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직장은 게임이다
회사생활을 결정짓는 27가지 묘수와 악수
우리는 모두 게임을 한다
존 내쉬가 개발한 게임이론의 한 형태로 각 참여자(Player)가
상대방의 전략을 주어진 것으로 보고 자신에게 최적인 전략을
선택할 때 그 결과가 균형을 이루는 최적 전략의 집합을 말한다
1.내쉬 균형
NASH EQUILIBRIUM
간사하고 잔인한 내시, 주변을 먹잇감으로 호시탐탐 노리는
뒤통수의 달인, 망둥어가 뛰니 덩달아 뛰는 꼴뚜기 등
속 터지게 답답한 환경은 직장을 옮겨도 이민을 가도 비슷하다.
복수의 개인들 집단 속에서 각자의 이득을 극대화하려는 경쟁 속,
나에게 가장 유리한 안정된 균형점을 찾아야 한다.
절대 우위 전략은 상대가 사용할 수 있는 어떤 전략보다 더 좋은
결과를 가져오는 전략을 말한다. 게임이론의 표현으로는 모두
진실을 말할 때 나만 거짓말을 쏟아내면 언제나 내가 이긴다.
2. 절대 우위의 전략
DOMINANT STRATEGY
아이디어를 내면 게거품을 물고 광분한다. 가만있으면 총기가
없다고 후려친다. 회식에 마음 풀고 마시면 책임감이 부족하다고
하고 서적을 뒤적여 준비하면 잔머릴 굴린다고 질책이다.
동태적인 변화에 맞추어 유연하게 변신하는 것이 정답이다.
유연성, 적응력만이 생존할 수 있다. 시장과 경쟁 상황에 따라
과감한 손질과 업그레이드를 해야 한다. 파괴적 혁신.
순수전략은 각 경기자가 하나의 전략을 선택하여 고수하는 것이고
혼합전략은 여러 행동을 혼합해서 사용하는 전략이다.
생각 없는 반복은 무모하고 한 가지만 고집해도 문제다
3. 혼합 전략
MIXED STRATEGY
생존의 필살기는 안색 읽기다. 이렇게 할까, 저렇게 할까?
적중률을 높이려면 고도의 숙련이 필요하다.
그래도 난해한 게임이다.
승부차기, 가위바위보도 러시안룰렛도 쉽지 않다.
대안 중 하나만 고르는 순수전략이 아니라 확률에 따라
여러 대안의 가능성을 점치는 혼합전술이 필요하다.
수를 들키지 않아야 허를 찌를 수 있다.
정치에도 X, Y가 아닌 Z가 캐스팅 보트가 된다. 가장 치열한 것은
목숨을 건 게임이다. 명중률이 100%, 90%, 20% 3명의 최후의
결투에서 생존 확률은 순서대로 6.4%, 0%, 92%가 된다. 명중률이
가장 낮은 자의 축복이다.
4. 3인 게임
THREE WAY GAME
편 잘못 먹으면 끝장난다. 두 개까지는 쉽다.
세 개 이상이면 헷갈린다. 떼로 싸우면 개싸움이다.
1:1이 아닌 세 명의 게임은 해법을 찾기가 쉽지 않다.
게임이론의 총잡이 게임처럼 명중률이 가장 낮으면 허공에 총을
쏘아야 살아남는다. 복잡해지지만 누구와 손을 잡을지 남은 자가
어떤 전략을 구사할지에 따라 판은 달라진다.
복잡성을 역으로 이용하면 어부지리를 얻을 수 있다.
각자가 기대하는 무의식적인 합의점을 포컬 포인트라고 한다.
토마스 셀링의 ‘갈등의 전략’에 나온 개념이다.
마지막 한 점의 고기, 차마 손을 못 댄다. 암묵적인 합의가 깨질까?
5. 포컬 포인트
FOCAL POINT
티끌만큼의 실수가 없도록 용의주도하게 준비했는데 엉뚱하게
사소한 일에서 어긋난다. 마지막 한 점의 고기 차마 손을 못 댄다.
이때는 한 사람만이므로 암묵적인 합의가 깨진다.
포컬 포인트는 협상에서 참가자들이 의사, 행동이 저절로 조율될
가능성을 다루는 중심 개념이다. 출혈이 지나치면 상도가 발동된다.
이심전심의 교감이 없으면 손발이 고생한다.
대부분의 경우 제한된 정보와 능력, 상황에서 최적의 대안을
선택하게 되는데 이를 제한된 합리성이라고 한다. 현실은 이상과
거리가 있어서 호모 이코노미쿠스의 합리적 이익 극대화는 불가하다.
6. 제한된 합리
BOUNDED RATIONALITY
승진도 선물이 아니라 미끼다. 인간은 모두 함량 미달인 바보다.
덤 앤 더머, 순진하게 납치범에 건네려는 돈뭉치를 들고 끝까지
따라가는 레알 바보였다. 아무리 정신을 차려도 정보 부족, 인지의
한계, 시간적 제약 등으로 완벽한 합리적인 판단과 결정은 힘들다.
만족(Satisfaction)은 본인이 충분하다고 생각하는 수준에서
생각을 멈춘다는 의미다. 합리성과 완벽의 덫에 걸리지 말고
시간과 노력을 절감할 수 있는 지름길(Heuristics)을 택해야 한다.
적인가 아군인가
한쪽이 포기하면 다른 쪽이 포기하지 않으려 하고, 한쪽이 포기하지
않으면 다른 쪽이 포기하려 한다. 겁쟁이 게임이라고도 한다.
갱들의 이판사판 극단적인 상황 같은 경우 떠오르게 되는 표현이다
7. 치킨 게임
GAME OF CHICKEN
선의의 라이벌? 한가한 사람 이야기다. 동기가 경쟁자가 되고
주위에서 부추기면 원수 된다. 출/퇴근 시간, 봉사, 회식 주량까지
치열하게 겨룬다. 갈 데까지 가 보자. 모 아니면 도다.
우리는 닭도 아니고 직장은 닭장이 아니다
싸우지 않고 이기는 게 최선이다. 설질 못 이기면 공멸한다.
기선제압, 시치미 떼기, 명분 제공 3가지 방법으로 치킨 게임에서
벗어나는 것이 상책이다. 배짱, 담력 내밀다가 죽기 십상이다.
남녀 선호체계가 다르고 이해가 어긋나는 경우를 가정하는 게임
상황으로 바흐 또는 스트라빈스키(Bach or Stravinsky)라고도 한다.
데이트에 축구냐 오페라냐? 자칫하면 마지막 데이트다.
8. 성 대결 게임
GAME OF SEXES
팀 워크숍. 축구 경기 상품에 눈이 멀어 태클과 이단 옆차기로
사고 나서 바꾼 걸 그룹 리메이크 경연은 여직원만 신났고 노래방
노래 경연은 나이 차이로 한숨만 쉬다 나왔다. 도둑질도 손발이
맞아야 하는데 하긴 부부간에도 잘 안 맞는다.
서로 비무장 완충지대를 두고 조정을 해야 한다.
노:사. 기성:신세대, 보수:진보 목소리도 높고 개성도 강하다.
싸움에 이기고 전쟁에 지기 십상이다. 죽기 살기로 싸우지 말고
소통의 밀도와 심도를 높여 공감대를 만들어야 한다.
매는 돌진하는 미친놈이고, 비둘기는 도망가는 겁쟁이다.
둘이 만나면 언제나 매가 이기고, 매와 매가 만나면 공멸한다.
건강한 조직은 갈등 제로는 아니다. 다름과 틀림을 인식해야 한다.
9. 매-비둘기 게임
HAWK-DOVE GAME
투자, 판촉도 화끈하고 결정하면 끝까지. 골수 팬을 만드는 상사.
대하기는 편하지만, 돌다리를 두드리다 지팡이를 부러뜨리는 상사.
공적 사적으로 사사건건 부딪친다. 기선 제압과 약 올리기.
