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2018年3月15日 9:00〜18:00
***殿
⽯井⼒重 Rikie Ishii
アイデアプラント 代表
早稲田大学 非常勤講師
rikie.ishii@gmail.com
ワーク中は、頻繁に他の人と、
アイデア発想の作業を⾏います。
周囲の人に声を掛け合って、
自己紹介したり、雑談しておいてください。
(創造的なワークに向く素地ができます。)
アイデア創出の技術
(ミニレクチャ&ワークショップ)
1
スタートの時点では
4人一組で座っています
2
900 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
0)導入(5)
1)創造性ベーシック
◎発想の特性〜三枚の絵(20)
◎ブレインストーミング・カード(20)
◎創造⼒の意図的な使い⽅(25)
<<休憩(10)>>
1020 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
2)アイデアソン(多様な人と創造的な相互刺激を)
◎3人ブレスト(40)
◎アイデア・スケッチ(15+15+共有10)
1140 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
3)イノベーションの着眼点
◎ミニ・レクチャー「イノベーションを引き出す問い」(20)
1200 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
<<お昼休憩>>
1300 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
4)アイデア発展の基本所作
◎Flash Pivot(30)
5)チーム・ディスカッション(80)
◎ビジネスモデルの最小要素( IDEA+「C3PO」)
◎各種のブレインストーミング手法
<<休憩(10)>>
1500 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
6)レビュー・ツアー(50)
◎クイック・ヒアリング
1550 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
7)ビデオ・プロトタイプ(60+10) <休憩は、各チーム適宜>
1700 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
8)ビデオ・プレゼン(30〜45)
9)まとめ+α(15)
1800 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
進行
3
創造性ベーシック
4
1-1
頭が持っている
発想の特性?
5
1.白い紙とペンを
用意してください
2.私が言うものを
大きく 絵で
描いて下さい
(10秒間で)
「お題 ⇒ 描く」を
3回やります。
6
95% 70%
ホワイト
ボード
7
(アイデアを出そう︕)
8
初めに出る5〜6個
↓
驚くほど、皆 同じ
9
初めに出る5〜6個
↓
驚くほど、皆 同じ
“アイデアメーション”
10
でもじゃあ、どうすればいいの︖
11
凡案・駄案であるかは気にしないで出す、出し尽くす︕
12
凡案・駄案であるかは気にしないで出す、出し尽くす︕
で、ここから更に出していくと・・・
13
「あなたしか思いつかないアイデア」が出てくる
独自の発想
14
(これらを、図解しますと)
15
発想の特性
“アイデアメーション”
初めに出る
5〜6個
=驚くほど、
皆 、同じ
『スウェーデン式アイデア・ブック』
フレドリック・ヘレーン
( Next Zone )
独創的なアイデアは、
⾒つけやすいアイデア
(=あたりまえのアイデア)の奥に。
まずは
「手前にあるアイデアを
出し尽くす」必要がある。
『アイデア・スイッチ』
⽯井⼒重
思いつくことは何でも
バカげていても
つまらなくても
書かないことには
他のアイディアの
通せんぼをする
“アイデアの通せんぼ”
『創造⼒を⽣かす』
A. オズボーン
16
1枚
今日の全スライド
もしも、選ばせてもらえるなら︓
17
出し尽くしたら、あと10個
(出すと苦し紛ればかりに思えますが、2〜3/10は、“☆” が)
もう少しで、
独創の案に手が届きますよ、
という“シグナル“
・出し尽くした
・苦しい
を と、捉えて・・・
18
Brainstorming Card
ブレストの準備運動
1-2
Warming Up of Brainstorming
19
1 古タイヤの新しい使い道
New uses for old tires
2 プチプチの面白い使い⽅
Creative use of bubble wrap
3 楽しく勉強・仕事するには、
どうすればいいか︖
How to enjoy boring job / study?
4 ダイエットを始めて一定の期間で
断念してしまう。あと100日間⻑く
継続させるにはどうしたらいいか︖
How to keep proper weight?
5 恋人・家族との会話がだんだんと
減ってきた。どうすれば、今の倍の会
話量になるだろうか︖
How to increase the time with
family or partner?
6 勉強・仕事が忙しくて、交友関係
がだんだん狭まってきた。友達を増や
すにはどうすればいいか︖
7 忘れ物を減らす工夫アイデア
まず、発想のお題を1つ選ぼう(90秒)
20
Brainstorming Card
この4色カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。
使っているうちに、自然とブレインストーミングの⼼理様式を学ぶことができます。
そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が
実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。
You can learn Brainstorming rules with playing card game. 21
ブレスト中に、
アイデアをいっぺんに二個言えば、
このカードの役割達成です。
僅かしか違わないような
二個でOKです。
例(お題が【シルバー向け家電】だったとして)
「洗濯物を、自動で取り込む装置」「布団を、取り込む装置!」
似た案でも、そこから連想される
ものは大きく異なります。
ブレストにおいては、
アイデアは、少し違えば別物だ、
と考えて量産するのが得策です。
22
ブレスト中に、
誰かが言ったアイデアに対し、
そのアイデアの良い点に光を当てて
コメントすれば、
このカードの役割達成です。
例(お題が【シルバー向け家電】だったとして)
「それって、若い独身者にもかなり売れそう!」
アイデアのいいところを
⾒つけ出してくれる人がいると
ブレストは盛り上がります。
23
ブレスト中に、
およそ出来そうにないアイデア、
問題が起こりそうな大胆なアイデア、
を出せば、
このカードの役割達成です。
例(お題が【シルバー向け家電】だったとして)
「人型のバスタブとスポンジロボを作って全自動洗人機!」
突飛なアイデアは、
そのままでは使えないものですが
それでも、いいんです。
囚われを超えて考える材料を
⾒つける可能性が増します。
24
ブレスト中に、
誰かのアイデアの一部分や本質を
転用して、別のアイデアを出せば、
このカードの役割達成です。
例(お題が【シルバー向け家電】だったとして)
「スポンジロボを超小型にして、自動歯磨きロボに!」
魅⼒がより際⽴つようにしたり、
実現的なやり⽅へと
派生案を出してみると、
可能性が広がります。
25
やり⽅(グループ対抗のゲーム)
How to play ( team competition )
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
0)4色(⾚/⻩/緑/⻘)の
カードを各人が持つ。
Every member have 4 cards of
each color.
