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Simulacion   Unidad II



2.1 Generación de números pseudoaleatorios
Se llama números pseudoaleatorios a una sucesión determinística de números en el
intervalo [0,1] que tiene las mismas propiedades estadísticas que una sucesión de
números aleatorios. Una forma general de obtener números pseudoaleatorios es partir de
una semilla de p números y aplicar una función d.

Los números pseudoaletorios son necesarios cuando se pone en práctica un modelo de
simulación, para obtener observaciones aleatorias a partir de distribuciones de
probabilidad.

Los números aleatorios generados en un inicio por una computadora casi siempre son
números aleatorios enteros.
En sentido estricto, los números generados por una computadora no se deben llamar
números aleatorios por que son predecibles y se pueden reproducir, dado el número
aleatorio generador que se use. Por ello en ocasiones se les llama números
pseudoaleatorios.

No obstante, el punto importante es que, en forma satisfactoria, hacen las veces los
números aleatorios en la simulación si el método que se usa para generarlos es válido.

El procedimiento usado por una computadora para generar números aleatorios se llama
generador de números aleatorios.

Un generador de números aleatorios es un algoritmo que produce secuencias de números
que siguen una distribución de probabilidad especifica y tienen la apariencia de
aleatoriedad.
La referencia a secuencias de números aleatorios significa que el algoritmo produce
muchos números aleatorios en serie.

   La secuencia de números generados debe cumplir con las 2 hipótesis siguientes:

   1) Distribución Uniforme

   2) Independencia (no correlacionados)

Además son importantes los siguientes aspectos :

a) Las subsecuencias también deben cumplir 1) y 2)
b) deben ser secuencias largas y sin huecos (densas)
c) algoritmos rápidos y que no ocupen mucha memoria.


Los números aleatorios se pueden dividir en dos categorías principales:
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° Números aleatorios enteros. Es una observación aleatoria de una distribución uniforme
discretizada en el intervalo n, n+1…
Por lo general, n =0 ó 1 donde estos son valores convenientes para la mayoría de las
aplicaciones.

p° Números aleatorios uniformes. Es una observación aleatoria a partir de una distribución
uniforme (continua) en un intervalo [a,b]



Propiedades mínimas que deberán satisfacer los números pseudoaleatorios:

*Ajustarse a una distribución U(0,1).

*Ser estadísticamente independientes (no debe deducirse un número conociendo otros ya
generados).

*Ser reproducibles (la misma semilla debe dar la misma sucesión).

*Ciclo repetitivo muy largo.

*Facilidad de obtención.

*Ocupar poca memoria.


Cualquiera que sea el método para generar números aleatorios debe satisfacer las
siguientes condiciones:

Deben ser:
1. Uniformemente distribuidos
2. Estadísticamente independientes
3. Reproducibles
4. Sin repetición dentro de una longitud determinada de la sucesión
5. Generación a grandes velocidades
6. Requerir el mínimo de capacidad de almacenamiento




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METODOS DE GENERACION DE NUMEROS ALEATORIOS


Métodos congruenciales para generar números aleatorios.

Se cuenta con varios generadores de números aleatorios, de los cuales los más populares
son los métodos congruenciales (aditivo, multiplicativo y mixto).

El método congruencial mixto genera una sucesión de números aleatorios enteros en un
intervalo de 0 a m-1. Éste método siempre calcula el siguiente número a partir del último
que obtuvo, dado un número aleatorio inicial Xo, llamado semilla. En particular, calcula el
(n + 1)-ésimo número aleatorio Xn+1 a partir del n-ésimo número aleatorio Xn con la
relación de recurrencia.




Donde a, c y m son enteros positivos (a < m, c < m). Ésta notación matemática significa
que Xn+1 son 0, 1, …, M-1, de manera que m representa el número deseado de valores
diferentes que se puede generar como números aleatorios.

A manera de ilustración, suponga que m=8, a=5, c=7 y Xo=4. En la siguiente tabla se
calculó la sucesión de números aleatorios que se tuvo (esta sucesión no puede continuar,
puesto que solo se repetirían los números en el mismo orden). Obsérvese que ésta
sucesión incluye los ocho números posibles una sola vez. Ésta propiedad es necesaria para
una sucesión de números aleatorios enteros, pero no ocurre con algunos valores de a y c.




