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메타버스 새로운 가치 창출
New Value Creation in the Metaverse
수학/건축학에서 굴곡의 방향이 바뀌는 자리를 나타내는 곡선 위의 점.
凹에서 凸또는 凸에서 凹로 변하는 점.
직관적으로 풀이하면 곡선의 방향이 바뀌는 점.
변곡점
Inflection Point
멍하니 바라볼 것이냐 예측하고 선제적으로 대응할 것이냐?
 익숙하게 지내오던 삶에 변화가 생기는 전환점(Turning Point)이다.
 새로운 사람, 환경 변화, 상황 등으로 방향을 꺾게 된다.
 자신이 원하거나 외부 변화로 어쩔 도리가 없는 경우가 있다.
 어떻게 대응하고 적응하느냐에 따라 삶이 바뀌게 된다.
삶에도 변곡점이 있다.
 과대 광고를 넘어 메타버스는 변곡점에 도달했다.
 현재 연 $540억 가상 상품에 지출, 음악 구매 금액의 거의 두 배 수준.
 Web3와 메타버스는 실제 잠재력의 과장된 견해를 넘어선 수준.
 맥킨지, Meta Platforms는 2031년까지 $3조 사업 기회 예측.
JP Morgan의 '메타버스의 기회: Opportunities in the Metaverse 보고서
"새로운 디지털 요소가 대규모의 통합된 몰입형 경험 형태로 수렴되고 있다."
메타버스 변곡점
조직이 파괴적인 환경 변화에 효과적으로 대응해야 하거나 악화에 직면해야
하는 기간이다. 일반적으로 변곡점은 중요한 변화의 시작을 표시하는 실체,
사건 또는 상황의 과정 상에서 결정적인 순간이다. 사업에서 변곡점은 주로
경제 동향, 환경 요인, 경쟁 활동 및 파괴적인 기술로 발생한다. 1990년대 초,
Intel CEO, Andrew Grove는 전략적 변곡점이라는 용어를 소개했다. 이런 시기
리더의 조치가 중요하다는 점을 강조했다. 좋든 나쁘든 변화는 불가피하다.
평소와 다른 상황에서 효과적인 대응 전략 부재는 실패로 이어질 가능성이 높다.
전략적 변곡점
Strategic Inflection Point
전문 용어와 과대 광고로 실제 내용을 이해하기 쉽지 않다.
 가상, 추상을 의미하는 메타와 현실세계를 의미하는 유니버스의 합성어.
 1992년 발간된 소설 'Snow Crash'에 처음 등장.
 영화 Matrix, Avatar, Ready Player One 등 현실-가상세계를 오가는 활약.
 가상현실(Virtual Reality)보다 진보된 개념.
 웹과 인터넷 등의 가성세계가 현실세계에 흡수된 형태.
메타버스?
 굳이 VR 기기로만 경험할 수 있는 가상현실에 국한된 개념이 아니다.
 온라인 게임에서 원래 캐릭터가 아닌 또 다른 캐릭터가 뛰어 노는 곳.
 아바타를 통해 소통하는 세상의 삶으로도 간주된다.
그래도 모르겠다.
본캐가 아닌 부캐?
 지각되는 가상세계와 연결된 영구적인 3차원 가상공간들로 구성된
진보된 인터넷: 미국전기전자학회
 가상적으로 향상된 물리적 현실과 물리적으로 영구적인
가상공간의 융합 (미국 가속연구재단: Acceleration Studies Foundation)
전문 연구기관 정의?
쉽게 풀면 메타버스는 입체 인터넷이다.
연결된 가상 경험이 현실 세계를 시뮬레이션하거나 그 너머의 세계를 상상할
수 있는 디지털 상호 작용의 한 형태다. 여러 메타버스의 구성 요소가 이제
우리와 같이 한다. VR 장치로 지속 몰입하는 세계에서 많은 사람과 그들이
만든 콘텐츠와 교류하는 것을 생각하면 쉽다. 구성 요소가 많이 얽힐수록
완전한 메카버스 버전에 더 가까워진다.