2)手札を早く使いきった人も、
ブレストに参加し続けてください。
面白いアイデアを次々出していくと、カードが残っている
人は、流れに乗って手札を切りやすくなります。
Enjoy your brainstorming fully 5min.
3)時間は「5分間」。最も多く場に
出せたグループが優勝です。
After 5min, count the number of discarded.
Largest team is winner.
自分の手札の内容
を実⾏できたら、
捨てられます。
You can discard your card.
After when you complete
your role on the card.
1)選んだ「お題」に
対してブレスト開始。
After choosing brainstorming
theme, start to brainstorm.
26
日常のブレストでも、4つの⼼理様式を
ぜひ、意図的に実施してください。
創造的なアイデアや、
新しい選択肢を得ることが増えます。
Please remind the cards on the daily job.
So that, you can get new ideas.
本日の、以降のワークでは、
Brainstorming Cardは使いません。
今日のブレストの際に
手元に置いておいて眺めたり、
手帳に挟むなどして
自由に使ってください。
(4色のカードは、差し上げます)
Please take the cards to
your office, and use it.
27
ブレインストーミングのルールの根底にある
「創造的な思考展開モデル」
1-3
28
創造⼒のガイド
(ブレストのルールの根底にあるもの)
ブレストの根底にある思考展開
29
一つずつ、⾒てゆきましょう
30
凡案を出し尽す
31
量を求める
Go for Quantity3
●
●
●
32
囚われの外へ
33
大胆なアイデアを歓迎する
Encourage Wild Ideas2
●
●
34
面白いとこを使う
35
既出の案を発展させる
Build on the Ideas of Others4
●
●
36
「閃き」と「判断」は
同時に使うと
ぬるくなる
( でも、打ち消しあうこの2力、両方大事で、両方必要。)
37
判断を先に延ばす
Defer Judgment1
●
●
●
熟達者は「霜降り」の如く 「閃き・批判の高速切替」
(日本では、このルールの訳として
“批判禁止”と表現されることが多いですが・・・ )
Creative Critical
Blame
(気任せにやるとこうなる)
(過熱と冷却を時間で区切る)
38
ここだけは、少し、踏み込んだ話を。
39
「閃き」と「批判」は、時間的にずらす
アイデアの欠点じゃなく、良い点に光を当てる
萌芽の時は
「閃き」と「判断」は同時に使うとぬるくなる
( でも、打ち消しあうこの2力、両方大事で、両方必要。)
積極的に
言えば
プレイス・ファースト 40
ガイド全体の話に、戻ります。
41
創造⼒のガイド
(ブレストのルールの根底にあるもの)
ブレストの根底にある思考展開
42
ブレストの根底にある思考展開
でも、
思考作業中には、複雑なことを思い返したりしていられない。
なので、手短にまとめたい。
そうすると、要はブレストのルールに。
43
ブレストのルール(をロールカードにしたもの)
ブレストの根底にある思考展開
44
(各種文献より)
45
量が質を生む
「質を向上させるものは量である」
「創造的な成功は通常、案出した試案の数に正⽐例する」
「試案が百あれば⼗の場合の⼗倍の成功率」
「⼀⾒無謀とも思えるようなものをも含めて、量が物を⾔う」
「試案をつぎつぎに重ねれば創造⼒も⾼まってゆくのだ」
「気落ちは創造⼒の訓練の敵」
「初めのうち良いアイディアが全然浮かばなくても、どうだというのだ? (中略)
継続性と忠実さとねばりがあってこそ、ものになるのだ。
天才と⾔われる人たちでさえ然り」
「完全主義には用心をしなければならない。
まあまあのアイディアを実用する方が、
良いアイディアをさらに磨いているのよりははるかに利⼝である」
「競争心が成人⼦供を問わず知的作業の遂⾏を50%以上促進する(中略)
このような刺激は創造的な思索にとって最も⼤切なものである。
創造的な思索にまず必要なものは、やってみようという衝動だからだ」
「⽴証済みの解決策を考え出すまでに35もアイデアを出している(中略)
5つか10か20ぐらいでアイデアを出す努⼒をやめていたら、
ヘリコプターによる解決策は⾒逃していただろう」
量を求める
Go for Quantity3
出てくる順に傾向あり
★Fredrik Härén「アイデアメーション」 ( IDÉBOK )
「初めに出てくるアイデアは⼤抵本当のアイデアではない」
「実験では、アイデアを出す時間の前半と後半ではどのような違いがあるか⽐較された
(中略)後半には前半の78%以上のいいアイデアが出されている。 」
独創への早道=掴んだら全部出す
「思いつくことは何でも、バカげていてもつまらなくても、
書かないことには他のアイディアの通せんぼをする」
出し尽して、苦しい=
「創造性のおいしいゾーン」
「判断⼒に創造⼒の邪魔をさせないようにするには、
すべての可能なアイディアが得られるまで、判断を遅らせる(中略)
この時が来てもまだ判断⼒を⾏使させようとしてはならない。
良い時機に心をさ迷わせておくと、
さらに良いアイディアの霊感( inspiration )が得られることもある」
★⽯井⼒重「Brainstomingの量と質の測定実験。出尽くすまでやる。
この時点をt0とする。更に0.5*t0やると「質」が増加。
テクニック+α
出尽くしたら、あと10個
出尽くしてもう出ない、となったら、アイデア発想法を使う。さらに出る。
創造工学の
文献各種より
46
「暗いは一歩ずつ」の傾向
「精神の航海に漕ぎ出すことはそんなに易しいものではない」
「既成概念は新しい考えを受け⼊れる際の障害となる」
「創造⼒を妨げる今⼀つの傾向は、われわれの”順応したい” という熱望である。」
「 『バカに⾒えるのがいやだから』という怖れは、
人と違っていると思われたくない気持ちと⼀致する」
「臆病はまた、創造的な試みに乗り出したあとでわれわれを⽴ち⽌まらせる⼩⻤」
未成熟な・突飛な案も出す
「少なくとも自分のアイディアが⼀つぐらいは使いものになるかもしれないと思うだけで
よいではないか」
「バカバカしいアイディアでも、グループを息抜きさせるという点では効用がある」
「勇気を出してアイディアを考えよう、そしてそれを思い切って試してみよう。
人が何と⾔おうと、かまわないことだ。」
「可能な限り最も奔放なアイディアを思いつく努⼒をしなければならない。
そうすることによって、われわれのアイディア装置すなわちイマジネーションの
準備運動を⾏なう」
「他人にバカに⾒えるのと、自分にバカに⾒えるのと、どちらがいけないか?