물고 뜯는 매파는 안정적이지 못하다.
싸움 피한 비둘기파들이 늘어나면 매 노릇 하려고 나타난다.
강경 투쟁의 이익을 줄이고 비용을 늘리면 된다.
스스로 선을 지키고 매와 비둘기의 황금 비율을 찾아야 한다.
의견은 다양하게 명령은 일사불란하게.
갈등 취합과 균형 잡힌 결정이 필요하다.
먼저 깃발 꽂으면 임자다? 승진과 시장 선점 모두 함정이 있다.
이해득실을 잘 따져야 한다. 진입했는데 소비자가 없거나 지갑 열
준비가 안 되었다면? 조기 승진과 붙박이 정년 어떤 것이 좋을까?
10. 선점 게임
PREOCCUPATION GAME
인사, 자리, 발령, 승진 소리만 들어도 머리에 고압 전류가 흐른다.
물 먹고 후배가 상사? 신경정신과 다닌다. 스트레스란다.
누구나 따라가지 않고 앞서가고 싶고 무주공산에 먼저 가고 싶다.
애써 차지한 신천지가 먼지와 풀뿐이면? 사람은 무력한 자리까지
승진한다고 한다. 서부 개척자들은 여러 가지 이유로 먼저 죽었다.
알토란을 챙긴 것은 느긋하게 진출한 철도, 석유회사였다. 권한에는
비례하여 책임이 따르고 희생 끝에 길을 내면 문둥이만 지나간다.
경쟁에 이기기는 했으나 과도한 비용이나 대가를 치르는 바람에
엄청난 후유증에 시달리는 것을 말한다. 에피로스 왕 피로스는
거듭 이겼지만 많은 장수를 잃어 최후 결전에서 허망한 패배를 당했다.
11. 승자의 저주
WINNER’S CURSE
해서는 안 될 이유도 모른 체 오직 달려 승리를 했는데 그 열매가
달콤하지 않다. 상처뿐인 영광 개운치 않은 결말이다. 석유 시추권을
따고 보니 매장량이 터무니가 없다. 큰돈 주고 인수합병 했는데
빈 껍데기에 불과하다. 세일에 러닝 머신 샀다가 빨래 건조대 됐다.
주관이 개입되거나 당장 일에만 정신을 팔다 보면 큰 그림을 놓친다.
해야 하는 이유, 해서 안 되는 이유를 균형 있게 고민해야 한다.
돌격 명령이 떨어졌을 때 가끔 왜요? 물어야 한다.
일사불란한 문화는 속절없이 무너지는 승자의 저주를 자초한다.
회사는 회사, 나는 나
거래당사자 간에 정보 차이가 있으면 정보가 없는 쪽에서 열등한
제품이나 서비스를 살 가능성이 커진다. 사고 발생 확률이 낮은
보험상품이 팔리고, 중고차 시장에서 가격 대비 질 나쁜 차가 팔린다.
나는 치열한 경쟁을 뚫은 인재라지만, 내 가치는 시장이 판단한다.
12 레몬 마켓
LEMON MARKET
누굴 가마니로 아는지 학대가 심하다. 스펙은 근사한데 잔심부름도
못 할 위인으로 취급한다. 제법 쓸만한 인물이라고 선발했는데
빛 좋은 개살구라고 생트집 잡고 달달 볶으며 말대꾸도 하지 말란다.
미래를 짊어질 신규 인력은 성장과 존속에 중요하다. 문제는 역량과
품성은 자신만 알고 회사는 꾸민 외모, 서류, 말솜씨 기준 선발이다.
레몬이 오렌지가 되려면 시련을 감내해야 한다. 구글로 알았는데
생지옥이라고 불평 말고 악역을 맡은 상사들의 괴롭힘도 관심의
일종으로 받아들여야 한다. 그래도 싹수가 있으니 잔소리하는 것이다.
속고 속이는 것은 직장인의 딜레마다. 샐러리맨의 눈물과 한이 되기도
하고 좀비와 배신자를 만들기도 하지만 비즈니스 게임이다.
그러나 같은 말도 듣기에 따라 칭찬이 된다. 냉철한 판단과 정보를
열정을 불러일으킬 이유로 만들어주면 불구덩이도 뛰어들게 된다.
13 치팅 게임
CHEATING GAME
장가보내준다고 열심히 일만한 벙어리 삼룡이 짝이다. 지긋지긋한
고생 끝에 이제 날아오르기 직전, 띵호와 밖에 모르는데 중국이
어려우니 가란다. 죽 쒀서 개 주는 토사구팽? 직원과 경영진 간에
땡땡이, 실적 과장, 가로채기, 부도수표 발행 등 치사하지만 속고
속이는 것도 경쟁이고 비즈니스 게임이다.
윤리 경영 시대지만 여전하다. 복지부동의 머슴 근성과 위기 남발에
위기 불감증. 가족, 죽은 전우를 위해 싸우지 평화를 위해 전사하는
것이 아니다. 한두 번 속는 것은 큰일 아니다. 차가운 정보와
뜨거운 이유가 있으면 된다. 그리고 신뢰의 분위기가 필요하다.
무인도에 살지 않는 한, 주인-대리인 문제다. 국회-국민, 대통령-공무원,
경영진-주주, 변호사-의뢰인, 지주-소작농 등. 주인은 최대로 일을
시키려고 하고 대리인은 최대한의 대가를 원한다. 일하며 깨친 정보로
주인을 속이고, 주인은 대리인의 뜻을 아랑곳하지 않는다면?
14. 대리인 문제
AGENT PROBLEM
남 못지않게 잘해줬는데 다 부질없는 짓인가. 틈만 나면 딴짓 한다.
농땡이들 확 싹 다 잘라버려~ 주인의식이 전혀 없다.
기업의 주인은 주주? 주식 먹튀면 그만, 경영진? 역시 월급쟁이다.
이 문제를 잘 해결하려면 감시, 경쟁, 유인 3가지 방법이 있다.
감시는 필요악이다. 뛰는 놈 위에 나는 놈, 그 위에 노는 놈이
있으니 이중삼중 감시도 기어코 구멍을 찾아낸다. 복수 대리인으로
경쟁을 시키면 반발을 산다. 주인의식으로 전력투구하게 하려면
대리인 행동과 이익을 연결하는 방식이 신사적이고 효과가 크다.
이기적인 인간은 공유 자원을 마구잡이로 쓴다. 멸종, 고갈, 파괴로
찬탈과 수탈도 한다. 집 살림은 아끼면서 소유가 아닌 공유자원인
회삿돈과 세금은 탐욕스럽게 낭비한다. 공유자원 재산권 설정이 답이다
15. 공유지의 비극
TRAGEDY OF THE COMMONS
지긋지긋한 가난, 눈물 나는 공원생활, 검정고시, 악바리같이 야간대,
우수사원, 승진을 거쳤다면 단점은 습성적으로 낭비를 못 하는 것.
전기, 수도 낭비는 물론 티슈도 못 쓰고 비데에 다시 물티슈를 쓰는
젊은 직원을 이해 못 한다. 회사 예산, 국민 혈세도 펑펑 쓰고
인재도 혹사해 쓸만한 사람은 떠나고 바보만 남는다.
대체자원을 찾기 위해 나비족을 카피한 아바타를 이용하는 영화처럼
공유지의 비극이 생겨서는 안 된다. 윤리와 도덕으로 호소하는 것도
한계가 있다. 공유재산을 내 것처럼 아끼게 하려면 게임의 규칙이
바뀌어야 한다.
주인-대리인 관계에 문제가 생겨 대리인이 감시가 소홀한 틈에
주인의 기대를 저버리고 자기 이익을 추구하면 도덕적 해이가 발생한다.
성과 중심, 묵묵히 충실한 일꾼에게 호의적인 제도, 투명성이 중요하다.