La cantidad de números consecutivos en una sucesión antes de que se repita se conoce
como longitud de ciclo. En consecuencia, la longitud de ciclo en el ejemplo es 8. La

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longitud de ciclo máxima es m, de manera que sólo los valores de a y c considerados son
los que conducen a una longitud de ciclo máxima.


En la siguiente tabla, se ilustra la conversión de números aleatorios en números aleatorios
uniformes. La columna de la izquierda proporciona los números aleatorios enteros que se
obtuvo en la última columna de la tabla anterior. La última columna proporciona los
números aleatorios uniformes correspondientes a partir de la fórmula

         Número aleatorio uniforme = Número aleatorio entero + ½
                                           m




El método congruencial multiplicativo corresponde al caso especial del método
congruencial mixto en el que c =0. El método congruencial aditivo también es parecido,
pero establece a =1 y sustituye a c por algún número aleatorio anterior a Xn en la sucesión
, por ejemplo, Xn-1 (así requiere más de una semilla para iniciar el cálculo de la sucesión).

El método congruencial mixto proporciona una gran flexibilidad para elegir un generador
de números aleatorios en particular (una combinación específica de a, c y m). Sin
embargo, se requiere tener mucho cuidado al seleccionar el generador de números
aleatorios porque la mayoría de las combinaciones de valores a, c y m conducen a
propiedades indeseables (por ejemplo, una longitud de ciclo menor a m).




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2.2 Pruebas estadísticas de aleatoriedad
Las propiedades estadísticas que deben poseer los números pseudoaleatorios
generados por los métodos congruenciales tiene que ver con independencia y
aleatoriedad estadísticas.

La prueba de la frecuencia se usa para comprobar la uniformidad de una sucesión de N
números pseudoaleatorios. Para cada conjunto de N números pseudoaleatorios
         , se divide el intervalo unitario (0,1) en x subintervalos iguales; el número
esperado de números pseudoaleatorios que se encontrarán en cada subintervalo es
N/x. Si fj     (j=1, 2...x) denota el número que realmente se tiene de números
pseudoaleatorios ri (i=1,2,...N) en el subintervalo (j-1)/ x ≤ ri < j/x entonces el estadístico:




tiene aproximadamente una distribución         con x-1 g.l…

La hipótesis de que los números pseudoaleatorios en el de conjunto de N números
pseudoaleatorios, son verdaderos números pseudoaleatorios, debe rechazarse si
con x-1 g.l. excede su valor critico fijado por el nivel de significancia deseado.


Prueba de Medios
Consiste en verificar que los números generados tengan una media estadísticamente igual
a 1/2, de este modo la hipótesis planteada es:




 Paso 1    Calcular la media de los n números generados



Paso 2    Calcular los límites superior e inferior de aceptación




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Paso 3     Si el valor     se encuentra entre li y ls, aceptamos que los números tienen una
media estadísticamente igual a ½ con un nivel de aceptación 1-α.
Prueba De Varianza
Consiste en verificar si los números aleatorios generados tienen una variancia de 0.083, de
tal forma que la hipótesis queda expresada como:




Paso 1. Calcular la variancia de los n números generados V(x).




Paso 2. Calcular los límites superior e inferior de aceptación.




Paso 3. Si V(x) se encuentra entre los valores de     y    , aceptamos la hipótesis nula y
los números aleatorios tiene una variancia estadísticamente igual a 1/12.



Prueba De Poker

Las pruebas de independencia consisten en demostrar que los números generados
son estadísticamente independientes entre sí, esto es, que no depende uno de otro.

Hay varios métodos, entre los cuales están:

•   La prueba de Poker
•   La prueba de corridas arriba y abajo
•   La prueba de corridas arriba debajo de la media
•   La prueba de la longitud de las corridas
•   La prueba de series

La prueba de poker plantea la siguiente hipótesis:


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Paso 1. Calcular las probabilidades esperadas para un juego de poker con 5 cartas
numeradas del 0 al 9 con reemplazos. Se tienen 7 eventos con las siguientes
probabilidades:




Paso 2. Calcular la frecuencia esperada de cada uno de los eventos multiplicando la
probabilidad de cada evento por la cantidad de números aleatorios generados.

Paso 3. Para cada número aleatorio generado verificar si es Pachuca, 1 par, 2
pares,
 etc., tomando los primeros 5 dígitos a la derecha del punto decimal. Con estos resultados
se genera una tabla de frecuencias observadas de cada uno de los eventos.