仮に他人が君のアイディアを少々バカげていると思っても、
そのために自分で自分の創造精神を⾒捨ててしまってよいものかね? 」
大胆な案を育成する
Encourage Wild Ideas2
よぎれば「可能性」に気づく
「創造⼒の問題においては特に
イマジネーションを判断⼒に優先させて、対象のまわりを徘徊させること」
「準備段階のひらめきを⼩うるさい判断⼒に妨害される前に、紙に書き留めるとよい。
そうすれば、そのうちのどれかが鍵穴と鍵のようにぴたりと合うようになる」
良い所・新しい要素に注目する
「良いアイディアは⼤抵⽣まれた時には突⾶なものだということを忘れてはならない」
「世の福利はすべて誰かの”バカげた”アイディアからもたらされている」
「どのようなアイディアも、賞賛とはいわないまでも、
少なくとも聞いてもらうことを必要とする。
たとえ役に⽴たないものでも、努⼒を継続させるには激励が必要だ。」
「心中創造的な努⼒を賞賛している」
“突飛さん”=「多様性の担保」
「因襲主義。因襲は独創性の⼤敵」(因襲︓昔から続いているしきたり)
「自分では『つまらない』と思っているアイディアも
他の誰のよりも優れていることもありうるし、
また、最上のアイディアを作る組み合わせに是非とも必要なものかもしれない」
テクニック+α
クリエイティブ・ジャンプの量が⼤きなアイデア発想法「死者の書」「ブルートシンク」
発想トリガーで「○︓妥当な案を⽣む」「×︓アイデアに結びつかず」の
中間「△︓何か引っかかるが、アイデアとしては結像しない」ものを⾒つけて使う
およそ実現性のなさそうな、「2i」のアイデアをこっそりと考えてみる。
創造工学の
文献各種より
47
「少し違う」だけのアイデアも
新しいアイデア・別のアイデア
「特許の多くは他人が最初思いついたアイディアを土台にしたもの」
「他人のアイディアのちょっとした改良に過ぎない特許はさらに多い」
「完全主義は人⽣の視野を狭めてしまい、創造的な努⼒を制限してしまう」
「ほとんどすべてのアイディアは他のアイディアの上に成り⽴っており、
最⾼のアイディアとは前にあったものの改良に過ぎない」
「いいアイデアだね。
その上に、更に、作ろう」
「どんな地位においても妨害の本当の原因は、
あのいまいましい自尊心、すなわち自分の判断⼒に対する自尊心である。
自分の批判⼒がすぐれていると思うために、
仲間のアイディアをつい鼻であしらってしまうのである。」
「『これでもよいが、さらによくするにはどうすべきか︖』を考えるのだ」
芽を⾒つけるのがうまい人
+出た芽を伸ばすのがうまい人
「感化⼒も⼤きな役割を果たす(中略)
『本当のブレーンストーム会議では、
1人の頭脳のひらめきが他の人々の持つ素晴らしいアイディアに火をつけて、
⼀連の爆竹のように次々に鳴り渡らせる』
この現象を「連鎖反応」と呼ぶ社員もある」
「良い共同者と⼀緒だと創造的な仕事が⼀層よくできる場合は多い」
派生案は必ず有る(5〜10個)
「連想はブレーンストームの際、二様の効果を発揮する。
アイディアを出したものは自動的にそのアイディアによって
イマジネーションをかき⽴てられ別のアイディアの方に向かう。
⼀方彼のアイディアは他の出席者全員の連想⼒にも働きかける。」
テクニック+α
連想4法則(近接、類似、対照、因果)
類似アイデアでもその周辺の連想空間は異なる( 6→5にするだけ︕も⼤切 )
発展の方向性=創造的所産の3要素(新規性、有用性、実現性)
既出の案を発展させる
Build on the Ideas of Others4 創造工学の
文献各種より
48
熱湯と冷⽔
「⼀つの蛇⼝から熱湯と冷⽔を出そうとしても、ぬるま湯しか出てこない」
「批判と創造を同時にしようとしても、
冷静な良い批判も熱した良いアイディアも出せない」
「会議中はアイディアだけに専念して批判はすべてお預けにしておこう」
「判断⼒が働きすぎると創造精神は硬化してしまう」
「判断⼒があまりに早く⽔をさすと、
イマジネーションは試案を考え出す努⼒をさっさとやめてしまう」
「熟さぬ判断⼒は創造⼒の炎を消し去り、
さらには芽⽣えかけたアイディアを殺してしまう」
「あまりに旺盛な判断⼒は、人間の持って⽣まれたイマジネーションを枯らしてしまう」
「批判精神と創造精神も折合いが悪い。
だからよく調整しないと、すぐお互いの邪魔をするようになる」
「判断⼒とイマジネーションは適切な距離をおいておけばお互いを助け合う」
「創造的な努⼒においては、判断⼒は時宜を得た場合にのみ望ましいものとなる」
「決定を下すにあたって初めて、
それまでの創造的過程での熱中を捨てて冷静に判断しなければならない」
新しいアイデア=暗部探索
「判断⼒が⼿持ちの事実だけに頼りがちなのに対して、
イマジネーションは未知のものに向かって⼿を差し伸べ(後略)」
暗部探索をしやすくする
「ブレーンストームが⽣産的な理由は、創造的な思索のみに集中し
イマジネーションを萎えさせる批判や邪魔を排するから」
「ちょっとでも失敗はないかという完全主義は排斥しなければならない」
「『正しい時に賢明に判断せよ』を肝に銘じておくべき」
アイデアを褒めるのは良い
(プラス側の判断はOK)
「創造的な努⼒においてはアイディアの最終選択に⾄らないうちは
アイディアの価値を⽐較する必要はない」 ・・・とはいうものの
「創造的思索は肯定的態度を必要とする」
「創造的な努⼒は賞賛を好む」
「肯定的態度は『創造的な人々の特色である』」
「”イエス”に反応して新しいアイディアを形づくる習慣をつけよ。