16. 도덕적 해이
MORAL HAZARD
도산시키기에는 너무 크다. 익숙한 말이다. 미국 서브 프라임 모기지
사태도 은행 수장, 정부 관료들이 자신의 이익은 포기 안 하고 모든
손실을 일반인 호주머니에서 나온 공적 자금으로 처리했다. 과잉진료,
배임 횡령, 공공기업 낙하산 인사와 나누어 먹기. 관피아, 군피아,
해피아, 철피아. 갈 때는 연기도 없이 사라진다.
묵묵하게 일하는 것이 유리하도록 성과급, 스톡옵션 등 인센티브가
필요하다. 열심히 의정 활동한 사람이 차기 공천에 유리해야 한다.
주인과 대리인 간 정보 비대칭이 견물생심을 일으킨다. 물 흐리는
고기가 없도록 투명해야 한다. 근태에서 성과 중심으로 가야 한다.
손 따로, 발 따로
2명의 공범이 미리 절대 자백하지 않기로 약속해도, 따로 불러서
자백하는 사람은 무죄로 처리하고 다른 사람은 중형을 받는다고
회유하면 결국 불안감이 커져 둘 다 자백하고 둘 다 중형을 받게 된다.
마케팅과 생산, 관리와 영업, 탁상공론과 현장 간에도 존재한다.
17. 죄수의 딜레마
PRISONER'S DILEMMA
배트맨의 악당 조커는 선량한 시민과 복역수들이 나누어 탄 배에
각각 폭탄을 설치하고 먼저 누르면 살아남는다고 설명한다.
일종의 사회적 실험이다. 누르느냐 마느냐? 알면서도 빠지게 되는
함정이 딜레마다. 화장, 변장, 분장도 해가며 자신만의 이익을
챙기려고 한다. 신이 신신당부해도 사과를 따 먹은 게 인간이다.
지혜로운 자의 목표는 행복 성취가 아니라 불행을 피하는 것이다.
소통을 확대하여 개인, 부서의 선택이 전사적인 이익에 유리하게
해야 한다. 협업이나 시너지에 대한 성과를 보상하는 방법도 좋다.
득점도 좋지만 어시스트, 희생 플라이도 점수를 주어야 한다.
시장에서 단칼에 가격을 후려치면 안 판다는 욕을 듣게 된다.
직장에서도 상대의 성향과 입장을 헤아려 제안 수위를 정해야 한다.
모멸감, 장난하나 그런 반응 말고 거절할 수 없는 제안을 해야 한다.
양보, 흥정, 통보 어느 경우도 성과에 대한 몫 배분이 쉽지 않다.
18. 최후 통첩 게임
ULTIMATUM GAME
베르너 귀스가 1982년 고안한 실험. 10만 원을 주면서 옆 사람과
나누어 갖는데 옆 사람이 거절하면 둘 다 못 받는다. 얼마를 줄
것인가? 사실 옆 사람은 100원이라도 받는 게 손해가 아니지만
실제로는 양심도 없느냐? 이디 너도 못 받아볼래! 멱살잡이가 시작될
수 있다. 지난 30년간 많은 유사 실험이 있었는데 결과: 가장 많이
제시하는 금액은 50%, 인색한 사람도 30% 이상을 제시했다.
반대로 30% 이하에서는 받는 쪽이 가차 없이 거절했다.
사람이기 때문이다. 현실에서 금전적 이익에 앞서 공평성과 호혜성을
따진다. 절대치보다 상대치가 중요하다. 팀의 개인기여도, 경영진과
직원의 급여 차이 등이 사기와 충성도에 영향을 준다.
BATNA란 Best Alternative To Negotiated Agreement의 약자이다.
협상기술에서 상대와 계약을 체결하는 대신 선택할 수 있는 최선의
대안으로 협상중단, 다른 협상 상대방으로의 교체, 법원 판결에 호소,
파업 감행, 다른 형태의 연합 또는 제휴 형성 등이 포함될 수 있다.
19. 협상
NEGOTIATION
다툴 때마다 절교, 이혼, 호적 파가면 남아날 사람이 없다. 조그만
땅에서 살면서 어찌 생각이 이리도 다를까. 사람 사이에 할 말이
있고 해서는 안 되는 말이 있다. 머리를 짜내도 시원찮을 판에
너 죽고 나 죽자, 물귀신 작전이라면 둘 다 망한다.
혼자 무인도 살지 않는다면 협상이다. 원하는 목표지점으로 상대를
끌어오는 설득의 과정이 필요하다. 요구와 욕구를 찬찬히 돌아보면서
냉정해져야 한다. 아님 말고가 아니라 서로 승리하도록 해야 한다.
협상의 원천이자 마지노선은 바트나다. 세상이 변해 이제 선악의
노사관계는 없다. 엄포, 생떼가 아닌 상생의 타협이 필요하다.
게임은 일회성 게임과 반복 게임이 있다. 반복하면 전적, 성격, 행동
패턴을 읽어 결과가 다르게 된다. 회사 내 일어나는 일은 반복성이며
연속 선상에 있다. 한두 번 장사로 끝나는 것이 아니다.
사람은 지식 저장소이며 사람과 사람 사이에 지식이 흐른다.
20. 연속 게임
REPEATED GAME
알아주는 오리발에 아쉬울 때는 간이라도 빼줄 기세다. 챙기고 나면
나 아냐며 안면을 바꾼다. 한두 번 속았는데 또 도와줄 수도 없는
요물단지 상대. 실패는 기록, 기억되어야 한다. 실수를 통해 배우지만
같은 실수를 반복한다면 단기 기억상실증이거나 바보다.
협업이 대세인 현대의 기업에서는 계속되는 반복성 사안에 대해
지금까지 그래왔고 또 앞으로도 그럴 것이다. 그러나 감정을
억누르고 도와주어야 할 경우도 있고, 단호하게 등을 지지 않겠다는
다짐을 받기 전에는 끊어야 할 경우도 있다. 한국 기업의 경쟁력을
갉아먹는 것이 온정주의, 적당주의, 보신주의다.
게임 이론에서 정신이 온전한 사람이 벼랑에서 뛰어내린다고 하면
먹히지 않는다. 신빙성 없는 위협(Incredible Threat)으로
당장 약간의 단맛은 볼 수 있으나 큰 화를 자초하게 된다.
21. 벼랑 끝 전술
BRINKMANSHIP
노골적인 닦달은 아니지만, 인내의 한계에 다다라 족치는데 그칠 것
같지 않다. 대처방안과 안을 생각해보라고 직원을 다그치니 그걸
알면 회사 차린다고 빈정댄다. 이제는 이판사판 승부를 걸어야 한다?
극한의 막가파 진흙탕 싸움이다. 북한은 그럴듯하게 신빙성 없는
위협을 포장한다. 타고 온 배를 침몰시키고 단 500명의 코르테스
병사가 아스테카 문명을 함락시켰다. 어쭙잖게 이런 전술을 썼다가는
찍힌다. 이런 전술에는 말려들지 않는 것이 최선이다.
확고한 답변을 주고 누구든 벼랑 끝까지 몰고 가는 것도 피하라.
싸우면 전쟁터, 즐기면 놀이터
게임이론 개념은 아니지만, 비공식적으로 자기 이득을 개별적으로
추구하는 합리적 상대 간에 상호 협력이 발생할 가능성이 높은 경우
포지티브섬 게임이라는 표현이 종종 사용된다.
파이가 커져 양측이 모두 이로운 게임이다.
22. 포지티브섬 게임
POSITIVE-SUM GAME
학연, 혈연, 지연, 생존에 발버둥을 치고 정상을 노릴 때만 해도
없었는데 조직이 커지니 슬슬 잘났다고 난리법석을 친다.
봉우리가 좁으니 서로 아옹다옹하는 소모적인 기 싸움이 시작된다.
한쪽이 손실과 한쪽의 이득을 합해 제로가 되는 게임이다.
