디자인을 하고 싶음 • 사람을 위해서 디자인 해야 함. 그 사 람은 주요 대상만을 의미하는 것이 아님. 주요 대상자의 사용 행태 뿐만 아니라 관리자, 제작자, 배급사 등 깊 숙한 단계까지 많은 관심을 기울여야 함 < TED 2012 >
  • 3. UX란 무엇인지 살펴 봅시다 ! • 도널드 노먼 • 닐슨 노먼 그룹 공동 창업자 • 전 애플 부사장 • UX라는 단어를 처음 사용 • UX란 사용자가 기업, 서비스, 기업의 제품과 상호작용하면서 얻는 모든 측 면의 경험 < Donald Norman > 개략적인 UX와 UX 디자인
  • 4. UX란 무엇인지 살펴 봅시다 ! • 도널드 노먼의 “디자인과 인간 심리” • 기본 디자인 원칙은 바뀌지 않았다 • 기술의 변화로 사람의 행동 양식이 바뀌었다 • 때문에 디자인 원칙의 적용 방법이 달라져야 한다는 이야기 < 국내판으로는 디자인과 인간심리 > 개략적인 UX와 UX 디자인
  • 5. UX란 무엇인지 살펴 봅시다 ! • 디자인의 기본 원칙 1. 머리 속의 지식과 세상속의 지식을 모두 이용하라 2. 과제의 구조를 단순하게 하라 3. 일이 가시적이게 만들어라 4. 대응관계가 올바르게 만들어라 5. 자연스러운 제약 및 인공적 제약의 위력을 활용하라 6. 만일의 오류에 대비한 디자인을 하라 7. 이 모든 것이 잘 되지 않으며 표준화하라 개략적인 UX와 UX 디자인
  • 6. UX란 무엇인지 살펴 봅시다 ! 1. 좋은 개념모형을 제공하라 (1/3) ! • 개념모형 : 사람들이 자신, 타인, 환 경, 사물들에 갖는 인지적 모형 • 개념 모형은 심성 모형 (Mentalmodel)의 일부분 • 사람들은 심성모형(Mentalmodel) 을 경험, 훈련, 지시를 통해 형성한다 < 이 자전거 비슷한 물체는 달릴 수 있겠는가? > < 개념모형(Conceptual Model)과 심성모형(Mental Model) > 개략적인 UX와 UX 디자인
  • 7. UX란 무엇인지 살펴 봅시다 ! 1. 좋은 개념모형을 제공하라 (2/3) ! • 한 도구의 심성모형 : 그 장치의 작용 과 가시적 구조를 지각하고 해석함으 로써 형성 • 좋은 개념모형이 있으면 우리는 자기 가 한 행위의 결과를 예측할 수 있다. • 디자이너는 이러한 개념모형을 디자 인하여 시스템 이미지로서 사용자에 게 제시해야 한다 < 디자이너가 가진 개념 모형이 시스템 이미지로 잘 만든다 > < 제품에 대한 사용자의 개념 모형이 쉽고 정확하게 형성됨 > < 이는 제품을 쉽게 배우고 사용할 수 있다는 의미 > 개략적인 UX와 UX 디자인
  • 8. UX란 무엇인지 살펴 봅시다 ! 1. 좋은 개념모형을 제공하라 (3/3) ! • 디자인 모형 : 디자이너의 기획의도 • 사용자 모형 : 인터랙션으로 만들어진 모형 • 시스템 이미지 : 제품과 사용자의 접점 = UI(User Interface) • 디자이너는 시스템 이미지를 만든다 • 사용자는 시스템 이미지와 상호작용하면서 시스템에 대한 사용자 모형을 형성한다 < 디자이너가 가진 개념 모형이 시스템 이미지로 잘 만든다 > < 제품에 대한 사용자의 개념 모형이 쉽고 정확하게 형성됨 > < 이는 제품을 쉽게 배우고 사용할 수 있다는 의미 > 개략적인 UX와 UX 디자인
  • 9. UX란 무엇인지 살펴 봅시다 ! • 문에 있는 Text는? ex. “당기시오” / “미시오” • 당겨도 밀어도 상관 없는 문이라면? 개략적인 UX와 UX 디자인
  • 10. UX란 무엇인지 살펴 봅시다 ! • Mental Model • 어댑티브 패스(Adaptive Path)의 공 동창업자인 인디 영(Indi Young) • 간단한 도표로 작성함으로써 “사용자 의 멘탈모델은 이렇습니다.”라고 말 할 수 있는 방법을 제시 < Mental Model > 개략적인 UX와 UX 디자인
  • 11. UX란 무엇인지 살펴 봅시다 ! • 행동 데이터를 기반으로 패턴을 찾 고, 패턴을 포괄하는 모델로 정리 ! • 사람들의 행동 동기, 사고 과정, 감성 적 / 철학적 배경에 대해 이해 필요 ! • 대표 사용자들에게서 수집된 행동데 이터를 의미상 가까운 것끼리 모아 놓은 친화도(Affinity diagram) 원문 : http://www.insightbook.co.kr/post/505 < 친화도 다이어그램 (Affinity Diagram) > 개략적인 UX와 UX 디자인