まず、それがよい理由を考えるのだ」
「希望と熱意と勇気と、さらには自信が必要なのだ」
テクニック+α
批判が浮かぶときは、書き出して忘れる
批判は逆さにして発想の切り⼝にする
捨てるアイデアを批判するのは時間ロス
後に、批判(懸念点抽出)作業をする
判断を先に延ばす
Defer Judgment1 創造工学の
文献各種より
49
休憩 10分
50
「2」では、机を離れ
会場全体で混ざりながら
ブレストします。
51
アイデアソン
52
発想のお題
自社(***)と連携パートナーたちの
リソースを用いて構想できる
新製品・サービスのアイデア
53
3人ブレスト
10歩いて、出会った人とアイデアを出し合う
2-1
(全体)
54
×3〜4
55
・今いる場所から、10歩以上、歩く。
・止まった所で、近くの人と、3人組になる。
(なるべく、知らない人、年齢層や社会的属性の違う人と組むことを、お奨めします)
10 Steps
56
・各自、簡単な自己紹介をする。(20〜30秒ずつ)
Self-introduction
大学院で
生分解プラスチックを
研究しています
57
・ブレインストーミング(6分間 ※自己紹介タイムを含めて)
(最初は、雑談みたいなものでいいんです。
平凡なアイデアでも、突飛なアイデアでもOK。思い付くことを雑談的にたくさん言ってみてください)
6分
Brainstorming
58
ルールを1つだけ。
「プレイズ・ファースト」
“アイデアの良い所に
光を当ててコメントする”
idea
59
「プレイズ・ファースト」
(相手のアイデアの良い所に光を当てて、コメントする)
効果1)
アイデアを言いやすい場ができる
効果2)
創造性のエンジンが回り始める
(肯定的⼼理→(刺激)→創造的思考)
60
では、
ペンとメモ紙
をもち、
今いる場所から、なるべく遠くへ
散ってください。
(適度に人がいるあたりへ)
61
ここからは、
スタート時の4人一組にもどります
62
アイデア・スケッチ
2-2
(先に作業の説明だけ︓10分)
63
絵がメイン
一言で表現
ちょい説明
アイデア・スケッチ
“Plan 3”(最小企画要素) =【誰】【何】【狙い】
・・・を、具体的に書いておくと、良く伝わります。
コツ
64
◎ A4白紙を使ってください。
◎ 絵や⽂字は、はっきり⾒えるように、
書いてください。
◎ 1アイデアで結構です。
(複数枚にわたって書いても結構です)
◎ ⾔語は、日本語か英語で。
65
4分 絵⼼教室
頭の中のアイデアを、
絵に描くための
ミニマム・ノウハウ
(一緒に書きながら、聞いてください)
66
4分 絵⼼教室
顔=【輪郭は○】+【口】+【目】+【眉】
人=棒人間の【胴体を□】で描く
モノ=【細線】+【太い輪郭】+【機能部分カラー塗り】
雰囲気=まんぷ「€」、吹き出し「二重線」、点々輪郭
(技法原典「タムラカイ氏」「〃」「IAMAS小林茂先生」「漫画学部のノウハウ」)
67
目
ギュッ つむ わら ぱち きょう
口
いう つむ ちぇ えー ほー
眉
つり そり やま さがしず
顔=【輪郭は○】+【口】+【目】+【眉】
68
人=棒人間の【胴体を□】で描く
69
モノ=【細線】+【太い輪郭】+【機能部分カラー塗り】
70
雰囲気=まんぷ「€」、吹き出し「二重線」、点々輪郭
71
企画の最小骨格「Plan3」
この3要素をはっきり
させるだけで、
アイデアはとても
伝わりやすくなる
72
アイデア
【Plan 3】
企画の最小骨格
73
アイデア
【Plan 3】
企画の最小骨格
何を(製品・サービスの具体的中身)
誰に(想定する利用者)
狙い(顧客に、どんな価値を提供する︖)
あるいは、
(顧客が片付けようとする用事にどう役⽴つ︖)
74
アイデアスケッチを描くとき、3要素を意識して書くと、良く伝わります
何を(製品・サービスの具体的中身)
誰に(想定する利用者)
狙い(顧客に、どんな価値を提供する︖)
あるいは、
(顧客が片付けようとする用事にどう役⽴つ︖)
75
◎頭の中にあるアイデアを描く(10+α)
◎グループ内で相互にレビュー(2分×4)
76
イノベーションの着眼点
かつてイノベーションを起こした企業が
最初の着想をどのように得たか、を類型化した問い(切り口)を紹介します。
お昼に、会話の切れ目で、ぜひ雑談的に話してみてください。
77
イノベーションの着想を引き出す問い
3
78
多部門チームから、イノベーションの着想を引き出す
「イノベーションの着眼点リスト」
3-3
79
これらから抽出した切り口を、発想お題として整え、
多様な企業において、アイデア創出ワークショップを実施し、
そのうち、有効性の特に高かったもの9つ。
阻害要因の
打破
(1)
ユーザの
洞察
(5)
越境の
探索
(1)
萌芽の
探索
(2)
80
阻害要因の打破
 製品を顧客が購入・使用する上で障害となっているものは?
ユーザの洞察
 想定していなかった使い方・買い方をしている顧客は?
 顧客が製品にした手直し(ちょっとした改良)は?
 製品を驚くほど大量に使用している人は?
 カスタマイズ品に、標準品の倍の価格を支払う顧客は?
 顧客ニーズの内、急速に変化しているものは? 数年後にはどうなっている?
越境の探索
 違う理由で、同じ問題に取り組んでいる人・企業は?
萌芽の探索
 メガトレンドの傍流に「トレンドと逆に進む」「昔に戻る」流れがないか?
 或る情報があれば、新しい仕事のやり方ができないか?