적나라하게 이해득실이 갈리면 국가, 사회, 기업을 고사 시킨다.
클 사람은 큰물로 보내야 한다. 파이를 차지하려고 싸움할 기력이
있다면 충분히 파이를 키울 수 있다. 피 튀기는 레드 오션이 아닌
희망찬 블루 오션이다. 잉어는 어항에서는 10센티, 연못에서는
20센티까지 자라지만 강물로 나가면 1미터 이상 큰다.
앞의 수를 읽어야 한다. 게임이론에는 가위바위보같이 동시 결정하는
하는 동시 게임과 바둑, 체스처럼 순차 게임이 있다. 비즈니스는 순차
게임이 많다. 밀 점치는 것이 중요하다. 어떤 결과가 나타날지 점쳐보고
다시 거꾸로 따져 최적 행동을 결정하는 것이 역추론이다.
23. 역추론
REVERSE INFERENCE
분노조절 장애가 폭발하면 살 떨린다. 아이디어를 말해야 하나
말아야 하나? 지금 알고 있는 것을 그때 알았다면 대박인데.
시간은 현재에서 미래로 향하지만 생각은 얼마든 거슬러 갈 수 있다.
이창호 9단은 1분에 100여 수를 내다본다.
100번의 공격, 수비의 수를 읽고 돌을 올리는 바둑, 체스.
경쟁을 기본으로 하는 비즈니스엔 수읽기가 필수다. 미스 코리아도
내가 점 찍은 후보가 아니라 많은 사람이 점 찍는 후보가 된다.
삼성과 애플의 싸움은 늘 바둑, 체스 같은 모양새다. 삶도 정답을
찾는 것보다, 지우고 고쳐가며 정답을 향해가는 것은 좋다.
평판은 사람이나 조직 등 특정 개체에 대해 형성된 지속 보편적인
평가나 집합적 기억이다. 고의든 아니던 사실이든 아니던 소문나면
잘 대처해야 한다. 강력한 무기로 작동하기 때문이다. 한번 흠집
나면 영영 주홍글씨를 달고 살아야 한다.
24. 평판
REPUTATION
뒷담화 전문 빅마우스는 박쥐처럼 오가며 하지도, 있지도 않은
험담을 하고 다니니 모골이 송연해진다. 구김살 없이 자란 공주,
왕자인데도 흉측한 이야기도 떠벌린다. 오르내리면 나만 손해다.
다그치면 발뺌하거나 억울하다며 대성통곡하여 낭패를 본다. 공식
인사절차를 밟아야 한다. 회사에 관한 것이라면 빨리 신속한 공식
입장을 발표해야 하고 대응을 해야 한다. 불구경, 싸움 구경은
누구나 좋아한다. 좋은 평판을 만드는 데는 오랜 시간이 걸리지만
무너지는 것은 잠시다. 디지털, 소셜로 연결된 시대엔 더 그렇다.
전자 복사기. 커피 추출기, 컴퓨터 프린터는 제품은 비싸지 않은데
일단 사글이면 계속 전용 소모품을 살 수밖에 도리가 없다.
상사, 정치인도 능력이 출중한 직원에게 지나치게 의존하다 보면
결국 그 사람에게 묶이고 만다. 볼모로 잡히는 것이다.
25. 락인 전략
LOCK-IN STRATEGY
죽어라 부려먹고 갈채와 상은 다 가로챈다. 의존성이 생기면 한 방에
간다. 제품과 서비스도 한번 고객은 영원한 고객이 될 수밖에 없는
족쇄 전략에 녹아난다. 습성에 길들면 빠져 나오지 못하게 된다.
사업은 고객과 공급자 간의 락인(Lock-in) 게임이다. 팽팽한
밀당에서 족쇄를 채울 것인가, 족쇄를 찰 것인가? 전환비용이 비싸면
갈아 타기는 포기하고 숙명으로 받아들인다. 나에게 목을 매달게
되겠지만 서로 노예로 살면 안 된다. 당연히 참고 성실히 봉사하면
못된 상사 길들이기나 인간적인 보답으로 가치를 인정받게 된다.
코피티션은 협동과 경쟁의 합성어로, 기업, 사람 간 극단 경쟁의
위험요소를 최소화하고, 공동 자원 활용이나 공동 연구개발 등을
통해 서로 협력하면 모두 승자가 되어 최대의 이익을 거둔다
26. 코피티션
COOPETITION
까칠한 소리, 거만한 태도, 골통인데 나와 한 팀이 되는 운명이 되어
밥도 같이 먹어야 한다. 낭패도 이런 낭패가 없다. 기업도 체면이고
후환이고 따지지 않는 노골적인 경쟁사와 운명의 장난이 일어난다.
로버트 액설로드 교수는 팃포탯(Tit for Tat: 맞대응)이 가장 우수한
협력전략이라고 확인했다. 배신에는 똑같이 배신, 협력에는 똑같이
협력한다. 이기적인 개체 간의 이러한 현상을 하버드 브란덴버거,
예일 네일버프 교수는 코피티션이라 불렀다. 개인 간에도 기 싸움,
힘겨루기도 서로 손상 없는 긍정적 라이벌 의식이 필요하다.
원하는 결과를 얻기 위한 게임의 규칙, 참가 자격, 이해득실 구조
등의 설계를 게임 이론에서는 메커니즘 디자인이라고 한다. 한두
사람, 생각이 엄청난 수익을 가져다주기도 하지만 때로는 상상할 수
없는 피해를 입히기도 한다. 메커니즘은 조직의 명운을 좌우한다.
27. 메커니즘 디자인
MECHANISM DESIGN
시도 때도 없이 필 받으면 왕년 입지전적 이야기와 장황한 연설이
반복된다. 지겹지만 끄덕이며 참고 듣는다. 바로 실행 돌입?
심드렁해진다. 그때뿐이지 1달도 못 가는 게 뻔하기 때문이다.
과거 미국 우정청 조종사 평균수명은 4년이었다. 악천후에도
무리하게 비행하다 추락했기 때문이다. 관리자가 고집하면 동승을
시키는 제도를 만든 후 사망률은 제로가 됐다. 입주자 대표와
관리소장이 다 해 먹어도 반상회 안 나온다. 불참 벌금에도 냉랭하다.
회장을 불참자로 뽑는다니 나온다. 선거도 모두 싫다는 칸이 있다면?
직장 내 갈등을 가상 스토리텔링으로 풀어내고
게임이론 핵심을 통해 문제 해결법을 알려준다.
영화와 쉬어가는 이야기 그리고 실감 나는 절묘한
현장 언어 선택으로 단숨에 읽게 된다.
KAIST 테크노경영대학 경영공학 박사를 취득하고
한양대와 포항공대 겸임교수, 한국전자통신연구원을
거쳐 현재 포스코경영연구원 산업연구센터에서
수석연구원으로 재직 중이다.
이코노미스트 등 주요 매체에 신사업 전략,
게임이론, TED 강연 관련 칼럼을 연재 중이다.
저서로‘기업 성장의 숨겨진 공식’이 있다
박용삼
2015년 12월 더난 출판사가 출간한 것을
뒤늦게 사서 재빠르게 읽어가니 흥미진진했다.
복잡하고 어려운 게임 이론을 달달제과라는
가상 회사에다 이름 석자로 그림이 그려지는
가상의 신입사원부터 사장까지 인물 등장으로
현장감이 넘치는 이야기였다. 글의 흐름도
군더더기가 없어 매끄럽지만 단어 선택도
절묘하여 읽다가 많이 웃거나 무릎을 쳤다.
그래서 독후감을 정리했다. 일독 강추.