Deloitte 컨설팅의 정의
현실 삶과 디지털 삶이 매끄럽게 융합되어 일하고, 놀고, 휴식을 취하고,
거래하고, 교류할 수 있는 통합된 가상 커뮤니티. 아직 초기 단계이며 모두
수긍할 수 있 있는 포괄적인 단일 정의는 없다. 그러나 궁금증과 소문은
날개를 달았다. 요점은 하나의 가상 세계가 아니라 사람들이 디지털 방식으로
사회적 교류를 심화하고 확장할 수 있도록 형성되어가는 많은 세계를 말한다.
웹에 몰입형 3차원 레이어를 추가하여 보다 사실적이고 자연스러운 경험을
제공함으로 메타버스로 간다.
JP Morgan의 정의
메타버스에 대해 더 깊이 파고들려면 현재 메타버스의 기능인 Web 2.0
특성과 새롭게 부상하는 Web 3.0 특성 간의 기초를 이해하는 것이 중요하다.
JP Morgan 기능 대비표가 있지만 더 많은 전통적 가상 세계가 블록체인 기반
세계의 요소를 채택함에 따라 경계가 모호해지고 있다.
웹 2.0 : 웹 3.0
예시: 가상세계
Web 2.0
 Second Life
 Roblox
 Fortnite
 World of Warcraft
웹 2.0
Details
Web 3.0
 Decentraland
 The Sandbox
 Somnium Space
 Cryptovoxels
웹 3.0
Details
플랫폼 특성
웹 2.0 웹 3.0
조직 구조  중앙 소유
 이해관계자 가치 기반 의사 결정
 분산 탈중앙화자율조직(DAO) 기반
커뮤니티 지배 구조
 기본 토큰 발행 및 지배 참여
 사용자 합의 의사 결정
데이터 저장  중앙집중화  탈중앙화(게임 자산)
플랫폼 형식  PC/콘솔
 가상/증강 현실(AR/VR) 하드웨어
 PC
 가상/증강 현실(AR/VR) 하드웨어
 모바일/앱
결제 인프라  전통 결제(예:신용/직불 카드)  암호화 지갑
사용자 상호 작용
웹 2.0 웹 3.0
디지털 자산
소유권
 구매 플랫폼 안에서 전용  NFT로 소유
자산 휴대성  플랫폼 내 한정  양도 가능
콘텐츠 제작  게임 스튜디오+/-개발자  커뮤니티
 게임 스튜디오+/-개발자
활동  사회화
 다자간 게임
 게임 스트리밍
 경합 게임(예:e스포츠)
 돈 버는 게임
 경험
 웹 2.0 활동 모두 포함
신원 인증  플랫폼 내 아바타  자기주권/상호 운영 ID
 익명 개인 키 기반 ID
상거래
웹 2.0 웹 3.0
결제  플랫폼 내 가상 화폐
( 예: 로블록스의 로벅스)
 암호화 화폐와 토큰
콘텐츠 수입  예를 들면 플랫폼 또는 앱 스토어
가 게임 구매의 30%, 개발자에게
70%
 개발자 직접 판매 (개인간 거래)
 사용자 게임 또는 지배 구조 참여로 수입
 NFT 원 제작자에게 모든 거래에 저작권
지급
 매년 $540억 가상 상품에 지출, 음악 구매 총 금액의 약 2배.
 Roblox에서는 매일 약 600억 개 메시지 전송.
 Second Life GDP는 2021년 약 $6.5억, 제작자에게 약 $ 8천 만 지급.
 대체 불가능한 토큰(NFT)은 현재 시가 총액이 $410억.
 가상 토지 한 필지 가격은 2021년 6월 $6천에서 12월 $1.2,만. 2배 증가
 인게임 광고 지출은 2027년 $ 184.1억에 이를 것으로 예상.