Paso 4. Calcular la estadística:




Paso 5. Si el valor de      no excede al estadístico de tablas con 6 g.l. y una
probabilidad de rechazo alfa =α, entonces se acepta que los datos son
estadísticamente independientes entre sí.




Prueba De Series



Paso 1 Crear un histograma de dos dimensiones con m intervalos, clasificando cada
pareja de números consecutivos (ri, ri + 1) dentro de las casillas de dicho
histograma de frecuencias. El número total de pares ordenados en cada casilla
formará la frecuencia observada: Foi.


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Paso 2 Calcular la frecuencia esperada en cada casilla FE de acuerdo con FE=núm/m
donde núm. es el número total de parejas ordenadas.
Paso 3 Calcular el error   , con la ecuación:




Paso 4 Si el valor de    es menor o igual al estadístico de tablas con m-1 grados de
libertad y una probabilidad de rechazo α, entonces aceptamos que estadísticamente los
números son independientes.




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2.3 Método Montecarlo
El método de Monte Carlo es un método no determinístico o estadístico numérico usado
para aproximar expresiones matemáticas complejas y costosas de evaluar con exactitud.
El método se llamó así en referencia al Casino de Montecarlo (Principado de Mónaco) por
ser “la capital del juego de azar”, al ser la ruleta un generador simple de números
aleatorios. El nombre y el desarrollo sistemático de los métodos de Monte Carlo datan
aproximadamente de 1944 y se mejoraron enormemente con el desarrollo de la
computadora.

El uso de los métodos de Monte Carlo como herramienta de investigación, proviene del
trabajo realizado en el desarrollo de la bomba atómica durante la segunda guerra mundial
en los Álamos. Este trabajo conllevaba la simulación de problemas probabilísticos de
hidrodinámica concernientes a la difusión de neutrones en el material de fusión, la cual
posee un comportamiento eminentemente aleatorio. En la actualidad es parte
fundamental de los algoritmos de trazado de rayos para la generación de imágenes
sintéticas.

Los primeros experimentos de simulación se realizaron en el año 1940 en EEUU bajo el
nombre de análisis MonteCarlo. Los pioneros fueron Von Neumann y Ulam que publicaron
un artículo intitulado "The MonteCarlo method" en 1949.
El método en si ya era conocido en estadística, disciplina donde muchos problemas se
resuelven utilizando muestras aleatorias (de hecho, aplicando este método).
Entonces podemos definir el método MonteCarlo como el método numérico de
simulación que permite resolver problemas matemáticos mediante la simulación de
variables aleatorias.

Propiedades y características importantes del M.M.C.

1) Algoritmo de estructura muy sencilla.
Como regla se elabora primero un programa para la realización de una prueba aleatoria
(una muestra, por ejemplo: escoger un punto aleatorio en una superficie, y comprobar si
ese punto pertenece o no a una figura de la superficie). Esta prueba se repite N veces de
modo que cada experimento sea independiente de los restantes, y se toma la media de
todos los resultados de los experimentos.

2) El error del valor obtenido como regla proporcional.
El error del valor obtenido es como regla proporcional a la magnitud s 2 / N siendo s2 la
varianza (constante) y N el número de pruebas. De esta forma, para disminuir el error 10
veces deberemos aumentar N (volumen de trabajo) 100 veces.



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Es de notar que es imposible alcanzar una elevada exactitud, por eso el Método Monte
Carlo resulta especialmente eficaz en la solución de problemas en los que se necesita
conocer los resultados con una exactitud del 5 al 10% (intervalo de confianza 95%, 97,5%).
La exactitud de los resultados se puede mejorar con técnicas de reducción de varianza, sin
tener que aumentar el volumen de trabajo (N).

Un mismo problema puede ser resuelto utilizando distintas variantes del método, es decir
mediante la simulación de distintas variables aleatorias.