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회사생활 27가지 묘수와 악수

  • 3. 존 내쉬가 개발한 게임이론의 한 형태로 각 참여자(Player)가 상대방의 전략을 주어진 것으로 보고 자신에게 최적인 전략을 선택할 때 그 결과가 균형을 이루는 최적 전략의 집합을 말한다 1.내쉬 균형 NASH EQUILIBRIUM
  • 4. 간사하고 잔인한 내시, 주변을 먹잇감으로 호시탐탐 노리는 뒤통수의 달인, 망둥어가 뛰니 덩달아 뛰는 꼴뚜기 등 속 터지게 답답한 환경은 직장을 옮겨도 이민을 가도 비슷하다. 복수의 개인들 집단 속에서 각자의 이득을 극대화하려는 경쟁 속, 나에게 가장 유리한 안정된 균형점을 찾아야 한다.
  • 5. 절대 우위 전략은 상대가 사용할 수 있는 어떤 전략보다 더 좋은 결과를 가져오는 전략을 말한다. 게임이론의 표현으로는 모두 진실을 말할 때 나만 거짓말을 쏟아내면 언제나 내가 이긴다. 2. 절대 우위의 전략 DOMINANT STRATEGY
  • 6. 아이디어를 내면 게거품을 물고 광분한다. 가만있으면 총기가 없다고 후려친다. 회식에 마음 풀고 마시면 책임감이 부족하다고 하고 서적을 뒤적여 준비하면 잔머릴 굴린다고 질책이다. 동태적인 변화에 맞추어 유연하게 변신하는 것이 정답이다. 유연성, 적응력만이 생존할 수 있다. 시장과 경쟁 상황에 따라 과감한 손질과 업그레이드를 해야 한다. 파괴적 혁신.
  • 7. 순수전략은 각 경기자가 하나의 전략을 선택하여 고수하는 것이고 혼합전략은 여러 행동을 혼합해서 사용하는 전략이다. 생각 없는 반복은 무모하고 한 가지만 고집해도 문제다 3. 혼합 전략 MIXED STRATEGY
  • 8. 생존의 필살기는 안색 읽기다. 이렇게 할까, 저렇게 할까? 적중률을 높이려면 고도의 숙련이 필요하다. 그래도 난해한 게임이다. 승부차기, 가위바위보도 러시안룰렛도 쉽지 않다. 대안 중 하나만 고르는 순수전략이 아니라 확률에 따라 여러 대안의 가능성을 점치는 혼합전술이 필요하다. 수를 들키지 않아야 허를 찌를 수 있다.
  • 9. 정치에도 X, Y가 아닌 Z가 캐스팅 보트가 된다. 가장 치열한 것은 목숨을 건 게임이다. 명중률이 100%, 90%, 20% 3명의 최후의 결투에서 생존 확률은 순서대로 6.4%, 0%, 92%가 된다. 명중률이 가장 낮은 자의 축복이다. 4. 3인 게임 THREE WAY GAME
  • 10. 편 잘못 먹으면 끝장난다. 두 개까지는 쉽다. 세 개 이상이면 헷갈린다. 떼로 싸우면 개싸움이다. 1:1이 아닌 세 명의 게임은 해법을 찾기가 쉽지 않다. 게임이론의 총잡이 게임처럼 명중률이 가장 낮으면 허공에 총을 쏘아야 살아남는다. 복잡해지지만 누구와 손을 잡을지 남은 자가 어떤 전략을 구사할지에 따라 판은 달라진다. 복잡성을 역으로 이용하면 어부지리를 얻을 수 있다.
  • 11. 각자가 기대하는 무의식적인 합의점을 포컬 포인트라고 한다. 토마스 셀링의 ‘갈등의 전략’에 나온 개념이다. 마지막 한 점의 고기, 차마 손을 못 댄다. 암묵적인 합의가 깨질까? 5. 포컬 포인트 FOCAL POINT
  • 12. 티끌만큼의 실수가 없도록 용의주도하게 준비했는데 엉뚱하게 사소한 일에서 어긋난다. 마지막 한 점의 고기 차마 손을 못 댄다. 이때는 한 사람만이므로 암묵적인 합의가 깨진다. 포컬 포인트는 협상에서 참가자들이 의사, 행동이 저절로 조율될 가능성을 다루는 중심 개념이다. 출혈이 지나치면 상도가 발동된다. 이심전심의 교감이 없으면 손발이 고생한다.
  • 13. 대부분의 경우 제한된 정보와 능력, 상황에서 최적의 대안을 선택하게 되는데 이를 제한된 합리성이라고 한다. 현실은 이상과 거리가 있어서 호모 이코노미쿠스의 합리적 이익 극대화는 불가하다. 6. 제한된 합리 BOUNDED RATIONALITY
  • 14. 승진도 선물이 아니라 미끼다. 인간은 모두 함량 미달인 바보다. 덤 앤 더머, 순진하게 납치범에 건네려는 돈뭉치를 들고 끝까지 따라가는 레알 바보였다. 아무리 정신을 차려도 정보 부족, 인지의 한계, 시간적 제약 등으로 완벽한 합리적인 판단과 결정은 힘들다. 만족(Satisfaction)은 본인이 충분하다고 생각하는 수준에서 생각을 멈춘다는 의미다. 합리성과 완벽의 덫에 걸리지 말고 시간과 노력을 절감할 수 있는 지름길(Heuristics)을 택해야 한다.
  • 16. 한쪽이 포기하면 다른 쪽이 포기하지 않으려 하고, 한쪽이 포기하지 않으면 다른 쪽이 포기하려 한다. 겁쟁이 게임이라고도 한다. 갱들의 이판사판 극단적인 상황 같은 경우 떠오르게 되는 표현이다 7. 치킨 게임 GAME OF CHICKEN
  • 17. 선의의 라이벌? 한가한 사람 이야기다. 동기가 경쟁자가 되고 주위에서 부추기면 원수 된다. 출/퇴근 시간, 봉사, 회식 주량까지 치열하게 겨룬다. 갈 데까지 가 보자. 모 아니면 도다. 우리는 닭도 아니고 직장은 닭장이 아니다 싸우지 않고 이기는 게 최선이다. 설질 못 이기면 공멸한다. 기선제압, 시치미 떼기, 명분 제공 3가지 방법으로 치킨 게임에서 벗어나는 것이 상책이다. 배짱, 담력 내밀다가 죽기 십상이다.
  • 18. 남녀 선호체계가 다르고 이해가 어긋나는 경우를 가정하는 게임 상황으로 바흐 또는 스트라빈스키(Bach or Stravinsky)라고도 한다. 데이트에 축구냐 오페라냐? 자칫하면 마지막 데이트다. 8. 성 대결 게임 GAME OF SEXES
  • 19. 팀 워크숍. 축구 경기 상품에 눈이 멀어 태클과 이단 옆차기로 사고 나서 바꾼 걸 그룹 리메이크 경연은 여직원만 신났고 노래방 노래 경연은 나이 차이로 한숨만 쉬다 나왔다. 도둑질도 손발이 맞아야 하는데 하긴 부부간에도 잘 안 맞는다. 서로 비무장 완충지대를 두고 조정을 해야 한다. 노:사. 기성:신세대, 보수:진보 목소리도 높고 개성도 강하다. 싸움에 이기고 전쟁에 지기 십상이다. 죽기 살기로 싸우지 말고 소통의 밀도와 심도를 높여 공감대를 만들어야 한다.
  • 20. 매는 돌진하는 미친놈이고, 비둘기는 도망가는 겁쟁이다. 둘이 만나면 언제나 매가 이기고, 매와 매가 만나면 공멸한다. 건강한 조직은 갈등 제로는 아니다. 다름과 틀림을 인식해야 한다. 9. 매-비둘기 게임 HAWK-DOVE GAME
  • 21. 투자, 판촉도 화끈하고 결정하면 끝까지. 골수 팬을 만드는 상사. 대하기는 편하지만, 돌다리를 두드리다 지팡이를 부러뜨리는 상사. 공적 사적으로 사사건건 부딪친다. 기선 제압과 약 올리기. 물고 뜯는 매파는 안정적이지 못하다. 싸움 피한 비둘기파들이 늘어나면 매 노릇 하려고 나타난다. 강경 투쟁의 이익을 줄이고 비용을 늘리면 된다. 스스로 선을 지키고 매와 비둘기의 황금 비율을 찾아야 한다. 의견은 다양하게 명령은 일사불란하게. 갈등 취합과 균형 잡힌 결정이 필요하다.