JP Morgan의 흥미로운 통계
 증강현실(Augmented Reality)
 거울세계(Mirror Worlds)
 라이프로깅(Life Logging)
 가상세계(Virtual Worlds)*
*비영리 기술 연구 단체인
미국 가속연구재단 ASF(Acceleration Studies Foundation) 분류
메타버스 유형
 증강현실: 이용자가 일상에서 인식하는 물리적 환경에
가상의 사물 및 인터페이스 등을 겹쳐 놓음으로써 만들어지는 혼합 현실
 거울세계: 물리적 세계를 가능한 사실적으로 재현하되 추가 정보를 더한
정보적으로 확장된 가상세계
 라이프로깅: 인간의 신체, 감정, 경험, 움직임과 같은 정보를 직접 또는
기기를 통해 기록하고 가상의 공간에 재현하는 활동
 가상세계: 디지털 기술을 통해 현실의 경제, 사회, 정치적 세계를
확장시켜 유사하거나 혹은 대안적으로 구축한 세계
메타버스 유형
메타버스 유형 예시:
메타버스 적용 분야 및 관련 시장 1
 게임: 가상현실에서 캐릭터들이 소셜 활동, 매출도 발생, 포켓몬고,
동물의 숲
 대화/모임: 코로나로 인한 비대면 환경에서 활성화 증가, Z 세대 친목과
관계 형성
 공연/축제: 유명 뮤지션 공연, BTS, 블랙핑크도 활동
 업무: 가상공간을 활용한 협업 및 생산성 툴 제공, 자동차/건축 설계,
시뮬레이션, 상품 디자인 등, 페이스북, Spatial 등
메타버스 관련 시장 2
 플랫폼/장비:
삼성전자, 페이스북, 애플, MS,소니 뷰직스, 구글, 네이버
 게임/미디어:
로블록스, 닌텐도, 포트나이트, 빅히트, 마인크래프트
 인프라:
유니티, 앤비디아, MS, AT&T, 버라이즌, 퀄컴, 아마존, 구글, 브로드컴
라이브 게임 서비스 플랫폼인 Beamable CEO, Jon Radoff는 메타버스 관련
저명한 블로거다. 이전의 작업은 주로 온라인 커뮤니티, 인터넷 미디어,
컴퓨터 게임에 중점을 두었지만 메타버스는 이제 7개 계층으로 구성되어
있다고 본다. Experience(경험), Discovery(발견), Creator Economy(창조
경제), Spatial Computing(공간 컴퓨팅), Decentralization(탈중앙화),
Human Interface(접속), Infrastructure(인프라).
메타버스 시장 맵: 7계층
접속
경험
발견
창조 경제
공간 컴퓨팅
탈중앙화
인프라
경험 발견 창조 경제 공간 컴퓨팅 탈중앙화 접속 인프라
여러 면에서 선형적 진행 중이다. The Sims 또는 Second Life 같은 온라인,
멀티플레이어, 롤플레잉 세계는 이미 약 20년 존재했다. 플레이어는 이러한
세계에서 주당 평균 20시간을 보낸다. Minecraft, World of Warcraft,
Fortnite 등 9개 유사 플랫폼에는 수억 명의 사용자와 거대한 지원 경제
체제를 이루고 있다.
메타버스 개념은 새로운 것이 아니다
JP Morgan 20년 메타버스 발전 타임라인.