El método es aplicable en situaciones de diversa índole:
a) Problemas aleatorios diversos, orientados a eventos o no.
Se resuelven creando un modelo probabilístico artificial, que cumpla con las leyes de
probabilidad que se dan en el sistema real.
Ejemplos:
    • estudio de la demanda de energía eléctrica en un cierto período: depende de
       factores puramente aleatorios, como el clima
    • juegos de azar
    • estudio de la cantidad de barcos llegados a un puerto por día

b) Problemas matemáticos determinísticos.
Cuando los problemas determinísticos son imposibles de resolver analíticamente o muy
complicados se puede llegar a una solución aproximada mediante el uso de un modelo
artificial cuyas funciones de distribución y densidad satisfagan las relaciones funcionales
del problema determinístico.
Ejemplos:
    • cálculo de integrales múltiples
    • ecuaciones diferenciales de orden mayor que dos.
Por ello se puede hablar del MMC como un método universal de resolución de problemas
matemáticos.

Utilicemos el método para calcular el área de un cuadrado de lado <1.
Planteamos un experimento aleatorio tal que colocamos una tabla como en la figura:




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y hacemos que alguien con los ojos vendados tire dardos a la tabla.
Los dardos van a perforar la tabla en N puntos aleatorios. ¿Cómo podemos estimar el área
del cuadrado S a partir de esos puntos?

Nos fijamos cuántos puntos están dentro de S (sean N'); supongamos que N'=5, siendo
N=40. Entonces la estimación del área de S está dada por N'/N=5/40=1/8=0,125, siendo el
valor exacto en este dibujo 0,3*0,3=0,09.

Nótese que el área buscada cumple la relación N'/N (independiente de la forma del área
incógnita) y que cuanto mayor sea N más nos vamos a acercar a la relación S/1.
Para que este método de calcular el área tenga validez, los puntos aleatorios deben estar
distribuidos en forma uniforme en la superficie total, y deben ser obtenidos en forma
independiente.

Cálculo de π
Veremos, a modo de ejemplo, como calcular una aproximación del valor π, mediante el
método MonteCarlo (este problema tiene soluciones eficientes en forma analítica o
numérica).

1) Tomamos un círculo de radio 1 centrado en el origen, sabemos que el área del cuarto
de círculo inscrito en el ortante positivo es π /4.
2) Sorteamos puntos en el ortante positivo de lado 1 y lo hacemos obteniendo dos
valores, uno para x (abscisa) y otro para y (ordenada) cada vez, obteniendo un punto (x,y).
3) Contamos cuantos puntos de los sorteados caen dentro del área del cuarto de círculo
(In) y cuántos fuera (Out), sabiendo que si x2+y2>1 el punto está fuera, y si no dentro.
4) El valor estimado del área que queremos hallar es In/(In+Out), y ese valor será
aproximadamente el de π /4, por lo que p será aproximadamente igual a 4* In/(In+Out)
(en este caso, N=In+Out).

Esta forma de calcular π es relativamente lenta y poco precisa, pero muestra la forma de
utilizar MonteCarlo, que en el caso de otras constantes es el único método disponible.

Justificación teórica

Sea X una v.a. con esperanza E(X) = m y varianza Var(X) = s². Tomo una sucesión de n v.a.
Xi independientes y con igual distribución , siendo E(Xi) = m y Var(Xi) = s².
Por el teorema Central del Límite la v.a. Z = X1 + X2 + X3 + .... + Xn se aproxima (y es
asintóticamente igual) a una v.a. con distribución normal N(nm, ns²).

Aplicando la "regla de las 3s", tenemos que para una v.a. Y de distribución N(a, s²):




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siendo fY(t) la función de densidad de la v.a. Y, por lo que



Aplicando esto a la V.A. Z tenemos




Lo que significa que podemos estimar m , es decir la esperanza o valor medio de la v.a. X,
calculando el promedio de las distintas muestras obtenidas:

                   ,
sabiendo que con probabilidad muy cercana a 1, el error de este promedio está acotado
por la cifra 3s/ N. Esto sugiere que para que el método tenga un buen resultado N debe
ser grande y s pequeña, por lo que es importante saber cual es el valor de la varianza
obtenida, con ello sabemos cuál es la dispersión de las muestras obtenidas.
La varianza s2 se estima con el siguiente cálculo:




Se debe tener especial cuidado en que todas las N corridas sean independientes entre sí,
para asegurar que los valores Xi son muestras de v.a. independientes y que por lo tanto
estamos dentro de las hipótesis del teorema central del límite.