  • 22. 먼저 깃발 꽂으면 임자다? 승진과 시장 선점 모두 함정이 있다. 이해득실을 잘 따져야 한다. 진입했는데 소비자가 없거나 지갑 열 준비가 안 되었다면? 조기 승진과 붙박이 정년 어떤 것이 좋을까? 10. 선점 게임 PREOCCUPATION GAME
  • 23. 인사, 자리, 발령, 승진 소리만 들어도 머리에 고압 전류가 흐른다. 물 먹고 후배가 상사? 신경정신과 다닌다. 스트레스란다. 누구나 따라가지 않고 앞서가고 싶고 무주공산에 먼저 가고 싶다. 애써 차지한 신천지가 먼지와 풀뿐이면? 사람은 무력한 자리까지 승진한다고 한다. 서부 개척자들은 여러 가지 이유로 먼저 죽었다. 알토란을 챙긴 것은 느긋하게 진출한 철도, 석유회사였다. 권한에는 비례하여 책임이 따르고 희생 끝에 길을 내면 문둥이만 지나간다.
  • 24. 경쟁에 이기기는 했으나 과도한 비용이나 대가를 치르는 바람에 엄청난 후유증에 시달리는 것을 말한다. 에피로스 왕 피로스는 거듭 이겼지만 많은 장수를 잃어 최후 결전에서 허망한 패배를 당했다. 11. 승자의 저주 WINNER’S CURSE
  • 25. 해서는 안 될 이유도 모른 체 오직 달려 승리를 했는데 그 열매가 달콤하지 않다. 상처뿐인 영광 개운치 않은 결말이다. 석유 시추권을 따고 보니 매장량이 터무니가 없다. 큰돈 주고 인수합병 했는데 빈 껍데기에 불과하다. 세일에 러닝 머신 샀다가 빨래 건조대 됐다. 주관이 개입되거나 당장 일에만 정신을 팔다 보면 큰 그림을 놓친다. 해야 하는 이유, 해서 안 되는 이유를 균형 있게 고민해야 한다. 돌격 명령이 떨어졌을 때 가끔 왜요? 물어야 한다. 일사불란한 문화는 속절없이 무너지는 승자의 저주를 자초한다.
  • 27. 거래당사자 간에 정보 차이가 있으면 정보가 없는 쪽에서 열등한 제품이나 서비스를 살 가능성이 커진다. 사고 발생 확률이 낮은 보험상품이 팔리고, 중고차 시장에서 가격 대비 질 나쁜 차가 팔린다. 나는 치열한 경쟁을 뚫은 인재라지만, 내 가치는 시장이 판단한다. 12 레몬 마켓 LEMON MARKET
  • 28. 누굴 가마니로 아는지 학대가 심하다. 스펙은 근사한데 잔심부름도 못 할 위인으로 취급한다. 제법 쓸만한 인물이라고 선발했는데 빛 좋은 개살구라고 생트집 잡고 달달 볶으며 말대꾸도 하지 말란다. 미래를 짊어질 신규 인력은 성장과 존속에 중요하다. 문제는 역량과 품성은 자신만 알고 회사는 꾸민 외모, 서류, 말솜씨 기준 선발이다. 레몬이 오렌지가 되려면 시련을 감내해야 한다. 구글로 알았는데 생지옥이라고 불평 말고 악역을 맡은 상사들의 괴롭힘도 관심의 일종으로 받아들여야 한다. 그래도 싹수가 있으니 잔소리하는 것이다.
  • 29. 속고 속이는 것은 직장인의 딜레마다. 샐러리맨의 눈물과 한이 되기도 하고 좀비와 배신자를 만들기도 하지만 비즈니스 게임이다. 그러나 같은 말도 듣기에 따라 칭찬이 된다. 냉철한 판단과 정보를 열정을 불러일으킬 이유로 만들어주면 불구덩이도 뛰어들게 된다. 13 치팅 게임 CHEATING GAME
  • 30. 장가보내준다고 열심히 일만한 벙어리 삼룡이 짝이다. 지긋지긋한 고생 끝에 이제 날아오르기 직전, 띵호와 밖에 모르는데 중국이 어려우니 가란다. 죽 쒀서 개 주는 토사구팽? 직원과 경영진 간에 땡땡이, 실적 과장, 가로채기, 부도수표 발행 등 치사하지만 속고 속이는 것도 경쟁이고 비즈니스 게임이다. 윤리 경영 시대지만 여전하다. 복지부동의 머슴 근성과 위기 남발에 위기 불감증. 가족, 죽은 전우를 위해 싸우지 평화를 위해 전사하는 것이 아니다. 한두 번 속는 것은 큰일 아니다. 차가운 정보와 뜨거운 이유가 있으면 된다. 그리고 신뢰의 분위기가 필요하다.
  • 31. 무인도에 살지 않는 한, 주인-대리인 문제다. 국회-국민, 대통령-공무원, 경영진-주주, 변호사-의뢰인, 지주-소작농 등. 주인은 최대로 일을 시키려고 하고 대리인은 최대한의 대가를 원한다. 일하며 깨친 정보로 주인을 속이고, 주인은 대리인의 뜻을 아랑곳하지 않는다면? 14. 대리인 문제 AGENT PROBLEM
  • 32. 남 못지않게 잘해줬는데 다 부질없는 짓인가. 틈만 나면 딴짓 한다. 농땡이들 확 싹 다 잘라버려~ 주인의식이 전혀 없다. 기업의 주인은 주주? 주식 먹튀면 그만, 경영진? 역시 월급쟁이다. 이 문제를 잘 해결하려면 감시, 경쟁, 유인 3가지 방법이 있다. 감시는 필요악이다. 뛰는 놈 위에 나는 놈, 그 위에 노는 놈이 있으니 이중삼중 감시도 기어코 구멍을 찾아낸다. 복수 대리인으로 경쟁을 시키면 반발을 산다. 주인의식으로 전력투구하게 하려면 대리인 행동과 이익을 연결하는 방식이 신사적이고 효과가 크다.
  • 33. 이기적인 인간은 공유 자원을 마구잡이로 쓴다. 멸종, 고갈, 파괴로 찬탈과 수탈도 한다. 집 살림은 아끼면서 소유가 아닌 공유자원인 회삿돈과 세금은 탐욕스럽게 낭비한다. 공유자원 재산권 설정이 답이다 15. 공유지의 비극 TRAGEDY OF THE COMMONS
  • 34. 지긋지긋한 가난, 눈물 나는 공원생활, 검정고시, 악바리같이 야간대, 우수사원, 승진을 거쳤다면 단점은 습성적으로 낭비를 못 하는 것. 전기, 수도 낭비는 물론 티슈도 못 쓰고 비데에 다시 물티슈를 쓰는 젊은 직원을 이해 못 한다. 회사 예산, 국민 혈세도 펑펑 쓰고 인재도 혹사해 쓸만한 사람은 떠나고 바보만 남는다. 대체자원을 찾기 위해 나비족을 카피한 아바타를 이용하는 영화처럼 공유지의 비극이 생겨서는 안 된다. 윤리와 도덕으로 호소하는 것도 한계가 있다. 공유재산을 내 것처럼 아끼게 하려면 게임의 규칙이 바뀌어야 한다.
