SocialWire (http://www.socialwire.es) es, esencialmente, una plataforma software de apoyo a la docencia, basada en tecnología de red social, y con orientación hacia el aprendizaje informal y el trabajo colaborativo.
1. Un innovador entorno social
de aprendizaje
Red social para aprendizaje formal e informal,
comunicación, intercambio de conocimiento y trabajo
colaborativo
3. La
historia
se
repite:
«la
generación
anterior
siempre
fue
mejor»
— Dudas:
— ¿A partir de qué momento en la historia?
¿La generación Cro-Magnon también fue mejor?
— ¿Cuándo lograremos parar esta decadencia?
4. La
historia
se
repite:
«la
generación
anterior
siempre
fue
mejor»
Por
reducción
al
absurdo,
es
probable
que
gran
parte
de
la
culpa
de
la
formación
de
un
niño
provenga
ya
de
los
médicos
y
asistentes
en
el
parto
y
de
los
primeros
años
de
formación
en
las
guarderías
5. Según
G. Small, director del
Memory & Aging Research
Center en UCLA, los nativos
digitales se caracterizan por …
— Ser competentes y precoces en el uso de las TIC
— Ser muy sociales, es decir, estar constantemente
en comunicación con su entorno social
— Poseer una gran autonomía y potencial
capacidad autodidacta
6. Pero,
…
los
alumnos
de
s.XXI
son
mulFtarea
— Forma parte de su idiosincrasia:
— les permite alcanzar metas a corto
plazo,
— A menudo, un método más rápido es
percibido como mejor
— Esto implica
— Pérdida capacidad de abstracción
— Visión superficial de la información
— Posible obstáculo en el proceso de aprendizaje
— Necesitan mayores dosis de motivación para
aprender
7. ¿Tenemos un
problema?
— Resulta claro que esta generación
posee diferentes patrones de trabajo,
atención y preferencias de aprendizaje
— En lugar de verse como pérdida de
esfuerzo, eficiencia y rendimiento …
— … debe verse como una evolución natural en el
desarrollo del conocimiento colectivo,
— Debemos aceptarlo, aprovecharlo y adaptarnos
8. En lugar de preguntarnos si esta
generación es peor???, quizá
deberíamos preguntarnos si …
— ¿Estamos usando las técnicas
docentes más adecuadas para
esta generación y para las
competencias que deben
obtener?
— ¿Estamos poniendo todo de
nuestra parte para adaptarnos
a la forma de aprender y comunicarse de
esta generación?
9. Cambio radical en relaciones
y comunicación
— El proceso de enseñanza-aprendizaje es esencialmente un
proceso de comunicación
— Y las redes sociales han supuesto un cambio radical
precisamente en la forma en que se comunican y relacionan la
inmensa mayoría de los jóvenes è Ello debe reflejarse en dicho
proceso de comunicación
— Las redes sociales permiten que el proceso enseñanza-
aprendizaje pueda extenderse, no sólo a la tradicional relación
profesor-alumno, sino a expertos (para aportarle valor y
matices) e iguales (cooperación y colaboración)
— Es una realidad que se está expandiendo a todas las edades y
ámbitos socio-económicos è Comunicarse y aprender a través
de las redes sociales e Internet serán competencias
obligatorias en la vida profesional
10. Hablamos de …
Aprendizaje informal o social
— Aprendizaje obtenido a través de la relación social
(conversación, discusión, colaboración, compartición, etc.)
— Adecuado para adquisición de conocimiento tácito, pero
también para adquirir de forma eficiente conocimiento
explícito è know-who frente a know-how
— Trabajo y adquisición de conocimiento
esencialmente colectivo
— Relaciones de tipo informal
— Espontáneas, no previstas ni predeterminadas
— No centralizadas por el profesor
— El alumno es el protagonista
— Se cede protagonismo al alumno, a su entorno personal
de aprendizaje y a su red social de aprendizaje
11. ¿No sirve ya el modo
tradicional de enseñar?
1. En la docencia reglada es
necesario:
— La estructuración y planificación de
contenidos
— El establecimiento claro de objetivos
y competencias
2. Una parte importante del conocimiento
básico es de tipo explícito, y resulta adecuado
para ser transmitido mediante un aprendizaje
formal
12. Pero … en la
docencia tradicional
1. el aprendizaje es esencialmente
— individual,
— centrado y dirigido por el profesor,
— estrictamente formal y
— sólo tiene como objeto conocimiento explícito
è Debería integrarse aprendizaje formal e informal
2. Las plataformas educativas ofrecen aulas virtuales
extensión de las físicas, lo cual no aporta
innovación metodológica alguna
è La plataforma educativa debería usar tecnología de
red social: contactos y grupos
13. Referencias …
— LOE y EEES requieren alumnos altamente capacitados para
el aprendizaje informal, más implicados con su aprendizaje,
que debe ser progresivamente más autónomo.