「イノベーションの着眼点リスト 」
文献1︓マッキンゼー流ブレインストーミング術「製品開発をめぐる21の質問」
(ハーバード・ビジネス・レビュー2008.8)
文献2︓早稲田大学・柳孝一教授「メガトレンドの傍流」 (衛星講義の講義メモ)
これらから抽出した切り口を、発想お題として整え、多様な企業において、
アイデア創出ワークショップを実施し、そのうち、有効性の特に高かったもの9つ。
81
昼休憩
65分
再開=13:00
昼休憩
65分
再開=13:00
(クリエイティブワークは凝集性が高いと捗ります。ぜひ一緒に
ご飯に⾏って、雑談して人となりを知ったり、
あるいは、ブレストの続きもしてみてください。)
82
アイデア発展の基本所作
時間が押している
場合は割愛
83
「閃きと改良」所作の習得あそび
「FlashPivot」
4
84
準備
1)まず、ペアをつくる。
2)じゃんけん。
勝った人が役を選ぶ。(負けた人は残りの⽅)
役1[書記]
(ワークシートは、その人のだけ 使います)
(もう一⽅の人は、書かなくてOKです)
役2[迷ったら決める係]
(短時間で進むので、ちょくちょく間に合わないことも。
アラームが鳴った時、終わってなければ、
この人が“えいっ”と決める。)
ペンと
ワークシートを
用意
85
⓪素材 ①閃き ②企画 ③中核 ④改良
(1分) (2分) (1分) (1分) (2分)
とっさに思考する鍛錬だと思って
速度重視で取り組んでみてください。
ものすごく、速いです。
(20秒刻みとか、1分で、とか。)
86
⓪ 言葉を10個列挙する
「 」から、しりとりを10個してください。
(書き留めてください)(60秒)
87
① 新商品を考案する(前提︓皆さんはコンビニの商品企画プロジェクトに招かれたメンバーです)
しりとり、で書き出した「言葉」を2個組み合わせ、
コンビニの新製品を考案します。(30秒)(書き留めてください)
使ったものを消し込みます。
残った「言葉」から、2つ選び、組み合せて
もう一つ、新商品を発想します。(30秒)(書き留めてください)
2案のうち、好きな⽅を選んでください。 88
② 企画3要素を述べる
何を(製品・サービスの具体的中身)
誰に(想定する利用者)
狙い(本質的な狙い)
(60秒)(書き留める)
89
「新しい」は、言い換えれば「他の製品にはないところ」
「有用性」は、言い換えれば「役に⽴つところ」あるいは「お客さんが喜ぶところ」
③ 「新しい有用性」を見定める
(これがアイデアの「クリエイティブ・コア」です)
有用性
(役に⽴つ)
新しい
(他にない) (20秒)(書き留める)
(20秒)(書き留める)
両⽅を踏まえ「新しい有用性」を、⾒定める
(20秒)(書き留める)
90
このアイデアの懸念点を1つ上げるなら何だろう︖
(20秒)
その懸念点を回避するように
アイデアを変えると
どういうアイデアになる︖(70秒)
改良後のアイデアは、
当初のアイデアとは全く違う商品になっても結構です。
じゃあ、何でも変えていいの︖ ⇒否。
ただ1つだけ、絶対に維持しなければならないものがあります。
それは「新しい有用性」
(クリエイティブ・コア )です。
それ以外は
全部「変えていいもの」です。具象レベルは全部はぎ取っても構いません。
アイデアPIVOTのイメージ
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
元の案はフローズン・ミントガム。
↓
“クリエイティブ・コア”が「一瞬で汗がさっぱり」
↓
コアを維持した改良案「超でっかい厚手のウエットティッシュ。上半身を覆うほどの」など。
④ 難点を見つけ改良する(=PIVOTする)
91
所作のコツ︓
具象を大胆に剥ぎ取る。 「核」以外は全部変えていい。
懸念点を回避しようにも、うまくずらせない時は、
Creative Coreにまだ具象レベルを含んでいる。
具体レベルのものは剥ぎ取り、
アイデアの魂だけ残すこと。
それがうまくなると、囚われを超えて発展するようになる。
なお・・・
③において、Creative Coreがうまく削ぎだせない、そんな時はどうするか︖
それはアイデアに削るほどのボディー(具体性)がない状態。
企画の最小骨格(誰・何・狙い)をしっかり描き出そう。削るのだが、その前に【一旦の具体化】が要る。
92
「閃きと改良」という創造的な頭の働きは、ここに凝縮されています。
日々のワークでも、思考の回転数を上げたい時に、やってみてください。
補⾜︓
この「Flash Pivot」は「アイデアPIVOT」という思考展開を、
アイスブレイク的ミニ・ワークしたものです。
93
チーム・ディスカッション
94
チームで保有しているアイデアを素材に、
ビジネスモデルを、構想していきます。
◎「アイデアからビジネスモデルへの降りていく⽅法」を紹介(BMCにも関連付けて)
◎それを意識しながら、ブレインストーミングを。
(特殊な構造のブレスト手法も紹介)
◎後半は、ディスカッション・フェーズへ。
(徐々にビジネスモデルとしての整合性を整えるディスカッションへ)
95
5-1
ビジネスモデルの最小要素 =『アイデア』+『C3PO』
96
Idea C3PO?