  • 35. 주인-대리인 관계에 문제가 생겨 대리인이 감시가 소홀한 틈에 주인의 기대를 저버리고 자기 이익을 추구하면 도덕적 해이가 발생한다. 성과 중심, 묵묵히 충실한 일꾼에게 호의적인 제도, 투명성이 중요하다. 16. 도덕적 해이 MORAL HAZARD
  • 36. 도산시키기에는 너무 크다. 익숙한 말이다. 미국 서브 프라임 모기지 사태도 은행 수장, 정부 관료들이 자신의 이익은 포기 안 하고 모든 손실을 일반인 호주머니에서 나온 공적 자금으로 처리했다. 과잉진료, 배임 횡령, 공공기업 낙하산 인사와 나누어 먹기. 관피아, 군피아, 해피아, 철피아. 갈 때는 연기도 없이 사라진다. 묵묵하게 일하는 것이 유리하도록 성과급, 스톡옵션 등 인센티브가 필요하다. 열심히 의정 활동한 사람이 차기 공천에 유리해야 한다. 주인과 대리인 간 정보 비대칭이 견물생심을 일으킨다. 물 흐리는 고기가 없도록 투명해야 한다. 근태에서 성과 중심으로 가야 한다.
  • 37. 손 따로, 발 따로
  • 38. 2명의 공범이 미리 절대 자백하지 않기로 약속해도, 따로 불러서 자백하는 사람은 무죄로 처리하고 다른 사람은 중형을 받는다고 회유하면 결국 불안감이 커져 둘 다 자백하고 둘 다 중형을 받게 된다. 마케팅과 생산, 관리와 영업, 탁상공론과 현장 간에도 존재한다. 17. 죄수의 딜레마 PRISONER'S DILEMMA
  • 39. 배트맨의 악당 조커는 선량한 시민과 복역수들이 나누어 탄 배에 각각 폭탄을 설치하고 먼저 누르면 살아남는다고 설명한다. 일종의 사회적 실험이다. 누르느냐 마느냐? 알면서도 빠지게 되는 함정이 딜레마다. 화장, 변장, 분장도 해가며 자신만의 이익을 챙기려고 한다. 신이 신신당부해도 사과를 따 먹은 게 인간이다. 지혜로운 자의 목표는 행복 성취가 아니라 불행을 피하는 것이다. 소통을 확대하여 개인, 부서의 선택이 전사적인 이익에 유리하게 해야 한다. 협업이나 시너지에 대한 성과를 보상하는 방법도 좋다. 득점도 좋지만 어시스트, 희생 플라이도 점수를 주어야 한다.
  • 40. 시장에서 단칼에 가격을 후려치면 안 판다는 욕을 듣게 된다. 직장에서도 상대의 성향과 입장을 헤아려 제안 수위를 정해야 한다. 모멸감, 장난하나 그런 반응 말고 거절할 수 없는 제안을 해야 한다. 양보, 흥정, 통보 어느 경우도 성과에 대한 몫 배분이 쉽지 않다. 18. 최후 통첩 게임 ULTIMATUM GAME
  • 41. 베르너 귀스가 1982년 고안한 실험. 10만 원을 주면서 옆 사람과 나누어 갖는데 옆 사람이 거절하면 둘 다 못 받는다. 얼마를 줄 것인가? 사실 옆 사람은 100원이라도 받는 게 손해가 아니지만 실제로는 양심도 없느냐? 이디 너도 못 받아볼래! 멱살잡이가 시작될 수 있다. 지난 30년간 많은 유사 실험이 있었는데 결과: 가장 많이 제시하는 금액은 50%, 인색한 사람도 30% 이상을 제시했다. 반대로 30% 이하에서는 받는 쪽이 가차 없이 거절했다. 사람이기 때문이다. 현실에서 금전적 이익에 앞서 공평성과 호혜성을 따진다. 절대치보다 상대치가 중요하다. 팀의 개인기여도, 경영진과 직원의 급여 차이 등이 사기와 충성도에 영향을 준다.
  • 42. BATNA란 Best Alternative To Negotiated Agreement의 약자이다. 협상기술에서 상대와 계약을 체결하는 대신 선택할 수 있는 최선의 대안으로 협상중단, 다른 협상 상대방으로의 교체, 법원 판결에 호소, 파업 감행, 다른 형태의 연합 또는 제휴 형성 등이 포함될 수 있다. 19. 협상 NEGOTIATION
  • 43. 다툴 때마다 절교, 이혼, 호적 파가면 남아날 사람이 없다. 조그만 땅에서 살면서 어찌 생각이 이리도 다를까. 사람 사이에 할 말이 있고 해서는 안 되는 말이 있다. 머리를 짜내도 시원찮을 판에 너 죽고 나 죽자, 물귀신 작전이라면 둘 다 망한다. 혼자 무인도 살지 않는다면 협상이다. 원하는 목표지점으로 상대를 끌어오는 설득의 과정이 필요하다. 요구와 욕구를 찬찬히 돌아보면서 냉정해져야 한다. 아님 말고가 아니라 서로 승리하도록 해야 한다. 협상의 원천이자 마지노선은 바트나다. 세상이 변해 이제 선악의 노사관계는 없다. 엄포, 생떼가 아닌 상생의 타협이 필요하다.
  • 44. 게임은 일회성 게임과 반복 게임이 있다. 반복하면 전적, 성격, 행동 패턴을 읽어 결과가 다르게 된다. 회사 내 일어나는 일은 반복성이며 연속 선상에 있다. 한두 번 장사로 끝나는 것이 아니다. 사람은 지식 저장소이며 사람과 사람 사이에 지식이 흐른다. 20. 연속 게임 REPEATED GAME
  • 45. 알아주는 오리발에 아쉬울 때는 간이라도 빼줄 기세다. 챙기고 나면 나 아냐며 안면을 바꾼다. 한두 번 속았는데 또 도와줄 수도 없는 요물단지 상대. 실패는 기록, 기억되어야 한다. 실수를 통해 배우지만 같은 실수를 반복한다면 단기 기억상실증이거나 바보다. 협업이 대세인 현대의 기업에서는 계속되는 반복성 사안에 대해 지금까지 그래왔고 또 앞으로도 그럴 것이다. 그러나 감정을 억누르고 도와주어야 할 경우도 있고, 단호하게 등을 지지 않겠다는 다짐을 받기 전에는 끊어야 할 경우도 있다. 한국 기업의 경쟁력을 갉아먹는 것이 온정주의, 적당주의, 보신주의다.
  • 46. 게임 이론에서 정신이 온전한 사람이 벼랑에서 뛰어내린다고 하면 먹히지 않는다. 신빙성 없는 위협(Incredible Threat)으로 당장 약간의 단맛은 볼 수 있으나 큰 화를 자초하게 된다. 21. 벼랑 끝 전술 BRINKMANSHIP
  • 47. 노골적인 닦달은 아니지만, 인내의 한계에 다다라 족치는데 그칠 것 같지 않다. 대처방안과 안을 생각해보라고 직원을 다그치니 그걸 알면 회사 차린다고 빈정댄다. 이제는 이판사판 승부를 걸어야 한다? 극한의 막가파 진흙탕 싸움이다. 북한은 그럴듯하게 신빙성 없는 위협을 포장한다. 타고 온 배를 침몰시키고 단 500명의 코르테스 병사가 아스테카 문명을 함락시켰다. 어쭙잖게 이런 전술을 썼다가는 찍힌다. 이런 전술에는 말려들지 않는 것이 최선이다. 확고한 답변을 주고 누구든 벼랑 끝까지 몰고 가는 것도 피하라.
  • 49. 게임이론 개념은 아니지만, 비공식적으로 자기 이득을 개별적으로 추구하는 합리적 상대 간에 상호 협력이 발생할 가능성이 높은 경우 포지티브섬 게임이라는 표현이 종종 사용된다. 파이가 커져 양측이 모두 이로운 게임이다. 22. 포지티브섬 게임 POSITIVE-SUM GAME
  • 50. 학연, 혈연, 지연, 생존에 발버둥을 치고 정상을 노릴 때만 해도 없었는데 조직이 커지니 슬슬 잘났다고 난리법석을 친다. 봉우리가 좁으니 서로 아옹다옹하는 소모적인 기 싸움이 시작된다. 한쪽이 손실과 한쪽의 이득을 합해 제로가 되는 게임이다. 적나라하게 이해득실이 갈리면 국가, 사회, 기업을 고사 시킨다. 클 사람은 큰물로 보내야 한다. 파이를 차지하려고 싸움할 기력이 있다면 충분히 파이를 키울 수 있다. 피 튀기는 레드 오션이 아닌 희망찬 블루 오션이다. 잉어는 어항에서는 10센티, 연못에서는 20센티까지 자라지만 강물로 나가면 1미터 이상 큰다.