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Numeros Pseudoaleatorios

  • 1. Simulacion Unidad II 2.1 Generación de números pseudoaleatorios Se llama números pseudoaleatorios a una sucesión determinística de números en el intervalo [0,1] que tiene las mismas propiedades estadísticas que una sucesión de números aleatorios. Una forma general de obtener números pseudoaleatorios es partir de una semilla de p números y aplicar una función d. Los números pseudoaletorios son necesarios cuando se pone en práctica un modelo de simulación, para obtener observaciones aleatorias a partir de distribuciones de probabilidad. Los números aleatorios generados en un inicio por una computadora casi siempre son números aleatorios enteros. En sentido estricto, los números generados por una computadora no se deben llamar números aleatorios por que son predecibles y se pueden reproducir, dado el número aleatorio generador que se use. Por ello en ocasiones se les llama números pseudoaleatorios. No obstante, el punto importante es que, en forma satisfactoria, hacen las veces los números aleatorios en la simulación si el método que se usa para generarlos es válido. El procedimiento usado por una computadora para generar números aleatorios se llama generador de números aleatorios. Un generador de números aleatorios es un algoritmo que produce secuencias de números que siguen una distribución de probabilidad especifica y tienen la apariencia de aleatoriedad. La referencia a secuencias de números aleatorios significa que el algoritmo produce muchos números aleatorios en serie. La secuencia de números generados debe cumplir con las 2 hipótesis siguientes: 1) Distribución Uniforme 2) Independencia (no correlacionados) Además son importantes los siguientes aspectos : a) Las subsecuencias también deben cumplir 1) y 2) b) deben ser secuencias largas y sin huecos (densas) c) algoritmos rápidos y que no ocupen mucha memoria. Los números aleatorios se pueden dividir en dos categorías principales: Instituto Tecnologico De Pachuca
  • 2. Simulacion Unidad II ° Números aleatorios enteros. Es una observación aleatoria de una distribución uniforme discretizada en el intervalo n, n+1… Por lo general, n =0 ó 1 donde estos son valores convenientes para la mayoría de las aplicaciones. p° Números aleatorios uniformes. Es una observación aleatoria a partir de una distribución uniforme (continua) en un intervalo [a,b] Propiedades mínimas que deberán satisfacer los números pseudoaleatorios: *Ajustarse a una distribución U(0,1). *Ser estadísticamente independientes (no debe deducirse un número conociendo otros ya generados). *Ser reproducibles (la misma semilla debe dar la misma sucesión). *Ciclo repetitivo muy largo. *Facilidad de obtención. *Ocupar poca memoria. Cualquiera que sea el método para generar números aleatorios debe satisfacer las siguientes condiciones: Deben ser: 1. Uniformemente distribuidos 2. Estadísticamente independientes 3. Reproducibles 4. Sin repetición dentro de una longitud determinada de la sucesión 5. Generación a grandes velocidades 6. Requerir el mínimo de capacidad de almacenamiento Instituto Tecnologico De Pachuca
  • 3. Simulacion Unidad II METODOS DE GENERACION DE NUMEROS ALEATORIOS Métodos congruenciales para generar números aleatorios. Se cuenta con varios generadores de números aleatorios, de los cuales los más populares son los métodos congruenciales (aditivo, multiplicativo y mixto). El método congruencial mixto genera una sucesión de números aleatorios enteros en un intervalo de 0 a m-1. Éste método siempre calcula el siguiente número a partir del último que obtuvo, dado un número aleatorio inicial Xo, llamado semilla. En particular, calcula el (n + 1)-ésimo número aleatorio Xn+1 a partir del n-ésimo número aleatorio Xn con la relación de recurrencia. Donde a, c y m son enteros positivos (a < m, c < m). Ésta notación matemática significa que Xn+1 son 0, 1, …, M-1, de manera que m representa el número deseado de valores diferentes que se puede generar como números aleatorios. A manera de ilustración, suponga que m=8, a=5, c=7 y Xo=4. En la siguiente tabla se calculó la sucesión de números aleatorios que se tuvo (esta sucesión no puede continuar, puesto que solo se repetirían los números en el mismo orden). Obsérvese que ésta sucesión incluye los ocho números posibles una sola vez. Ésta propiedad es necesaria para una sucesión de números aleatorios enteros, pero no ocurre con algunos valores de a y c. La cantidad de números consecutivos en una sucesión antes de que se repita se conoce como longitud de ciclo. En consecuencia, la longitud de ciclo en el ejemplo es 8. La Instituto Tecnologico De Pachuca