— “Las nuevas generaciones resultan más aptas para afrontar
de aprendizaje informal” (G. Small)
— La formación continua a lo largo de la vida profesional está
soportada en un 80% por actividades de tipo informal (Cofer,
2000 y Cross, 2006) è El aprendizaje informal es esencial
en el mercado laboral del S. XXI
— HR 2010 y 2011: “Las implicaciones del aprendizaje
informal son profundas” è Tendencia destacada
como clave, resaltando la necesidad de replantear
el papel del profesor que, además de proveedor de
conocimiento, debe jugar un papel crucial como
mentor y guía en el proceso de aprendizaje.
14. Clave del aprendizaje informal è
Construir una buena Personal Learning
Network (PLN)
— Tu Red Personal de Aprendizaje
— te ayuda a filtrar información para identificar la
más útil
— te ayuda a identificar recursos de aprendizaje
— te asesora y ayuda para responder dudas y
preguntas
— comparte contigo conocimiento y experiencia a
través del diálogo
Una buena PLN puede convertirse en
la herramienta de aprendizaje más
poderosa
15. Aprendizaje informal es
un concepto muy antiguo
— Toda la vida se usó el aprendizaje informal
— En el trabajo, con nuestros compañeros y jefes
— En casa, con nuestros padres, hermanos y demás familiares
— En la calle, con nuestros amigos, con nuestros vecinos
— En el colegio y universidad, con compañeros, profesores, etc.
— ¿Qué ha cambiado?
— El ámbito: Local vs. Global
— La forma: Presencial o física vs. No presencial o virtual
— Pasamos de una PLN presencial y limitada a un ámbito
local, a una PLN no presencial sin límites
è Las posibilidades de aprendizaje se
multiplican y crecen espectacularmente
16. Las redes sociales, elementos
claves en el aprendizaje
informal
— Hasta hace poco resultaba
difícil incorporar al aula el
aprendizaje informal
— Imposible acercar mundo,
sociedad y relaciones
sociales al aula
— Las redes sociales han cambiado el panorama,
convirtiéndose en herramienta fundamental
para el aprendizaje informal
è Permiten establecer las relaciones sociales
necesarias para crear la PLN del alumno (y del
profesor) y llevarla al aula!!!
17. La plataforma educativa,
el gran inconveniente
— La gran mayoría de plataformas educativas
existentes son del tipo LMS (Learning
Management System):
— Diseñadas esencialmente para docencia no presencial y
un aprendizaje más formal
— El curso es una simple extensión virtual del aula física:
espacios virtuales aislados entre sí, donde un profesor
sube recursos y actividades y las evalúa. Sólo hay
comunicación dentro del aula (mensajería, foros)
— Es decir, un LMS no es una red social!
— No hay relaciones sociales y, por tanto, no hay
posibilidad de crear PLN
— No se ofrece el soporte adecuado para el trabajo en
grupo, p. ej., espacio virtual para grupos de alumnos
18. Un nuevo concepto de plataforma è
Social Learning Environment (SLE)
Jane Hart, 2010
— “Lugar donde personas y grupos pueden
compartir y crear colaborativamente
contenido y experiencias educativas,
aprendiendo unos de otros para mejorar su
capacidad de aprendizaje”
— “Utilizado para extender el contenido formal
y favorecer la interacción entre alumnos y
docentes”
19. Requisitos de las
nuevas plataformas
— Es esencial que esté construida sobre una red
social que permita el establecimiento de
relaciones y la creación de grupos de trabajo (uno
de ellos será el aula virtual)
— Además de actividades típicas de LMS como
cuestionarios, tareas, etc. un SLE debería
incorporar otro tipo de actividades más “sociales”
como preguntas y respuestas, concursos, lluvia de
ideas, etc. Es esencial también poder
comunicarse de forma más social: comentar,
votar, me gusta, mencionar, etc.
20. Además, en SocialWire también
proponemos juego …
— Nativos digitales necesitan más motivación è En
el HR 2011 se destaca el “aprendizaje basado en
juegos” como una tendencia en TIC y Educación
— En SocialWire hacemos una sencilla pero efectiva
inmersión en el juego social con objetivo de:
— Convertir proceso de aprendizaje en combinación de
reto y diversión.
— Relacionar el rendimiento del alumno con su estatus
en el grupo (reconocimiento social):
— Motiva al alumno a intentar seguir el ritmo de la
clase, dosificando esfuerzos y mejorando hábitos
de trabajo
— Incrementa la sensación de progreso del alumno,
proporcionando realimentación sobre rendimiento.