Second Life 출시
Runescape
1백만 사용자 도달
Platstation 3 출시
World of Warcraft
1,200만 구독자
돌파
아마존 Twitch
$9,700만 인수
Riot League of Legend
Staples Center에 최종 매각
Decentraland 출시
Fortnite
Epic Games
$30억 수익 달성
MS $23억에
Minecraft 인수
Facebook
Meta로 사명 변경
Roblox 공개
$390억
시가 총액
Sanbox 가상 부동산
스눕독의 부지를
P-Ape가
이더리움 $45만에 매입
Activision Blizzard를
MS $687억에 인수
Galaxy Digital Research
메타버스 과대광고는 기술 기업과 미디어의 촉진으로 새로운 트렌드 수렴에
따라 현재 정점에 다다라 변곡점에 도달한 것으로 보인다. 메타버스의 새로운
비전을 가능하는 여러 가지 새로운 기술이 결합되었다. 증강 현실(AR) 및
가상 현실(VR) 헤드셋이 더 저렴하고 성능이 강력해지면서 사용자 경험이
향상되었다.
메타버스 변곡점 도달
블록체인은 디지털 통화와 대체 불가능한 토큰(NFT)을 가능하게 했다.
디지털 상품을 거래하고 소유하는 새로운 방법을 통해 제작자는 토큰을 통해
활동을 수익화 한다. 수익화 및 가치 교환 수단 외에도 토큰 소유자는 플랫폼
거버넌스(예: 표결) 결정에 참여할 수도 있다. 상호 운용성의 가능성과 결합된
이 민주적 소유 경제는 디지털 상품과 서비스가 더 이상 단일 게임 플랫폼이나
브랜드에 종속되지 않는 엄청난 경제적 기회를 열어줄 수 있다.
블록체인의 활약
인터넷의 진화 Tianfeng Securities Co., Ltd
블록체인의 진화 Guosheng Securities Research
메타버스는 존재, 상호 운용성, 표준화의 세 가지 주요 측면을 포함한
기존 컴퓨팅 장치와 함께, 가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR)을 통해
보다 공간적으로 몰입하고 매력적이며 마찰이 없는 3D 웹으로 진화한
것이라고 보는 것이 가장 잘 이해한 것이다.
Credit Suisse의 메타버스:
차세대 인터넷 가이드 보고서:
메타버스는 디지털 세계와 물리적 세계를 결합한 몰입형 XR
경험을 포함한 상호 연결된 디지털 공간 집합이다. 개인은 다른
공간과 경험 사이를 쉽게 이동하고 다른 사람과 상호 작용하고
협업할 수 있지만 같은 물리적 공간에 있지는 않다. 증강 현실,
가상 현실, 혼합 현실, 블록체인, NFT 등 초기 구성 요소와
지원/활성화가 예상되는 경험/활동 중 일부는 공개되어 있다.
메타버스의 미래
시들해져 가는 소셜 미디어 플랫폼 페이스북은 2030년까지
미래의 '메타버스'로 발전시키는 데 사운을 걸고 있다.
Meta Platforms와 Analysis Group은 '메타버스의 잠재적
글로벌 경제'라는 제목의 새 보고서를 2022년 2월 발표했다.
Web3의 경제적 기회를 정량화 기회를 노리고 있으며
2031년 메타버스 국내 총생산은 $3조 추산한다.
메타
메타로 재탄생한 Zuckerberg의 회사는 2022년 1분기에 Reality
Labs으로 $29억 손실을 기록했다. 가상 현실, 혼합 현실, 기타
기술을 실험하는 부서다. "메타버스로 가는 길이 순탄하지 않을
것이라는 경고다. 메타버스를 모바일 장치의 부상과 비교했다.
메타버스는 성공할 것이다. 그러나 메타버스가 이전의 성공적인
기술처럼 진화한다면 메타버스의 잠재적인 경제적 영향을
측정하는 데 초점을 맞추는 한다"고 보고했다.