  • 4. Simulacion Unidad II longitud de ciclo máxima es m, de manera que sólo los valores de a y c considerados son los que conducen a una longitud de ciclo máxima. En la siguiente tabla, se ilustra la conversión de números aleatorios en números aleatorios uniformes. La columna de la izquierda proporciona los números aleatorios enteros que se obtuvo en la última columna de la tabla anterior. La última columna proporciona los números aleatorios uniformes correspondientes a partir de la fórmula Número aleatorio uniforme = Número aleatorio entero + ½ m El método congruencial multiplicativo corresponde al caso especial del método congruencial mixto en el que c =0. El método congruencial aditivo también es parecido, pero establece a =1 y sustituye a c por algún número aleatorio anterior a Xn en la sucesión , por ejemplo, Xn-1 (así requiere más de una semilla para iniciar el cálculo de la sucesión). El método congruencial mixto proporciona una gran flexibilidad para elegir un generador de números aleatorios en particular (una combinación específica de a, c y m). Sin embargo, se requiere tener mucho cuidado al seleccionar el generador de números aleatorios porque la mayoría de las combinaciones de valores a, c y m conducen a propiedades indeseables (por ejemplo, una longitud de ciclo menor a m). Instituto Tecnologico De Pachuca
  • 5. Simulacion Unidad II 2.2 Pruebas estadísticas de aleatoriedad Las propiedades estadísticas que deben poseer los números pseudoaleatorios generados por los métodos congruenciales tiene que ver con independencia y aleatoriedad estadísticas. La prueba de la frecuencia se usa para comprobar la uniformidad de una sucesión de N números pseudoaleatorios. Para cada conjunto de N números pseudoaleatorios , se divide el intervalo unitario (0,1) en x subintervalos iguales; el número esperado de números pseudoaleatorios que se encontrarán en cada subintervalo es N/x. Si fj (j=1, 2...x) denota el número que realmente se tiene de números pseudoaleatorios ri (i=1,2,...N) en el subintervalo (j-1)/ x ≤ ri < j/x entonces el estadístico: tiene aproximadamente una distribución con x-1 g.l… La hipótesis de que los números pseudoaleatorios en el de conjunto de N números pseudoaleatorios, son verdaderos números pseudoaleatorios, debe rechazarse si con x-1 g.l. excede su valor critico fijado por el nivel de significancia deseado. Prueba de Medios Consiste en verificar que los números generados tengan una media estadísticamente igual a 1/2, de este modo la hipótesis planteada es: Paso 1 Calcular la media de los n números generados Paso 2 Calcular los límites superior e inferior de aceptación Instituto Tecnologico De Pachuca
  • 6. Simulacion Unidad II Paso 3 Si el valor se encuentra entre li y ls, aceptamos que los números tienen una media estadísticamente igual a ½ con un nivel de aceptación 1-α. Prueba De Varianza Consiste en verificar si los números aleatorios generados tienen una variancia de 0.083, de tal forma que la hipótesis queda expresada como: Paso 1. Calcular la variancia de los n números generados V(x). Paso 2. Calcular los límites superior e inferior de aceptación. Paso 3. Si V(x) se encuentra entre los valores de y , aceptamos la hipótesis nula y los números aleatorios tiene una variancia estadísticamente igual a 1/12. Prueba De Poker Las pruebas de independencia consisten en demostrar que los números generados son estadísticamente independientes entre sí, esto es, que no depende uno de otro. Hay varios métodos, entre los cuales están: • La prueba de Poker • La prueba de corridas arriba y abajo • La prueba de corridas arriba debajo de la media • La prueba de la longitud de las corridas • La prueba de series La prueba de poker plantea la siguiente hipótesis: Instituto Tecnologico De Pachuca