Business Model
97
何を(製品・サービスの具体的中身)
誰に(想定する利用者)
狙い
(顧客に、どんな価値を提供する︖)
あるいは、(顧客が片付けようとする用事にどう役⽴つ︖)
直
感
的
ア
イ
デ
ア
98
パートナー(事業の遂⾏に重要な価値を担う外部の人・会社)
(専門的な企業というケースが多いが、
キー・パートナーが利用者と同じ領域の人々であるケースも)
競合(利用者が
同じニーズで
財布を開く
相手はみな競合)
自社(戦略との適合性・経営資源との適合性を検討)
顧客(利用者と同一の場合は省略)
(利用者が⽀払う何らかの対価が利益になる人・会社・組織)
定
性
的
ビ
ジ
ネ
ス
モ
デ
ル
ア
イ
デ
ア
99
費用(生産し
提供するのに
かかる費用)
利益(利用者が払う何らかの対価が、貨幣価値になり
自社へ届くまでの流れ。および、売上からの利益。)
定
量
的
ビ
ジ
ネ
ス
モ
デ
ル
ア
イ
デ
ア
100
ビ
ジ
ネ
ス
モ
デ
ル
何を(製品・サービスの具体的中身)
誰に(想定する利用者)
狙い
(顧客に、どんな価値を提供する︖)
あるいは、(顧客が片付けようとする用事にどう役⽴つ︖)
パートナー(事業の遂⾏に重要な価値を担う外部の人・会社)
(専門的な企業というケースが多いが、
キー・パートナーが利用者と同じ領域の人々であるケースも)
競合(利用者が
同じニーズで
財布を開く
相手はみな競合)
自社(戦略との適合性・経営資源との適合性を検討)
顧客(利用者と同一の場合は省略)
(利用者が⽀払う何らかの対価が利益になる人・会社・組織)
費用(生産し
提供するのに
かかる費用)
利益(利用者が払う何らかの対価が、貨幣価値になり
自社へ届くまでの流れ。および、売上からの利益。)
定
量
的
定
性
的
直
感
的
ア
イ
デ
ア
101
何を
誰に
狙い
パートナー競合
自社
顧客
費用 利益
ビジネスモデルの最小要素
何を(製品・サービスの具体的中身)誰に(想定する利用者)
狙い(顧客に、どんな価値を提供する︖)
あるいは、(顧客が片付けようとする用事にどう役⽴つ︖)
パートナー(事業の遂⾏に重要な価値を担う外部の人・会社)
(キー・パートナーが利用者と同じ領域の人々であるケースもある)
競合(利用者が同じニーズで財布を開く相手はみな競合)
自社(戦略との適合性・経営資源との適合性を検討)
顧客(利用者と同一の場合は省略)(利用者が⽀払う何らかの対価が利益になる人・会社・組織)
費用(生産し提供するのにかかる費用) 利益(利用者が払う何らかの対価が、貨幣価値になり自社へ
届くまでの流れ。および、売上からの利益)
IDEAPLANT
(囚われなく描いた理想のアイデアから、地に⾜の着いたビジネスモデルへ)
102
Idea 3CとPとO(おかね)
Business Model
ちなみに、並べ替えると → 103
Idea 3CとPとO(おかね)
Business Model
104
ということで、「アイデア」を思いついたら、「C3PO」も考えてみてください。
「ビジネスモデル」の段階に進めます。
105
各種のブレインストーミング⽅法
106
PPG Brainstorming
ペアブレスト→ペアブレスト→グループブレスト
Pair Brainstorming → Pair Brainstorming → Group Brainstorming
5p
107
ペアで
6分間
別のペアで
更に6分間
グループで、
15分間
言
語
化
の
助
走
ブ
レ
ス
ト
108
ペアで6分間、
アイデア出し
(雑談みたいなもので
いいんです)
Brainstorming for 6 minutes in pairs.
(Like a chat, with a friendly feeling)
別のペアになって
更に6分間
(さっき出た話も、材料にして)
Brainstorming for 6 minutes
in another pair.
(Please also refer to the idea
that you mentioned earlier)
グループで、15分間、
アイデア出し
(ペアで話したアイデアも手がかりに更に広げる。
あるいは、それまでとは全く関係ない
新しいアイデアを展開するのもOK︕)
Brainstorming for 15 minutes in groups
(Develop further ideas you talked about.
Or it is OK to develop new ideas! )
言
語
化の
助
走
Talkcasually
ブ
レ
ス
ト
Makecreativeideas
109
ゼブラ・ブレスト
(Zebra-BS)
5z
110
発想作業時の人々の状態を「集団⇔個人」を交互に。
ブレスト
グループで
一人発想作業
一人で
111
グ
ル
ー
プ
一
人
グ
ル
ー
プ
一
人
時間
グ
ル
ー
プ
時間
チームで発想する、といったら、ずっと白熱の状態でいないといけない、という先入観がありますが、実は・・・
ずっと集団 < 「個人⇔集団」を繰り返す
output
複数人で⾏う知的作業のデザインのコツとして、知っておくと便利です。
112
一
人
で 2分間、一人発想作業
(まずは一人で、アイデアを考えてみる)
軽く考え
メモする。
グ
ル
ー
プ
5分間、ブレスト
(互いに、発想内容を言い、⽰唆を得る)
ざっと、
話し合う。
深く考える。
書き出す。
一
人
で
8分間、一人発想作業
(沈思黙考し、アイデアを考える)
グ
ル
ー
プ
11分間+α、ブレスト
(アイデアを共有しつつ、
話し合いながら良案を発展させる)
話し合い、
更に発展。
Zebra Brainstorming
113
5f
Free & 3
言いっぱなしOKのブレスト
(良いアイデアは、雑談から生まれる)
114
Free & 3
気軽に言いっぱなしOKの
ブレスト⽅法
良いアイデアは雑談から生まれる
ふわっとした思い付きを
雑談的に出し合う
(15)
コミュニケーションの
デザインに使った技法
各人アイデアを
3つ書く
(7)
順に一枚ずつ紹介、
他の人は類案集積
(8+α)
雑談 素描 収束
115
Free & 3
気軽に言いっぱなしOKの
ブレスト⽅法
良いアイデアは雑談から生まれる
ふわっとした思い付きを
雑談的に出し合う(15)
ホワイトボードや
ポストイットへの書き出しは不要。
自分用にメモ取りたい人は自由に。
コミュニケーションの
デザインに使った技法
各人アイデアを
3つ書く(7)
形式=一枚一案
印象に残ったアイデア、
場に残したいアイデア、
新たに考え出したアイデア等。
自分のも、他人のも、OK。
原案どおりでなく印象から再表現してよい。
他の人と被ることは気にせず。
順に一枚ずつ紹介、
他の人は類案集積(8+α)
番では、最も紹介したいアイデアを1枚
紹介し、卓中央に出す。
他の人は、自分の手持ちのカードに
同様の案があれば、続けて出し、言う。
違う案であるとしたいものは、
無理に集約しなくて良い。
全員の手元のカードが無くなるまで
番を回していく。
雑談 素描 収束
116
休憩 10分
117
レビュー・ツアー
118
クイック・ヒアリング
人々からたくさんの意⾒をもらい、仮説を鍛える
6
119
本来は・・・
この先は、守秘の守れる相手を、各人が5人ずつ⾒つけて、
さっと、ヒアリングを⾏い、すぐまた集合&共有、という
「クイック・ヒアリング」を⾏っていきます。
今回は、その通りにはできないので、模擬版を⾏います。
◎ヒアリング担当者の時は、その実践をします。
◎それ以外の時は、各自「市井の人」としてヒアリングに応じてください。
模擬クイック・ヒアリング
the common people
120
担担
担担
担担
1)各チーム、2人が残ってヒアリング担当に。
ほかの人は、「市井の人」として、他の島へ。
2)担当者は、アイデアを紹介する(4~5分間)
「市井の人たち」から意⾒をヒアリング(5分)
3)2回実施(つど、ヒアリング担当者は交代)
担担
市井
の人
市井
の人
市井
の人
市井
の人
担担
担担
担担
担担
121
クイック・ヒアリングは、忙しい
想定ユーザに近
い〇〇さんなら、
こう感じるな ヒアリング担当者は
人々から貰ったコメントを、