메타 Reality Labs
1. 하드웨어
2. 인프라
3. 콘텐츠
4. 커뮤니티
5. 통화/결제 메커니즘
메타버스 발전의 5가지 핵심 벡터
Mail: mci9306@naver.com
Facebook: Jaheelee.33
Blog: naver.com/mci9306
Slideshare: jaheelee
Linkedin: jahee-lee-2521b512
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New Value Creation in the Metaverse 메타버스 새로운 가치 창출pdf

  • 1. 메타버스 새로운 가치 창출 New Value Creation in the Metaverse
  • 2. 수학/건축학에서 굴곡의 방향이 바뀌는 자리를 나타내는 곡선 위의 점. 凹에서 凸또는 凸에서 凹로 변하는 점. 직관적으로 풀이하면 곡선의 방향이 바뀌는 점. 변곡점 Inflection Point
  • 3. 멍하니 바라볼 것이냐 예측하고 선제적으로 대응할 것이냐?  익숙하게 지내오던 삶에 변화가 생기는 전환점(Turning Point)이다.  새로운 사람, 환경 변화, 상황 등으로 방향을 꺾게 된다.  자신이 원하거나 외부 변화로 어쩔 도리가 없는 경우가 있다.  어떻게 대응하고 적응하느냐에 따라 삶이 바뀌게 된다. 삶에도 변곡점이 있다.
  • 4.  과대 광고를 넘어 메타버스는 변곡점에 도달했다.  현재 연 $540억 가상 상품에 지출, 음악 구매 금액의 거의 두 배 수준.  Web3와 메타버스는 실제 잠재력의 과장된 견해를 넘어선 수준.  맥킨지, Meta Platforms는 2031년까지 $3조 사업 기회 예측. JP Morgan의 '메타버스의 기회: Opportunities in the Metaverse 보고서 "새로운 디지털 요소가 대규모의 통합된 몰입형 경험 형태로 수렴되고 있다." 메타버스 변곡점
  • 5. 조직이 파괴적인 환경 변화에 효과적으로 대응해야 하거나 악화에 직면해야 하는 기간이다. 일반적으로 변곡점은 중요한 변화의 시작을 표시하는 실체, 사건 또는 상황의 과정 상에서 결정적인 순간이다. 사업에서 변곡점은 주로 경제 동향, 환경 요인, 경쟁 활동 및 파괴적인 기술로 발생한다. 1990년대 초, Intel CEO, Andrew Grove는 전략적 변곡점이라는 용어를 소개했다. 이런 시기 리더의 조치가 중요하다는 점을 강조했다. 좋든 나쁘든 변화는 불가피하다. 평소와 다른 상황에서 효과적인 대응 전략 부재는 실패로 이어질 가능성이 높다. 전략적 변곡점 Strategic Inflection Point
  • 6. 전문 용어와 과대 광고로 실제 내용을 이해하기 쉽지 않다.  가상, 추상을 의미하는 메타와 현실세계를 의미하는 유니버스의 합성어.  1992년 발간된 소설 'Snow Crash'에 처음 등장.  영화 Matrix, Avatar, Ready Player One 등 현실-가상세계를 오가는 활약.  가상현실(Virtual Reality)보다 진보된 개념.  웹과 인터넷 등의 가성세계가 현실세계에 흡수된 형태. 메타버스?
  • 7.  굳이 VR 기기로만 경험할 수 있는 가상현실에 국한된 개념이 아니다.  온라인 게임에서 원래 캐릭터가 아닌 또 다른 캐릭터가 뛰어 노는 곳.  아바타를 통해 소통하는 세상의 삶으로도 간주된다. 그래도 모르겠다. 본캐가 아닌 부캐?
  • 8.  지각되는 가상세계와 연결된 영구적인 3차원 가상공간들로 구성된 진보된 인터넷: 미국전기전자학회  가상적으로 향상된 물리적 현실과 물리적으로 영구적인 가상공간의 융합 (미국 가속연구재단: Acceleration Studies Foundation) 전문 연구기관 정의?