22. Así nace SocialWire
— Con tales antecedentes, SocialWire es un SLE que nace con el
objetivo de rellenar el vacío existente en las actuales plataformas
educativas de tipo LMS (p.ej. Moodle), tanto en el ámbito del
aprendizaje informal como en el del trabajo colaborativo
— También, a diferencia de otros SLEs, un objetivo importante en
SocialWire es dar igualmente soporte al aprendizaje formal y
adaptar la estructura del intercambio informal de conocimiento de
las redes sociales a un sistema formal de educación
— En resumen, los 4 pilares de SociaWire son:
— La tecnología subyacente de red social: contactos y grupos
— El soporte al aprendizaje formal, típico de los LMS
— El soporte al aprendizaje informal, al que se da especial
importancia, incluyendo el juego social como elemento
incentivador
— La gestión y soporte virtual al trabajo colaborativo
23. Red Social
— Contactos:
— Relaciones bidireccionales
— Sugerencias de contactos
— Grupos:
— Cualquiera puede crear un grupo, decidir sobre su
configuración (abierto, cerrado, etc.) y herramientas,
nombrar administradores o profesores è Un grupo
será el aula virtual
— Herramientas 2.0 para cada usuario y grupo
— Muro, Blog, Páginas, Enlaces, Repositorio de archivos
con visores
— Actividad se refleja en Muro: Comentarios y “Me
gusta”
24. Aprendizaje formal
— SocialWire cuenta con la funcionalidad habitual de
LMS:
— Tareas: texto, archivo, offline, audio, vídeo, etc.
— Lecciones Web
— Cuestionarios y exámenes
— Tests autoevaluables
— Calificaciones con posibilidad de usar rúbricas
— Organización docente
— Curso dividido en períodos docentes a los que añadir
recursos y tareas è Posibilidad de ocultar y marcar
como actual
25. Aprendizaje informal
— En SocialWire se ofrece al profesor otros tipos de actividades
que impliquen una mayor relación social. Se usan “puntos
de juego” que se acumulan en un ránking público:
— Preguntas y respuestas: El alumno (o profesor) plantea
preguntas para ser respondidas por compañeros.
— Las preguntas pueden ser votadas por compañeros
— El profesor puede puntuar y/o destacar preguntas y respuestas
— Concursos:
— Los puntos non son asignados por profesor, sino repartidos
según votos recibidos
— E-portfolio de aprendizaje: Recolección de evidencias en
distintos formatos, organizado en páginas
— Las tareas, tests y cuestionarios también pueden usarse para
obtener puntos de juego
26. Algunos detalles del
juego en SocialWire
— Se pueden obtener puntos de juego en cualquier actividad.
— Los puntos se acumulan en el ránking activo, pero se permite
gestionar múltiples ránkings, e incluso sumar unos a otros è
Podemos también mantener ránkings por períodos (semanal,
mensual, etc.) o por tipo de actividad
— Distintos tipos de actividades y tareas: Preguntas y
respuestas, Concurso de ideas, Publicación blogs, realización
de trabajos, cuestionarios, etc.
— Puntos
— Por participar
— En competencia, asignados por
profesor o votación de compañeros
— Ránking público è Reputación y comparación social
27. Trabajo colaborativo
— En SocialWire damos un soporte importante
al trabajo colaborativo, facilitando dos
características prácticamente inexistentes en
otras plataformas:
— Posibilidad de crear subgrupos dentro del
grupo de aula: El profesor puede
gestionarlos, comunicarse y compartir con
ellos, crear tareas para ellos, etc.
— Se ofrece un espacio de trabajo virtual para
los alumnos, en el que poder comunicarse y
compartir con sus compañeros de grupo
28. SocialWire es un proyecto
de desarrollo y una
plataforma en la nube
— SocialWire es un proyecto de desarrollo creado
a partir del núcleo del proyecto de código
abierto
è SocialWire puede ser instalada, parametrizada
y adaptada para ser usada como plataforma
privada de cualquier empresa, universidad o
institución educativa.
— Además, se halla disponible una versión
completa y totalmente gratuita en la nube
http://www.socialwire.es (actualmente beta
privada)
29. — Los alumnos y
profesores usuarios de
redes sociales
prefieren plataformas
con apariencia similar
a las plataformas
populares de red social
— Dos ventajas:
— Familiaridad con el
entorno
— Usabilidad muy
estudiada
— La formación debe ser
en metodología, no en
uso de plataformas y
herramientas
30. Roadmap
— Corto plazo (6 a 9 meses): Desarrollo
— Finalizar desarrollo resto funcionalidad prevista:
Rúbricas, lluvia de ideas, sistema karma general,
medallas, encuestas, cuestionarios, idiomas, chat de
aula, etc.
— Medio plazo (1 a 3 años): Investigación
— Incorporar y centralizar toda la actividad relevante al
aprendizaje que tiene lugar en otras redes sociales è
SocialWire como centro del PLE de cada alumno
— Learning Analytics
— Aprendizaje personalizado y recomendaciones
— Ayudar al profesor en el proceso de evaluación
— GBL y creación de juegos más atractivos: rol, gráficos,
simulación