メモしておく。
あとで、チームメンバに共有。
122
ダウンロード
(10分)
●【聞いてきたこと】を共有
●まず、共有。
解決策を考えるのは、後。
(共有しているとアイデアは湧いちゃうもの。
でも、出し切るまでは、共有作業を続ける。)
123
実際にプロジェクトでは、それをもとに
アイデアの修正が⾏われます。
そして、その修正アイデアをベースに、次のクイック・ヒアリングへ。
これを、短期間でくるくると、繰り返し
4つの脳で考えた段階の恣意性の強いアイデアから
社会の人々からのフィードバックを受け磨かれたアイデアに昇華させます。
124
ビデオ・プロトタイプ
125
A4紙に大きく文字を書いたり
プレゼンの練習をしたり
絵を描いたり
(60分間で、手分けして・・・)
使える道具︓
A4・A3白紙、マーカー、什器、
メンバーの私物など今手に入るもの
126
プレゼンに入れる項目
━━━━━━━━━━━━━━━━
ビデオは3分ぐらい(1分〜5分の範囲に)
(Take2〜Take3 まで取り直して、最もいいものを残す。)
事務局へ提出
各自のスマホから直投影
アイデアの詳細
(具体的に、どういうもの・サービスなのか)
絵
体験シーン
(How does it work︖)
アイデアの
タイトル
ユーザ像
ビジネスモデルの諸要素(C3PO)
(説明したい、重要ポイントだけで結構です)
題
人
物
他
『紙芝居』、もしくは、
『製品の動作とユーザのせりふを演じながら
筋書きに従って場面を進⾏させる短い芝居』
【紙芝居】
127
ビデオ・プレゼン
128
1チーム5分
◎プレゼン動画を、皆で⾒ます(3分)
◎数分の質疑タイム(2分)
× 7チーム
129
まとめ、+α
130
アイデア創出ワーク・プロセス
Idea creation process
ポイント
・どのフェーズの会議をするのか、皆で初めに確認。
・発散と収束は同時にしない。時間で分ける。
・そのテーマに⼗分な情報が無いときは、集めてから⾏う。
設定する問題を捉え、定義する
Theme setting
強化する重要な懸念点を抽出し、
対策案を考案する
Reinforcement
他
情報収集
Information gathering
⽅向付
Direction
分析
Analysis
具体化
Embodiment
精緻化&プラン
アイデアを精緻にし、
プランにする
Refinement & Plan
説明
クライアント
が語るべき
6つのこと
Explanation
拡げる大量のアイデア・選択肢を手に入れる
Generation 絞るアイデアを評価し、良案を抽出する
Selection
version:2017-10-14
━━━━━━━━━━
⽯井⼒重(IDEAPLANT)
研磨
Polishing
洞察
Insight 観察
Observation
131
アイデア創出ワーク・プロセス
Idea creation process
ポイント
・どのフェーズの会議をするのか、皆で初めに確認。
・発散と収束は同時にしない。時間で分ける。
・そのテーマに⼗分な情報が無いときは、集めてから⾏う。
設定する問題を捉え、定義する
Theme setting
強化する重要な懸念点を抽出し、
対策案を考案する
Reinforcement
他
情報収集
Information gathering
⽅向付
Direction
分析
Analysis
具体化
Embodiment
精緻化&プラン
アイデアを精緻にし、
プランにする
Refinement & Plan
説明
クライアント
が語るべき
6つのこと
Explanation
拡げる大量のアイデア・選択肢を手に入れる
Generation 絞るアイデアを評価し、良案を抽出する
Selection
version:2017-10-14
━━━━━━━━━━
⽯井⼒重(IDEAPLANT)
研磨
Polishing
洞察
Insight 観察
Observation
132
アイデア創出ワーク・プロセス
Idea creation process
ポイント
・どのフェーズの会議をするのか、皆で初めに確認。
・発散と収束は同時にしない。時間で分ける。
・そのテーマに⼗分な情報が無いときは、集めてから⾏う。
設定する問題を捉え、定義する
Theme setting
強化する重要な懸念点を抽出し、
対策案を考案する
Reinforcement
他
情報収集
Information gathering
⽅向付
Direction
分析
Analysis
具体化
Embodiment
精緻化&プラン
アイデアを精緻にし、
プランにする
Refinement & Plan
説明
クライアント
が語るべき
6つのこと
Explanation
拡げる大量のアイデア・選択肢を手に入れる
Generation 絞るアイデアを評価し、良案を抽出する
Selection
version:2017-10-14
━━━━━━━━━━
⽯井⼒重(IDEAPLANT)
研磨
Polishing
洞察
Insight 観察
Observation
133
参考文献 等
1『アイデア・スイッチ 〜次々と発想する装置〜』(拙著)
(創造的思考のためのガイドや、多様な発想の⽅法など)
2『創造的問題解決 ― なぜ問題が解決できないのか︖』
(CPS – Creative Problem Solving - の教科書的書籍。
創造⼒について⽰唆深いが、本質を理解に⾄るには実践が必要)
3『創造⼒を生かす―アイディアを得る38の⽅法』
(A.オズボーンの著書。創造的イマジネーションについて⽰唆深い。)
4『図解TRIZ』
(TRIZの入門書。絶版だが、現在の書籍の中良い入門書。)
5『TRIZ実践と効用(1)体系的技術革新』
(TRIZの教科書的書籍。網羅的に解説。本格的にやる人のための本)
6『発想法 ― 創造性開発のために』
(KJ法の川喜田二郎氏の著書)
7『発想法の使い⽅』
(加藤昌治著。「死者の書」や「属性分析」など、分析的と直感的の発想法をカバー)
134
Idea Plant 発想道具一覧
IDEAPLANT 『 ブレインストーミング・カード 』
http://www.ideaplant.jp/products/bc/
IDEAPLANT 『 アイデアトランプ 』
http://www.ideaplant.jp/products/ideatrump/
IDEAPLANT 『 ブレスター 』
ブレインストーミング学習ツール
IDEAPLANT 『 智慧カード 』の英語版
http://www.ideaplant.jp/products/chiecard3/
IDEAPLANT 『 ブレインライティングシート2 』
http://www.ideaplant.jp/products/bws2/
IIDEAPLANT 『 IDEAVote 』
アイデアを創造的に絞り込む⽅法を学ぶツール
IDEAPLANT 『 ASOPICA(連想の4法則カード) 』
http://www.ideaplant.jp/products/asopica/
IDEAPLANT 『 neko note(ねこのーと) 』
http://ideaplant.jp/products/nekonote/
アイデア出し専用メモ用紙
IDEAPLANT 『 Yomo(よも) 』
http://ideaplant.jp/products/nekonote/
ポストイット作業を改善するメモ台紙
IDEAPLANT 『 Roku+Core(ろく たす こあ) 』
http://ideaplant.jp/products/rokucore/
アイデアの中核を抽出し次のアイデアへ展開させる
TRIZ Brainstorming Cards
135
終わりに
(メッセージ)
136
人間の発想は、カーブの奥。
スタート地点では思ってもいなかった景色が、
途中から⾒えだす。
137
未踏の闇を行く信念
138
(・・・とはいえ、つらいもんはつらい、ですよね)
139
創造の人は、発露を反射してくれる人が いると、回転数を挙げられる
どんなに頑張る人でも、だれも輻射熱を かえしてくれなければ、いつか冷える。
140
あなたの発するものに、共振し、
それを反射してくれる人が
この場には、
たぶん、たくさんいます。
ぜひ、いろんな人と、