  • 9. 쉽게 풀면 메타버스는 입체 인터넷이다. 연결된 가상 경험이 현실 세계를 시뮬레이션하거나 그 너머의 세계를 상상할 수 있는 디지털 상호 작용의 한 형태다. 여러 메타버스의 구성 요소가 이제 우리와 같이 한다. VR 장치로 지속 몰입하는 세계에서 많은 사람과 그들이 만든 콘텐츠와 교류하는 것을 생각하면 쉽다. 구성 요소가 많이 얽힐수록 완전한 메카버스 버전에 더 가까워진다. Deloitte 컨설팅의 정의
  • 10. 현실 삶과 디지털 삶이 매끄럽게 융합되어 일하고, 놀고, 휴식을 취하고, 거래하고, 교류할 수 있는 통합된 가상 커뮤니티. 아직 초기 단계이며 모두 수긍할 수 있 있는 포괄적인 단일 정의는 없다. 그러나 궁금증과 소문은 날개를 달았다. 요점은 하나의 가상 세계가 아니라 사람들이 디지털 방식으로 사회적 교류를 심화하고 확장할 수 있도록 형성되어가는 많은 세계를 말한다. 웹에 몰입형 3차원 레이어를 추가하여 보다 사실적이고 자연스러운 경험을 제공함으로 메타버스로 간다. JP Morgan의 정의
  • 11. 메타버스에 대해 더 깊이 파고들려면 현재 메타버스의 기능인 Web 2.0 특성과 새롭게 부상하는 Web 3.0 특성 간의 기초를 이해하는 것이 중요하다. JP Morgan 기능 대비표가 있지만 더 많은 전통적 가상 세계가 블록체인 기반 세계의 요소를 채택함에 따라 경계가 모호해지고 있다. 웹 2.0 : 웹 3.0
  • 12. 예시: 가상세계 Web 2.0  Second Life  Roblox  Fortnite  World of Warcraft 웹 2.0 Details Web 3.0  Decentraland  The Sandbox  Somnium Space  Cryptovoxels 웹 3.0 Details
  • 13. 플랫폼 특성 웹 2.0 웹 3.0 조직 구조  중앙 소유  이해관계자 가치 기반 의사 결정  분산 탈중앙화자율조직(DAO) 기반 커뮤니티 지배 구조  기본 토큰 발행 및 지배 참여  사용자 합의 의사 결정 데이터 저장  중앙집중화  탈중앙화(게임 자산) 플랫폼 형식  PC/콘솔  가상/증강 현실(AR/VR) 하드웨어  PC  가상/증강 현실(AR/VR) 하드웨어  모바일/앱 결제 인프라  전통 결제(예:신용/직불 카드)  암호화 지갑
  • 14. 사용자 상호 작용 웹 2.0 웹 3.0 디지털 자산 소유권  구매 플랫폼 안에서 전용  NFT로 소유 자산 휴대성  플랫폼 내 한정  양도 가능 콘텐츠 제작  게임 스튜디오+/-개발자  커뮤니티  게임 스튜디오+/-개발자 활동  사회화  다자간 게임  게임 스트리밍  경합 게임(예:e스포츠)  돈 버는 게임  경험  웹 2.0 활동 모두 포함 신원 인증  플랫폼 내 아바타  자기주권/상호 운영 ID  익명 개인 키 기반 ID
  • 15. 상거래 웹 2.0 웹 3.0 결제  플랫폼 내 가상 화폐 ( 예: 로블록스의 로벅스)  암호화 화폐와 토큰 콘텐츠 수입  예를 들면 플랫폼 또는 앱 스토어 가 게임 구매의 30%, 개발자에게 70%  개발자 직접 판매 (개인간 거래)  사용자 게임 또는 지배 구조 참여로 수입  NFT 원 제작자에게 모든 거래에 저작권 지급
  • 16.  매년 $540억 가상 상품에 지출, 음악 구매 총 금액의 약 2배.  Roblox에서는 매일 약 600억 개 메시지 전송.  Second Life GDP는 2021년 약 $6.5억, 제작자에게 약 $ 8천 만 지급.  대체 불가능한 토큰(NFT)은 현재 시가 총액이 $410억.  가상 토지 한 필지 가격은 2021년 6월 $6천에서 12월 $1.2,만. 2배 증가  인게임 광고 지출은 2027년 $ 184.1억에 이를 것으로 예상. JP Morgan의 흥미로운 통계
