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Gamification
Internetbriefing
3.12.14
Jan Biller
@Mr_B_77
“There’s an element of fun to every job that
must be done and if you FIND THE FUN, then
snap! The job’s a game.”
Mary Poppins
And the Winner is...
8 Richtige Master
5-7 Richtige Expert
3-6 Richtige Novice
0-2 Richtige Beginner
Inhalt
Definition
Grundlagen & Mechanismen
Design for Engagement
Support Community
Level I
Definition
Mechanismen & Grundlagen
Design for Engagement
Support Community
Was ist Gamification?
„The process of game-thinking and game
mechanics to engage users and solve
problems“
„The use of game elements and game
design techniques in non game contexts“
Gabe Zichermann
Kevin Werbach
Denke wie ein Game Designer...
Nutze die Elemente...
Mechanismen
DynamikÄsthetik
Und bewirke....
Verstärkung von gewolltem oder
bestehendem Verhalten..
...oder Verhaltensänderung
Und bewirke...
Besseres lernen...
...und Zusammenarbeit
Und bewirke...
Das langweile Aufgaben....
Interessant, spannend
und zum Vergnügen
werden.....
...und steigere damit die Loyalität und Bindung
Level II
Definition
Grundlagen & Mechanismen
Design for Engagement
Support Community
Warum spielen wir?
Entspannung
Soziale
Kontakte
Spass
Können &
Macht
Wähle ein
Grundmotiv
Spielertypen
Bartle, 1996
Definiere den
Spielertyp
Anfänger
Problemlöser
Experte
Meister
Visionär
Dreyfus, 1996
Designe für
Anfänger und
Profis
Psychologische Grundlagen
Psychologische Grundlagen
I: Flow
„A state of completely
immersible, focused
energy“
M. Csíkszentmihályi
I:Flow Faktoren
• Fokus auf den Moment
• Zusammenführung von Aktion & Aufmerksamkeit
• Verlust des reflexiven Selbstbewusstseins
• Gefühl der Kontrolle
• Einschränkung des subjektiven Zeitgefühls
• Intrinsische Motivation
I: Wann entsteht ein „Flow“ Erlebnis?
Ziel
• klar
Feedback
• direkt
Skills
• vorhanden
Definiere klare
Ziele & gib
Feedback
Beispiele für „Flow“
II: Model des menschlichen Verhalten (BJ. Fogg)
• Sie hat die Gelegenheit dazuAuslöser
• Sie kann es einfach
durchführenFähigkeit
• Die Person ist
motiviertMotivation
Setze auf
vorhandene
Motive
III: Motivation
Intrinsisch Extrinsisch
Verstärke
intrinsisches
Verhalten mit
externen Anreizen
Zu viel extrinsische
Anreize können die
intrinsiche schwächen!
Zwischenfazit
• Wähle ein Grundmotiv
• Kenne die Art des Spielertyps & deren Motivation
• Design das System für die erste, die regelmässige und intensive
Nutzung
• Gib permanentes Feedback über den Fortschritt
Spiele Mechanismen (PBL)
Ein „Game“...
Punkte
Aufgaben
Fortschritt
Social
Graph
Levels
Avatare
IBM‘s Kollaborationsplattform...
Punkte
Aufgaben
Fortschritt
Social
Graph
Levels
Avatare
Punkte
Was machen Punkte?
• Zeigen den „Spielstand“
• Geben Feedback
• Bestimmen den Gewinner
• Führen zu Belohnung
• Geben den Fortschritt an
• Gibt dem „Game“ Designer
Informationen
• Sind einlösbar
Punkte zeigen
den Fortschritt
Badges
• Zeigen den Erfolg
• Flexibel
• Stil
• Signalisieren Wichtigkeit
• Signalisieren Berechtigungen
• Sammlung
• Status Symbol
Badges
belohnen
spezifische
Verhalten
Leaderboards
• Rang
• Feedback im „Wettbewerb“
• Relation zu „Freunden“
Achtung:
Leaderboards können
vor allem Novizen
demotivieren
Leaderboards
zeigen den
Fortschritt im
Verhältnis zu
anderen
Challenges
Interessante
Challenge?
Challenges
Ziele…. …und Regeln...
machen interessante Challenges
Challenges
entwickeln den
User
Swisscom Labs Mastermind Birthday Bash (SLMBB)
Design for Engagement
Sep 2012 Gamification Introduction 44
Definition
Grundlagen & Mechanismen
Design for Engagement
Support Community
Wann ist Gamification erfolgreich?
Sinn
• Triggern von pers. Zielen,
Interessen, Leidenschaften
Autonomie
• Aufrechterhalten der
intrinsischen Motivation
Entwicklung
• Möglichkeit sich weiter zu
entwickeln
Und wie müssen Sie interagieren?