  • 51. 앞의 수를 읽어야 한다. 게임이론에는 가위바위보같이 동시 결정하는 하는 동시 게임과 바둑, 체스처럼 순차 게임이 있다. 비즈니스는 순차 게임이 많다. 밀 점치는 것이 중요하다. 어떤 결과가 나타날지 점쳐보고 다시 거꾸로 따져 최적 행동을 결정하는 것이 역추론이다. 23. 역추론 REVERSE INFERENCE
  • 52. 분노조절 장애가 폭발하면 살 떨린다. 아이디어를 말해야 하나 말아야 하나? 지금 알고 있는 것을 그때 알았다면 대박인데. 시간은 현재에서 미래로 향하지만 생각은 얼마든 거슬러 갈 수 있다. 이창호 9단은 1분에 100여 수를 내다본다. 100번의 공격, 수비의 수를 읽고 돌을 올리는 바둑, 체스. 경쟁을 기본으로 하는 비즈니스엔 수읽기가 필수다. 미스 코리아도 내가 점 찍은 후보가 아니라 많은 사람이 점 찍는 후보가 된다. 삼성과 애플의 싸움은 늘 바둑, 체스 같은 모양새다. 삶도 정답을 찾는 것보다, 지우고 고쳐가며 정답을 향해가는 것은 좋다.
  • 53. 평판은 사람이나 조직 등 특정 개체에 대해 형성된 지속 보편적인 평가나 집합적 기억이다. 고의든 아니던 사실이든 아니던 소문나면 잘 대처해야 한다. 강력한 무기로 작동하기 때문이다. 한번 흠집 나면 영영 주홍글씨를 달고 살아야 한다. 24. 평판 REPUTATION
  • 54. 뒷담화 전문 빅마우스는 박쥐처럼 오가며 하지도, 있지도 않은 험담을 하고 다니니 모골이 송연해진다. 구김살 없이 자란 공주, 왕자인데도 흉측한 이야기도 떠벌린다. 오르내리면 나만 손해다. 다그치면 발뺌하거나 억울하다며 대성통곡하여 낭패를 본다. 공식 인사절차를 밟아야 한다. 회사에 관한 것이라면 빨리 신속한 공식 입장을 발표해야 하고 대응을 해야 한다. 불구경, 싸움 구경은 누구나 좋아한다. 좋은 평판을 만드는 데는 오랜 시간이 걸리지만 무너지는 것은 잠시다. 디지털, 소셜로 연결된 시대엔 더 그렇다.
  • 55. 전자 복사기. 커피 추출기, 컴퓨터 프린터는 제품은 비싸지 않은데 일단 사글이면 계속 전용 소모품을 살 수밖에 도리가 없다. 상사, 정치인도 능력이 출중한 직원에게 지나치게 의존하다 보면 결국 그 사람에게 묶이고 만다. 볼모로 잡히는 것이다. 25. 락인 전략 LOCK-IN STRATEGY
  • 56. 죽어라 부려먹고 갈채와 상은 다 가로챈다. 의존성이 생기면 한 방에 간다. 제품과 서비스도 한번 고객은 영원한 고객이 될 수밖에 없는 족쇄 전략에 녹아난다. 습성에 길들면 빠져 나오지 못하게 된다. 사업은 고객과 공급자 간의 락인(Lock-in) 게임이다. 팽팽한 밀당에서 족쇄를 채울 것인가, 족쇄를 찰 것인가? 전환비용이 비싸면 갈아 타기는 포기하고 숙명으로 받아들인다. 나에게 목을 매달게 되겠지만 서로 노예로 살면 안 된다. 당연히 참고 성실히 봉사하면 못된 상사 길들이기나 인간적인 보답으로 가치를 인정받게 된다.
  • 57. 코피티션은 협동과 경쟁의 합성어로, 기업, 사람 간 극단 경쟁의 위험요소를 최소화하고, 공동 자원 활용이나 공동 연구개발 등을 통해 서로 협력하면 모두 승자가 되어 최대의 이익을 거둔다 26. 코피티션 COOPETITION
  • 58. 까칠한 소리, 거만한 태도, 골통인데 나와 한 팀이 되는 운명이 되어 밥도 같이 먹어야 한다. 낭패도 이런 낭패가 없다. 기업도 체면이고 후환이고 따지지 않는 노골적인 경쟁사와 운명의 장난이 일어난다. 로버트 액설로드 교수는 팃포탯(Tit for Tat: 맞대응)이 가장 우수한 협력전략이라고 확인했다. 배신에는 똑같이 배신, 협력에는 똑같이 협력한다. 이기적인 개체 간의 이러한 현상을 하버드 브란덴버거, 예일 네일버프 교수는 코피티션이라 불렀다. 개인 간에도 기 싸움, 힘겨루기도 서로 손상 없는 긍정적 라이벌 의식이 필요하다.
  • 59. 원하는 결과를 얻기 위한 게임의 규칙, 참가 자격, 이해득실 구조 등의 설계를 게임 이론에서는 메커니즘 디자인이라고 한다. 한두 사람, 생각이 엄청난 수익을 가져다주기도 하지만 때로는 상상할 수 없는 피해를 입히기도 한다. 메커니즘은 조직의 명운을 좌우한다. 27. 메커니즘 디자인 MECHANISM DESIGN
  • 60. 시도 때도 없이 필 받으면 왕년 입지전적 이야기와 장황한 연설이 반복된다. 지겹지만 끄덕이며 참고 듣는다. 바로 실행 돌입? 심드렁해진다. 그때뿐이지 1달도 못 가는 게 뻔하기 때문이다. 과거 미국 우정청 조종사 평균수명은 4년이었다. 악천후에도 무리하게 비행하다 추락했기 때문이다. 관리자가 고집하면 동승을 시키는 제도를 만든 후 사망률은 제로가 됐다. 입주자 대표와 관리소장이 다 해 먹어도 반상회 안 나온다. 불참 벌금에도 냉랭하다. 회장을 불참자로 뽑는다니 나온다. 선거도 모두 싫다는 칸이 있다면?
  • 61. 직장 내 갈등을 가상 스토리텔링으로 풀어내고 게임이론 핵심을 통해 문제 해결법을 알려준다. 영화와 쉬어가는 이야기 그리고 실감 나는 절묘한 현장 언어 선택으로 단숨에 읽게 된다. KAIST 테크노경영대학 경영공학 박사를 취득하고 한양대와 포항공대 겸임교수, 한국전자통신연구원을 거쳐 현재 포스코경영연구원 산업연구센터에서 수석연구원으로 재직 중이다. 이코노미스트 등 주요 매체에 신사업 전략, 게임이론, TED 강연 관련 칼럼을 연재 중이다. 저서로‘기업 성장의 숨겨진 공식’이 있다 박용삼
  • 62. 2015년 12월 더난 출판사가 출간한 것을 뒤늦게 사서 재빠르게 읽어가니 흥미진진했다. 복잡하고 어려운 게임 이론을 달달제과라는 가상 회사에다 이름 석자로 그림이 그려지는 가상의 신입사원부터 사장까지 인물 등장으로 현장감이 넘치는 이야기였다. 글의 흐름도 군더더기가 없어 매끄럽지만 단어 선택도 절묘하여 읽다가 많이 웃거나 무릎을 쳤다. 그래서 독후감을 정리했다. 일독 강추.