  • 7. Simulacion Unidad II Paso 1. Calcular las probabilidades esperadas para un juego de poker con 5 cartas numeradas del 0 al 9 con reemplazos. Se tienen 7 eventos con las siguientes probabilidades: Paso 2. Calcular la frecuencia esperada de cada uno de los eventos multiplicando la probabilidad de cada evento por la cantidad de números aleatorios generados. Paso 3. Para cada número aleatorio generado verificar si es Pachuca, 1 par, 2 pares, etc., tomando los primeros 5 dígitos a la derecha del punto decimal. Con estos resultados se genera una tabla de frecuencias observadas de cada uno de los eventos. Paso 4. Calcular la estadística: Paso 5. Si el valor de no excede al estadístico de tablas con 6 g.l. y una probabilidad de rechazo alfa =α, entonces se acepta que los datos son estadísticamente independientes entre sí. Prueba De Series Paso 1 Crear un histograma de dos dimensiones con m intervalos, clasificando cada pareja de números consecutivos (ri, ri + 1) dentro de las casillas de dicho histograma de frecuencias. El número total de pares ordenados en cada casilla formará la frecuencia observada: Foi. Instituto Tecnologico De Pachuca
  • 8. Simulacion Unidad II Paso 2 Calcular la frecuencia esperada en cada casilla FE de acuerdo con FE=núm/m donde núm. es el número total de parejas ordenadas. Paso 3 Calcular el error , con la ecuación: Paso 4 Si el valor de es menor o igual al estadístico de tablas con m-1 grados de libertad y una probabilidad de rechazo α, entonces aceptamos que estadísticamente los números son independientes. Instituto Tecnologico De Pachuca
  • 9. Simulacion Unidad II 2.3 Método Montecarlo El método de Monte Carlo es un método no determinístico o estadístico numérico usado para aproximar expresiones matemáticas complejas y costosas de evaluar con exactitud. El método se llamó así en referencia al Casino de Montecarlo (Principado de Mónaco) por ser “la capital del juego de azar”, al ser la ruleta un generador simple de números aleatorios. El nombre y el desarrollo sistemático de los métodos de Monte Carlo datan aproximadamente de 1944 y se mejoraron enormemente con el desarrollo de la computadora. El uso de los métodos de Monte Carlo como herramienta de investigación, proviene del trabajo realizado en el desarrollo de la bomba atómica durante la segunda guerra mundial en los Álamos. Este trabajo conllevaba la simulación de problemas probabilísticos de hidrodinámica concernientes a la difusión de neutrones en el material de fusión, la cual posee un comportamiento eminentemente aleatorio. En la actualidad es parte fundamental de los algoritmos de trazado de rayos para la generación de imágenes sintéticas. Los primeros experimentos de simulación se realizaron en el año 1940 en EEUU bajo el nombre de análisis MonteCarlo. Los pioneros fueron Von Neumann y Ulam que publicaron un artículo intitulado "The MonteCarlo method" en 1949. El método en si ya era conocido en estadística, disciplina donde muchos problemas se resuelven utilizando muestras aleatorias (de hecho, aplicando este método). Entonces podemos definir el método MonteCarlo como el método numérico de simulación que permite resolver problemas matemáticos mediante la simulación de variables aleatorias. Propiedades y características importantes del M.M.C. 1) Algoritmo de estructura muy sencilla. Como regla se elabora primero un programa para la realización de una prueba aleatoria (una muestra, por ejemplo: escoger un punto aleatorio en una superficie, y comprobar si ese punto pertenece o no a una figura de la superficie). Esta prueba se repite N veces de modo que cada experimento sea independiente de los restantes, y se toma la media de todos los resultados de los experimentos. 2) El error del valor obtenido como regla proporcional. El error del valor obtenido es como regla proporcional a la magnitud s 2 / N siendo s2 la varianza (constante) y N el número de pruebas. De esta forma, para disminuir el error 10 veces deberemos aumentar N (volumen de trabajo) 100 veces. Instituto Tecnologico De Pachuca
  • 10. Simulacion Unidad II Es de notar que es imposible alcanzar una elevada exactitud, por eso el Método Monte Carlo resulta especialmente eficaz en la solución de problemas en los que se necesita conocer los resultados con una exactitud del 5 al 10% (intervalo de confianza 95%, 97,5%). La exactitud de los resultados se puede mejorar con técnicas de reducción de varianza, sin tener que aumentar el volumen de trabajo (N). Un mismo problema puede ser resuelto utilizando distintas variantes del método, es decir mediante la simulación de distintas variables aleatorias. El método es aplicable en situaciones de diversa índole: a) Problemas aleatorios diversos, orientados