Motivating
Emotion
Social Call to
action
Visible
Progress
Player Re-
Engagement
Social Engagement Loop
Social Engagement Loop für Foursquare
Neugier
Wiederholter
CheckIn &
entdecken
Checkin
Punkte/
Vergleich mit
Freunden
Stolz/
Überraschung
SharingCheckIn
Badge
Stolz/
Wettbewerb
PrivilegienCheckIn
Mayorship
Anfänger
Experte
Master
Tipps für die Anwendung….
• Wähle ein Grundmotiv
• Kenne die Art des Spielertyps & deren Motivation
• Design das System für die erste, die regelmässige und intensive Nutzung
• Gib permanentes Feedback über den Fortschritt
• Schaffe interessante Challenges & Belohne mit Macht, Autonomie und
Besitz
• Design ein System das einfach zu nutzen (aber schwer zu bezwingen ist)
• Je höher der Level, desto schwieriger die Aufgabe & Komplexität
Level IV
Definition
Grundlagen & Mechanismen
Design for Engagement
Support Community
Das leisten unsere Superuser
November 2014 52Jan Biller
Top
30
Superuser
erstellen
33.6%
der Beiträge
haben
17’833
Mal gepostet
verbringen
956h/Monat
in der Community
das macht
36%
der Gesamt-
Onlinezeit aus
Support Community: Kunden helfen Kunden
Challenges
Punkte
Leaderboards
Privilegien
Badges
Ich interessiere
mich für Handys…
..schreibe gerne
im Forum..
…und lerne viel
dazu
Motive & Anreize
Motive
• Interesse an Themen & Produkten
• Wissenserwerb
• Helfen
• Anerkennung
• Community & andere Mitglieder
• Interesse an Firma/Marke
• Spass
• Einflussmöglichkeiten
• Materielle Kompensation
• Freizeitbeschäftigung/Zeitvertreib
• Community voranbringen
Anreize
•Produkt & Betatests
•Status/Rolle
•Events, Workshops & F2F treffen
•Avatar, Rang, Signatur
Fazit: Gamification ist eine erweiterte Design Strategie
«Einfach schnell» «Hilfreich» «Mitreissend»
Einfach zu bedienen,
Zeit sparen, sich das
Leben vereinfachen
Vorgesehenen Zweck
erfüllen, Orientierung,
Mehrwert
Lernen, besser werden,
Meinung äussern, Sinn
sehen
Design for
Usability
Design for
Needs
Design for
Engagement
“Design targeted at ease of use and
learnability”
“Design based on specific and underlying
needs and desires”
“Design that identifies opportunities to
support extended, adjacent and orthogonal
needs and desires”
You made it!
Sep 2012 Gamification Introduction 59
Defintion
Grundlagen & Mechanismen
Design for Engagement
Support Community
• G! ist ein Hype man kann es nicht schlüsselfertig kaufen!
• G! ist eine erweiterte Designstrategie («Design for Engagement») und soll
bestehendes Verhalten und Routinen verstärken
• G! funktioniert wenn es als «Win-Win Scenario» designed ist und höhere
Motivationen (Kreativität, Flow, Streben nach Verbesserung) der User unterstützt. Dies
führt zu stärkerem Engagement.
• G! heisst eine Plattform zu schaffen, nicht ein Spiel– es geht darum gewolltes
Verhalten zu verstärken und nicht um gaming
• G! ist eine engagement-oriented service design und steigert das Engagement sowohl
bei Kunden wie auch Mitarbeitern
«People rarely succeed unless they have fun in what they are doing»
Dale Carnegie
= Gamification

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Notas do Editor

  1. Fun’ can be Simplicity (Ease-of-use) Money (financial incentives) Timesaver Autonomy, Mastery, Purpose (Daniel Pink) Status, Access, Power, Stuff Fun Play is a type of addictive quality that has always been a part of our culture and life. 
  2. Wer kennt dieses Bild? Wie heisst das Game FACTS: Space Invaders 1978 dann 1980 auf Atari 2600 http://en.wikipedia.org/wiki/Space_Invaders
  3. Wer hatte diesen Computer? FACTS: 1982
  4. Wer hatte 1986 die meisten Freunde? Wie hiess das erfolgreichste Game? FACTS: Launch NES 1986 Super Mario Bros (259 Mio mal verkauft)
  5. Was stand 1990 auf der Wunschliste? Was war das erfolgreichste game? Tetris FACTS: Game boy 1990 118 Mio mal verkauft!