  • 17.  증강현실(Augmented Reality)  거울세계(Mirror Worlds)  라이프로깅(Life Logging)  가상세계(Virtual Worlds)* *비영리 기술 연구 단체인 미국 가속연구재단 ASF(Acceleration Studies Foundation) 분류 메타버스 유형
  • 18.  증강현실: 이용자가 일상에서 인식하는 물리적 환경에 가상의 사물 및 인터페이스 등을 겹쳐 놓음으로써 만들어지는 혼합 현실  거울세계: 물리적 세계를 가능한 사실적으로 재현하되 추가 정보를 더한 정보적으로 확장된 가상세계  라이프로깅: 인간의 신체, 감정, 경험, 움직임과 같은 정보를 직접 또는 기기를 통해 기록하고 가상의 공간에 재현하는 활동  가상세계: 디지털 기술을 통해 현실의 경제, 사회, 정치적 세계를 확장시켜 유사하거나 혹은 대안적으로 구축한 세계 메타버스 유형
  • 20. 메타버스 적용 분야 및 관련 시장 1  게임: 가상현실에서 캐릭터들이 소셜 활동, 매출도 발생, 포켓몬고, 동물의 숲  대화/모임: 코로나로 인한 비대면 환경에서 활성화 증가, Z 세대 친목과 관계 형성  공연/축제: 유명 뮤지션 공연, BTS, 블랙핑크도 활동  업무: 가상공간을 활용한 협업 및 생산성 툴 제공, 자동차/건축 설계, 시뮬레이션, 상품 디자인 등, 페이스북, Spatial 등
  • 21. 메타버스 관련 시장 2  플랫폼/장비: 삼성전자, 페이스북, 애플, MS,소니 뷰직스, 구글, 네이버  게임/미디어: 로블록스, 닌텐도, 포트나이트, 빅히트, 마인크래프트  인프라: 유니티, 앤비디아, MS, AT&T, 버라이즌, 퀄컴, 아마존, 구글, 브로드컴
  • 22. 라이브 게임 서비스 플랫폼인 Beamable CEO, Jon Radoff는 메타버스 관련 저명한 블로거다. 이전의 작업은 주로 온라인 커뮤니티, 인터넷 미디어, 컴퓨터 게임에 중점을 두었지만 메타버스는 이제 7개 계층으로 구성되어 있다고 본다. Experience(경험), Discovery(발견), Creator Economy(창조 경제), Spatial Computing(공간 컴퓨팅), Decentralization(탈중앙화), Human Interface(접속), Infrastructure(인프라). 메타버스 시장 맵: 7계층
  • 24. 경험 발견 창조 경제 공간 컴퓨팅 탈중앙화 접속 인프라
  • 25. 여러 면에서 선형적 진행 중이다. The Sims 또는 Second Life 같은 온라인, 멀티플레이어, 롤플레잉 세계는 이미 약 20년 존재했다. 플레이어는 이러한 세계에서 주당 평균 20시간을 보낸다. Minecraft, World of Warcraft, Fortnite 등 9개 유사 플랫폼에는 수억 명의 사용자와 거대한 지원 경제 체제를 이루고 있다. 메타버스 개념은 새로운 것이 아니다
  • 26. JP Morgan 20년 메타버스 발전 타임라인. Second Life 출시 Runescape 1백만 사용자 도달 Platstation 3 출시 World of Warcraft 1,200만 구독자 돌파 아마존 Twitch $9,700만 인수 Riot League of Legend Staples Center에 최종 매각 Decentraland 출시 Fortnite Epic Games $30억 수익 달성 MS $23억에 Minecraft 인수 Facebook Meta로 사명 변경 Roblox 공개 $390억 시가 총액 Sanbox 가상 부동산 스눕독의 부지를 P-Ape가 이더리움 $45만에 매입 Activision Blizzard를 MS $687억에 인수 Galaxy Digital Research