  • 12. UX란 무엇인지 살펴 봅시다 ! • 이런 행동을 모아서 세로로 쌓아 기 둥처럼 표시하고, 인지되는 의미의 차이에 따라 구분해 나열 ! • 포괄할 수 있는 성격의 이름을 붙이 면 멘탈모델 도표가 완성 원문 : http://www.insightbook.co.kr/post/505 < 친화도 다이어그램 (Affinity Diagram) > 개략적인 UX와 UX 디자인
  • 13. UX란 무엇인지 살펴 봅시다 ! 가시적이게 만들어라 (Visibility) • 가능한 조작 수가 통제기 수보다 많을 때 어려움이 발생 • 잘못된 전화기 시스템 : 24개의 기능 을 가지고 있는데 반해 통제기는 15개 밖에 없었다. • 자동차 : 훨씬 많은 기능을 가진 자동 차가 더 배우기 쉽고 사용하기 편리. 자동차의 여러 장치가 가시적이며 통 제 버튼과 통제의 대상 간에 좋은 대응 관계, 자연스러운 관계성이 있기 때문 < 사무실 전화기와 자동차 Cockpit > 개략적인 UX와 UX 디자인
  • 14. UX란 무엇인지 살펴 봅시다 ! • 복잡성(Complex)과 혼잡성 (Complicated) • 비행기 계기판과 당신 그리고 조종사 • 지식에서 비롯된 차이 • 학습 이후에 사용이 편리해 지는 것 과 사용 할 때마다 학습이 필요한 것 의 차이를 고려 • 좋은 디자인은 한 번 사용해 본 것으 로 전체를 인지하여 사용하기 쉽게 해줌 < 파일럿 > < 일반인 > 개략적인 UX와 UX 디자인
  • 15. UX란 무엇인지 살펴 봅시다 ! • Affordance(행동 유도성): 사물의 지각 된 특성 • ‘어떤 사물에 할 수 있는 행동이 무엇인가’ • 책상, 의자 같은 물체가 아닌 관계를 의미 • 행동유도성을 잘 이용하면 사용자는 단지 보기만 해도 무엇을 해야 할지 알 수 있음 • ex 1. 문 손잡이 = “난 문이오 열 수 있소 • ex 2. 아이폰의 메인 버튼의 형태 = “나는 버튼이오. 누르시오” < 문 손잡이 > < iPhone 홈버튼 > 개략적인 UX와 UX 디자인
  • 16. UX란 무엇인지 살펴 봅시다 ! • 대응 : 행동과 실제 조작이 대응하는 것 • 자연스러운 대응 : 물리적인 특성과 문 화적인 표준을 잘 살린 대응 관계. 이는 해당 기능을 즉각적으로 이해할 수 있 게 한다. • 가능한 모든 조작들이 눈에 잘 띄고 통 제장치와 표시판이 자연스럽게 대응되 어 있을 때 그 장치는 쓰기가 쉬워진다 • 오른쪽으로 핸들을 돌려 우회전 • 벤츠의 좌석 조정장치 < 우회전 > < 벤츠 좌석 조정장치 > 개략적인 UX와 UX 디자인
  • 17. UX란 무엇인지 살펴 봅시다 ! • 피드백의 원칙 : 피드백(Feedback) 이란 어떤 작동이 실제로 이루어졌는 지 어떤 결과가 달성되었는지에 관한 정보를 사용자에게 알려주는 것 ! • 우리가 생활용품을 다룰 때 인과관계 (Causility)의 심리학이 작용. 어떤 행위 바로 직후에 어떤 현상이 나타 나면 그 현상이 그 행위에 의해 야기 된 것으로 보인다 개략적인 UX와 UX 디자인
  • 18. UX란 무엇인지 살펴 봅시다 ! • 너무 단순한 것은 지루하다 • 너무 복잡한 것은 혼란스럽다 • 익숙해 질수록 더 복잡함을 원한다 • 처음에 사용이 쉽고 나중에 지루함을 느끼지 않게 디자인해야 함 개략적인 UX와 UX 디자인
  • 19. UX란 무엇인지 살펴 봅시다 ! • 행위의 7단계 : 사람이 시스템이나 제품을 사용할 때 하는 행동 7단계 • 목적 형성 단계, 실행의 세 하위 단 계, 그리고 평가의 세 하위 단계로 구 성 • 좋은 인터랙션 디자인 1. 사용자의 목적과 그것을 달성하기 위해 할 수 있는 행위 간에 차이가 작음 • 좋은 인터랙션 디자인 2. 원래 목적 과 실행 결과 간 차이가 적어야 함 개략적인 UX와 UX 디자인 < 행위의 7단계 >