  6. Um welches Spiel handelt es sich hier? FACTS: 1994 10 Mio Spieler
  7. Wo zahlt man mit „Linden Dollar“? FACTS: Second life 2003 21 Mio User
  8. Wer hat es auf seinem Smartphone? FACTS: 1 Mia. Mal runtergeladen
  9. Wer kennt diese idyllische Landschaft? FACTS: Zynga war beim Börsengang 2011 8.9 Mia Wert (5 Jahre altes Unternehmen) Heute finanzielle Schwierigkeiten 232 million monthly active users
 60 million daily active users
  10. Leaderboard
  11. S. 36 Mechanismen: Funktionale Komponenten z.B. Punkte etc Ästethik: Interaktion zwischen Mechanismen und Dynamik: Wie fühlt sich das „game“ an Dynamik: Interaktion mit den Mechanismen und die Orchestrierung dieser
  12. P 20
  13. Killers: Spielen gegeninander und wollen den gegner ausschalten Achievers: Fortschritt zeigen, der beste sein im vergleich zu anderen. Wenn erreicht fehlt motivation Exolplorers: neues entdecken ist das spiel, bringen es zurück in die communty (mario bros) Socializer: zusammenarbeiten ist ursprung allen spielens p.22 80% Socializer 10% Explorer & Achievers Man ist immer nicht nur eins sondern je nach kontext mehr
  14. P.30 Novize: Muss mit dem System vertraut werden Experten und Problemlöser brauchen neuen Content/Aktivität/Freunde Meister: brauchen aktivität, zugriff, unlocks
  15. http://en.wikipedia.org/wiki/Flow_(psychology) Fokus auf den Moment Zusammenführung von Aktion & Aufmerksamkeit Verlust des reflexiven Selbstbewusstseins Gefühl der Kontrolle Einschränkung des subjektiven Zeitgefühls Intrinsische Motivation
  16. Intensive, fokusierte Konzentration auf einen bestimmten Moment Zusammenführung von Aktion & Aufmerksamkeit Verlust des reflexiven Selbsbewusstseins Gefühl der Kontrolle über die Situation Einschränkung des subjektiven Zeitgefühls Aktivität ist intrinsisch motiviert
  17. Flow theory postulates three conditions that have to be met to achieve a flow state:One must be involved in an activity with a clear set of goals and progress. This adds direction and structure to the task.[12]The task at hand must have clear and immediate feedback. This helps the person negotiate any changing demands and allows him or her to adjust his or her performance to maintain the flow state.[12]One must have a good balance between the perceived challenges of the task at hand and his or her own perceived skills. One must have confidence that he or she is capable to do the task at hand
  18. Status Bar: Ziel: Komplettes Profil, Status/Kontakte/Jobs Feedback: Bar & % Skills: Reccomendation, Ausfüllen Farmville: Ziel: Flücken Feedback: Badge/Status Skill: einfach auszführen, simpel
  19. http://www.behaviormodel.org/
  20. Points Badges Leaderboards
  21. http://www.informationweek.com/thebrainyard/news/social_networking_private_platforms/240147510/ibm-showcases-bunchball-social-gamification-partnership
  22. Exerience Punkte Einlösbare Punkte Skill Punkte Karma Punkte Reputation oder Social Punkte
  23. Open Badges mozilla
  24. Gefahr: Neue werden nie auf die Top Ränge kommen
  25. http://progresswars.com/
  26. Erfolgreich Einige 100Teilnehmer & 1000 Registrierungen 300 Comments, 500 Likes, 7500 Besucher 6 min besuchszeit Engagement über 2 Wochen http://de.slideshare.net/Innoveto/case-slmbb-2012
  27. Story with meaning A rule system of mastery Genug platz zum spielen Intelligenten side effects Social context Interessante challenge Klare ziele die in verschiedenen formen daherkommen Juicy feedback Aufpassen nicht gewolltes verhalten zu verstärken
  28. Punkte, Stats, Awards Fun, Delight, Trust Task, Mission, Game, Quiz Customize,share , help complete
  29. Wichtigst Fragen: Was ist das Business Ziel? Was will ich mit Gamification «mehr» erreichen? Wie lässt sich mein Erfolg messen 80% der Gamification Versuche gehen schief
  30. https://www.youtube.com/watch?v=upuoJ7lTsTs
  31. https://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw
  32. Gamification of education: No Design: «When the bell rings, you have to be quiet!» Design for Usability: «When the bell rings, we are all quiet and try to hear the ticking of the clock!» Design for Needs: «If you are quiet after 10 seconds always when the bell rings, I will tell you a surprise story at the end of the week». Design for Engagement: «Each time the bell rings and you are all quiet after 10 seconds, we colour one star, and at the end of the week you get as many marbles as you got stars this week. Depending on the number of marbles you get surprises each month.»
  33. https://www.youtube.com/watch?v=zSiHjMU-MUo
  34. https://www.youtube.com/watch?v=iynzHWwJXaA