創造的な話し合うムードを
持続、発展させてください。
社内・社外にブレストできる友人が
いることって、
結構、大きいんです。
141
未達でも“取組むこと”が増益を導く
Even if you can’t achieve innovation,
creative efforts lead to increased profits
142
イノベーションに「取り組んでいない」企業の多くが減収傾向である。
イノベーションを「達成した」企業の多くが増益傾向である。
イノベーションに「取り組んだ」企業は、「達成した」企業とほぼ同じ傾向である。
Many companies that are "not engaged" in innovation are on a decrease trend.
Many companies that "achieved" innovation are on an increase trend.
Companies that “engaged in” innovation are about the same trend
as companies which "achieved".
イノベーション達成状況別に⾒た経常利益の傾向
Trends in pretax income analyzed by innovation achievement status
引用︓『中小企業白書(白皮書)2015』第2-1-16図 ( Extract graph of product innovation)
Companies not engaged in
innovation activities
Companies that achieved
innovation
Companies engaged in
activities to make innovation
(but they have
not yet achieved innovation)
Increase trend Decrease trendFlat
n= Number of
companies
143
イノベーションに「取り組んでいない」企業の多くが減収傾向である。
イノベーションを「達成した」企業の多くが増益傾向である。
イノベーションに「取り組んだ」企業は、「達成した」企業とほぼ同じ傾向である。
Many companies that are "not engaged" in innovation are on a decrease trend.
Many companies that "achieved" innovation are on an increase trend.
Companies that “engaged in” innovation are about the same trend
as companies which "achieved".
イノベーション達成状況別に⾒た経常利益の傾向
Trends in pretax income analyzed by innovation achievement status
引用︓『中小企業白書(白皮書)2015』第2-1-16図 ( Extract graph of product innovation)
Companies not engaged in
innovation activities
Companies that achieved
innovation
Companies engaged in
activities to make innovation
(but they have
not yet achieved innovation)
Increase trend Decrease trendFlat
n= Number of
companies
144
イノベーションに「取り組んでいない」企業の多くが減収傾向である。
イノベーションを「達成した」企業の多くが増益傾向である。
イノベーションに「取り組んだ」企業は、「達成した」企業とほぼ同じ傾向である。
Many companies that are "not engaged" in innovation are on a decrease trend.
Many companies that "achieved" innovation are on an increase trend.
Companies that “engaged in” innovation are about the same trend
as companies which "achieved".
イノベーション達成状況別に⾒た経常利益の傾向
Trends in pretax income analyzed by innovation achievement status
引用︓『中小企業白書(白皮書)2015』第2-1-16図 ( Extract graph of product innovation)
Companies not engaged in
innovation activities
Companies that achieved
innovation
Companies engaged in
activities to make innovation
(but they have
not yet achieved innovation)
Increase trend Decrease trendFlat
n= Number of
companies
145
イノベーションに「取り組んでいない」企業の多くが減収傾向である。
イノベーションを「達成した」企業の多くが増益傾向である。
イノベーションに「取り組んだ」企業は、「達成した」企業とほぼ同じ傾向である。
Many companies that are "not engaged" in innovation are on a decrease trend.
Many companies that "achieved" innovation are on an increase trend.
Companies that “engaged in” innovation are about the same trend
as companies which "achieved".
イノベーション達成状況別に⾒た経常利益の傾向
Trends in pretax income analyzed by innovation achievement status
引用︓『中小企業白書(白皮書)2015』第2-1-16図 ( Extract graph of product innovation)
Companies not engaged in
innovation activities
Companies that achieved
innovation
Companies engaged in
activities to make innovation
(but they have
not yet achieved innovation)
Increase trend Decrease trendFlat
n= Number of
companies
146
達成できないなら意味がない︖
Is it meaningless if you can't achieve innovation?
否。
No!
挑戦を続けることが、増益へ導く。
Continuing the challenge leads to increased profits.
(もちろん、許容度の中での挑戦、という冷静さをもって、博打にしない範囲であれば、ですが。)
(Of course, not gambling, within sustainable range.)
147
Idea Plant‘s philosophy We make creative world, through supporting creative leader.
石井力重 Rikie Ishii
アイデアプラント 代表
Founder and President of Idea Plant
www.ideaplant.jp
148

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