1. Videojuegos de rol, aprendizajes y aplicaciones a la práctica cotidiana Beatriz E. Marcano Lárez Febrero,29 del 2008 [email_address] Universidad de Salamanca Cursos Extraordinarios Naturaleza, evolución, limites y posibilidades de los juegos de rol
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3. ADESE (Asociación Española de Distribuidores y Editores de softwares de entretenimiento) En 2006 la factura de la industria del videojuego, con el 40% del total de ocio audiovisual e interactivo en España ( seguido de cine, películas de vídeo, música grabada). Para el año 2006 la empresa española alcanzó los 967 millones de euros, destacando que estas cifras ponen en evidencia el progresivo consumo en hardware y software de entretenimiento en el país según la comparación con las cifras de los años anteriores. España se encuentra en el 4to lugar de Europa como consumidor de videojuegos antecedido por Gran Bretaña, Francia y Alemania. VIDEOJUEGOS
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6. De acción. Deportivos De rol De estrategia Simuladores Otros (C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s) De aventura VIDEOJUEGOS Clasificación (Gros,2005)
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8. De acción. Deportivos De rol De estrategia Simuladores Otros (C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s) De aventura VIDEOJUEGOS Clasificación (Gros,2005)
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23. A TRAVÉS DE LOS SENTIDOS … Impacto en lo emocional (Con los elementos del diseño) VIDEOJUEGOS
24. La potente estimulación Sensorial de los Videojuegos y sus retos Afectan los estados emocionales Como afectan el aprendizaje
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26. CES ( Consumer electronics show) las Vegas, 7 de enero de 2008 Emotiv system, Inc. (IBM) http://ces.vnunet.es/ VIDEOJUEGOS
27. Neurociencias y Aprendizaje Cerebro Triuno de Mc lean,1999 Sistema Límbico o Mamífero Neocorteza o Cerebro Humano Sistema Reptil o Bàsico Cómo afectan el aprendizaje
29. En el sistema límbico : la amígdala y el hipotálamo (responsables de las experiencias de las diferentes emociones). los órganos neurovegetativos (edos. emocionales: aceleración del ritmo cardíaco, aumento del ritmo respiratorio, dilatación de las pupilas, sudoración, entre otros) Síntomas observables y medibles : Ej.:Shilling y otros (2004) midieron las respuestas emocionales de los estudiantes de la milicia con el America's Army y otros juegos de simulación. Cómo afectan el aprendizaje
30. Respuestas emocionales (manifestaciones corporales) Efectos de sonido Realismo en las situaciones de tensión y de peligro a las que virtualmente se enfrentaban los sujetos experimentales (FA EUA) (Shilling y otros, 2004) Cómo afectan el aprendizaje
31. Las conexiones explícitas Vias sensoriales Sistema Límbico (centro de las emociones Efectos emocionales Interfaces de Videojuegos Estimulación sensorial (respaldan) Cómo afectan el aprendizaje
32. Funcionamiento integral 200 millones de fibras nerviosas (transportan una cantidad tan fantástica de tráfico de impulsos en ambas direcciones que supera los 4000 millones por segundo, 4000 Megahertz). (Martínez, 1997) H.Izq. H.Der. Cómo afectan el aprendizaje
33. Los diseñadores de los videojuegos aprovechan todas esas Características neurológicas “intuitivamente” y le sacan el mayor provecho para que sus productos resulten atractivos Cómo afectan el aprendizaje
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35. Relaciones Espaciales y razonamiento abstracto. Los estudiantes podían interactuar con los objetos tridimensionales través de controles similares a los empleados en los videojuegos. ( Winn,2002) A nivel cognitivo Cómo afectan el aprendizaje Evidencias empíricas
45. permiten IDENTIDADES Mediante asunción de La reflexion sobre esto favorece el Virtual Real Proyectiva El personaje creado (sus características) Aprendizaje Activo y Crítico La persona real (sus características) Lo que se proyecta de la persona en el personaje creado (sus características) (Gee,2004) Compromiso, logro, práctica ¿y en escuela? Comprensión de Procesos Complejos VIDEOJUEGOS DE ROL
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48. The most powered person in the world www.youtube.com VIDEOJUEGOS