  • 27. 메타버스 과대광고는 기술 기업과 미디어의 촉진으로 새로운 트렌드 수렴에 따라 현재 정점에 다다라 변곡점에 도달한 것으로 보인다. 메타버스의 새로운 비전을 가능하는 여러 가지 새로운 기술이 결합되었다. 증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR) 헤드셋이 더 저렴하고 성능이 강력해지면서 사용자 경험이 향상되었다. 메타버스 변곡점 도달
  • 28. 블록체인은 디지털 통화와 대체 불가능한 토큰(NFT)을 가능하게 했다. 디지털 상품을 거래하고 소유하는 새로운 방법을 통해 제작자는 토큰을 통해 활동을 수익화 한다. 수익화 및 가치 교환 수단 외에도 토큰 소유자는 플랫폼 거버넌스(예: 표결) 결정에 참여할 수도 있다. 상호 운용성의 가능성과 결합된 이 민주적 소유 경제는 디지털 상품과 서비스가 더 이상 단일 게임 플랫폼이나 브랜드에 종속되지 않는 엄청난 경제적 기회를 열어줄 수 있다. 블록체인의 활약
  • 29. 인터넷의 진화 Tianfeng Securities Co., Ltd
  • 30. 블록체인의 진화 Guosheng Securities Research
  • 31. 메타버스는 존재, 상호 운용성, 표준화의 세 가지 주요 측면을 포함한 기존 컴퓨팅 장치와 함께, 가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR)을 통해 보다 공간적으로 몰입하고 매력적이며 마찰이 없는 3D 웹으로 진화한 것이라고 보는 것이 가장 잘 이해한 것이다. Credit Suisse의 메타버스: 차세대 인터넷 가이드 보고서:
  • 32. 메타버스는 디지털 세계와 물리적 세계를 결합한 몰입형 XR 경험을 포함한 상호 연결된 디지털 공간 집합이다. 개인은 다른 공간과 경험 사이를 쉽게 이동하고 다른 사람과 상호 작용하고 협업할 수 있지만 같은 물리적 공간에 있지는 않다. 증강 현실, 가상 현실, 혼합 현실, 블록체인, NFT 등 초기 구성 요소와 지원/활성화가 예상되는 경험/활동 중 일부는 공개되어 있다. 메타버스의 미래
  • 33. 시들해져 가는 소셜 미디어 플랫폼 페이스북은 2030년까지 미래의 '메타버스'로 발전시키는 데 사운을 걸고 있다. Meta Platforms와 Analysis Group은 '메타버스의 잠재적 글로벌 경제'라는 제목의 새 보고서를 2022년 2월 발표했다. Web3의 경제적 기회를 정량화 기회를 노리고 있으며 2031년 메타버스 국내 총생산은 $3조 추산한다. 메타
  • 34. 메타로 재탄생한 Zuckerberg의 회사는 2022년 1분기에 Reality Labs으로 $29억 손실을 기록했다. 가상 현실, 혼합 현실, 기타 기술을 실험하는 부서다. "메타버스로 가는 길이 순탄하지 않을 것이라는 경고다. 메타버스를 모바일 장치의 부상과 비교했다. 메타버스는 성공할 것이다. 그러나 메타버스가 이전의 성공적인 기술처럼 진화한다면 메타버스의 잠재적인 경제적 영향을 측정하는 데 초점을 맞추는 한다"고 보고했다. 메타 Reality Labs
  • 35. 1. 하드웨어 2. 인프라 3. 콘텐츠 4. 커뮤니티 5. 통화/결제 메커니즘 메타버스 발전의 5가지 핵심 벡터
  • 36. Mail: mci9306@naver.com Facebook: Jaheelee.33 Blog: naver.com/mci9306 Slideshare: jaheelee Linkedin: jahee-lee-2521b512 JHL