a eventos o no. Se resuelven creando un modelo probabilístico artificial, que cumpla con las leyes de probabilidad que se dan en el sistema real. Ejemplos: • estudio de la demanda de energía eléctrica en un cierto período: depende de factores puramente aleatorios, como el clima • juegos de azar • estudio de la cantidad de barcos llegados a un puerto por día b) Problemas matemáticos determinísticos. Cuando los problemas determinísticos son imposibles de resolver analíticamente o muy complicados se puede llegar a una solución aproximada mediante el uso de un modelo artificial cuyas funciones de distribución y densidad satisfagan las relaciones funcionales del problema determinístico. Ejemplos: • cálculo de integrales múltiples • ecuaciones diferenciales de orden mayor que dos. Por ello se puede hablar del MMC como un método universal de resolución de problemas matemáticos. Utilicemos el método para calcular el área de un cuadrado de lado <1. Planteamos un experimento aleatorio tal que colocamos una tabla como en la figura: Instituto Tecnologico De Pachuca
  • 11. Simulacion Unidad II y hacemos que alguien con los ojos vendados tire dardos a la tabla. Los dardos van a perforar la tabla en N puntos aleatorios. ¿Cómo podemos estimar el área del cuadrado S a partir de esos puntos? Nos fijamos cuántos puntos están dentro de S (sean N'); supongamos que N'=5, siendo N=40. Entonces la estimación del área de S está dada por N'/N=5/40=1/8=0,125, siendo el valor exacto en este dibujo 0,3*0,3=0,09. Nótese que el área buscada cumple la relación N'/N (independiente de la forma del área incógnita) y que cuanto mayor sea N más nos vamos a acercar a la relación S/1. Para que este método de calcular el área tenga validez, los puntos aleatorios deben estar distribuidos en forma uniforme en la superficie total, y deben ser obtenidos en forma independiente. Cálculo de π Veremos, a modo de ejemplo, como calcular una aproximación del valor π, mediante el método MonteCarlo (este problema tiene soluciones eficientes en forma analítica o numérica). 1) Tomamos un círculo de radio 1 centrado en el origen, sabemos que el área del cuarto de círculo inscrito en el ortante positivo es π /4. 2) Sorteamos puntos en el ortante positivo de lado 1 y lo hacemos obteniendo dos valores, uno para x (abscisa) y otro para y (ordenada) cada vez, obteniendo un punto (x,y). 3) Contamos cuantos puntos de los sorteados caen dentro del área del cuarto de círculo (In) y cuántos fuera (Out), sabiendo que si x2+y2>1 el punto está fuera, y si no dentro. 4) El valor estimado del área que queremos hallar es In/(In+Out), y ese valor será aproximadamente el de π /4, por lo que p será aproximadamente igual a 4* In/(In+Out) (en este caso, N=In+Out). Esta forma de calcular π es relativamente lenta y poco precisa, pero muestra la forma de utilizar MonteCarlo, que en el caso de otras constantes es el único método disponible. Justificación teórica Sea X una v.a. con esperanza E(X) = m y varianza Var(X) = s². Tomo una sucesión de n v.a. Xi independientes y con igual distribución , siendo E(Xi) = m y Var(Xi) = s². Por el teorema Central del Límite la v.a. Z = X1 + X2 + X3 + .... + Xn se aproxima (y es asintóticamente igual) a una v.a. con distribución normal N(nm, ns²). Aplicando la "regla de las 3s", tenemos que para una v.a. Y de distribución N(a, s²): Instituto Tecnologico De Pachuca
  • 12. Simulacion Unidad II siendo fY(t) la función de densidad de la v.a. Y, por lo que Aplicando esto a la V.A. Z tenemos Lo que significa que podemos estimar m , es decir la esperanza o valor medio de la v.a. X, calculando el promedio de las distintas muestras obtenidas: , sabiendo que con probabilidad muy cercana a 1, el error de este promedio está acotado por la cifra 3s/ N. Esto sugiere que para que el método tenga un buen resultado N debe ser grande y s pequeña, por lo que es importante saber cual es el valor de la varianza obtenida, con ello sabemos cuál es la dispersión de las muestras obtenidas. La varianza s2 se estima con el siguiente cálculo: Se debe tener especial cuidado en que todas las N corridas sean independientes entre sí, para asegurar que los valores Xi son muestras de v.a. independientes y que por lo tanto estamos dentro de las hipótesis del teorema central del límite. Instituto Tecnologico De Pachuca
  • 13. Simulacion Unidad II Instituto Tecnologico De Pachuca