  • 20. UX란 무엇인지 살펴 봅시다 ! • Fun은 중요한 요소 • 사용성에 대한 불만족을 상쇄 • 아이폰의 스크롤 애니메이션 • 웹페이지의 내용과 상관 없는 애니메 이션 개략적인 UX와 UX 디자인
  • 21. UX란 무엇인지 살펴 봅시다 ! • 사용자 컴퓨터 인터랙션 연구에서 사용된 개념 • 1970~80년대 인간 중심의 디자인 (Human Centered Design, UCD)의 맥 락에서 인간과 기계간의 상호교감에서 긍 정적 경험의 가치를 만들어내고자 시도 • 1993년 도널드 노먼은 사용자 경험의 설계 자로서 애플 컴퓨터의 디자인과 인간-컴퓨 터 상호작용을 연구하는 이들에게 큰 영향 • 현재 : 컴퓨터 뿐만 아니라 산업을 통해 제 공되는 서비스, 상품, 프로세스, 사회와 문 화에 이르기까지 널리 응용 개략적인 UX와 UX 디자인
  • 22. UX란 무엇인지 살펴 봅시다 ! UX 디자인의 이점 • 사용자의 요구를 벗어나는 요소 감소 • 전체적인 사용성과 체계의 증가 • 디자인과 상세하고 적합하게 예상된 가이드라인을 통한 개발의 효율성 • 사용자 관찰을 통한 사업과 마케팅의 목표 달성 개략적인 UX와 UX 디자인
  • 23. UX란 무엇인지 살펴 봅시다 ! • 위키피디아의 UX 디자인 정의 • 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직, 간접적으로 이용하면서 느끼고 생각 하게 되는 총체적 경험 • 단순히 기능이나 절차상의 만족뿐 아니라 전반적인 지각 가능한 모든 면에서 사용 자가 참여, 사용, 관찰하고 상호 교감을 통해서 알 수 있는 가치있는 경험 • 인간공학, 인간과 컴퓨터 상호 작용, 정보 아키텍처, 휴먼 팩터스, 사용자 인터페이 스 디자인, 사용성 공학 분야와 많은 공통 된 요소를 가지고 있다. 개략적인 UX와 UX 디자인
  • 24. UX란 무엇인지 살펴 봅시다 ! • 김진우 교수의 사용자 경험: • 일상생활에서 컴퓨터와 상호작용하 면서 축적하는 모든 지식, 기억, 감정 • 사용 전, 중, 후에 일어나는 사용자의 감정, 반응, 행동을 포함 • 최적은 유용성, 사용성, 감성의 균형 • 유용성: 있어야할 것들이 제자리에 있는 것 • 사용성: 서비스를 이용하는 과정의 효율성 • 감성: 사람들의 마음 속에 남는 느낌, 감정 개략적인 UX와 UX 디자인
  • 25. https://www.ted.com/talks/denis_dutton_a_darwinian_theory_of_beauty# Denis Dutton was a philosophy professor and the editor of Arts & Letters Daily. In his book The Art Instinct, he suggested that humans are hard-wired to seek beauty. WHO?
  • 27. 대략 이해가 될 것 같은 예시 (1/6) • UX 분야에서 유의미하게 생각하는 여러 요소와 예시를 살펴 봅시다 (스 마트폰 중심) • iPhone 6s (Link)
  • 28. 대략 이해가 될 것 같은 예시 (2/6) • UX 분야에서 유의미하게 생각하는 여러 요소와 예시를 살펴 봅시다 (브 라우저 중심) • Chrome Browser (Link)
  • 29. 대략 이해가 될 것 같은 예시 (3/6) • UX 분야에서 유의미하게 생각하는 여러 요소와 예시를 살펴 봅시다 (TV 중심) • LG Web OS TV (LInk)
  • 30. 대략 이해가 될 것 같은 예시 (4/6) • UX 분야에서 유의미하게 생각하는 여러 요소와 예시를 살펴 봅시다 (스 마트워치 중심) • 삼성 갤럭시 기어 S2 (Link)
  • 31. 대략 이해가 될 것 같은 예시 (5/6) • UX 분야에서 유의미하게 생각하는 여러 요소와 예시를 살펴 봅시다 (차 량 중심) • BMW iDrive (Link)
  • 32. 대략 이해가 될 것 같은 예시 (6/6) • UX 분야에서 유의미하게 생각하는 여러 요소와 예시를 살펴 봅시다 (IoT 중심) • Apple Homekit (Link)