In queste slide, presentate da imaginary in occasione della Conferenza Serigamex 2013 organizzata da MIMOS a Roma lo scorso 21 marzo, si indaga l'utilizzo dei serious games nella digitalizzazione e condivisione virtuale dell’esperienza formativa. In particolare si presentano tre case studies: i serious games in 3D realizzati per il progetto MIRROR, il mobile game di SUPERHUB e il simulatore di dialoghi interpersonali in contesti multiculturali progettato e realizzato per il progetto ImREAL.
2. imaginary: chi siamo
Con il supporto di un team
interdisciplinare, imaginary realizza
soluzioni tecnologiche a supporto
della formazione e del training dal
2004. Prodotto di punta dell’azienda
è il serious game, simulazione
virtuale interattiva con l’aspetto di un
vero e proprio gioco, ma con finalità
serie.
SeriGamEx 2013, Roma
3. La formazione tradizionale: quali caratteristiche?
• Staticità
• Bassa interattività
• Bassa personalizzazione
SeriGamEx 2013, Roma
6. Serious games: quali caratteristiche?
• Alto coinvolgimento del giocatore e alta interattività
• Forte stimolo alla riflessione
• Spinta ad agire spontaneamente durante il gioco
• Possibilità di utilizzare immediatamente quanto
appreso
• Forte versatilità
• Immediato feedback
SeriGamEx 2013, Roma
7. Serious games: alcuni esempi di formazione social
www.mirror-project.eu
@MirrorIP
Mirror-Reflective
learning at work
www.imreal-project.eu
@ImREAL_project
ImREAL
www.superhub-project.eu
@superhub1
SUPERHUB P.
SeriGamEx 2013, Roma
8. MIRROR: il social come condivisione
▪ Obiettivo: incoraggiare i lavoratori a riflettere sui propri comportamenti per
poter così migliorare le loro prestazioni lavorative.
www.mirror-project.eu
@MirrorIP
Mirror-Reflective
learning at work
SeriGamEx 2013, Roma
9. MIRROR: il social come condivisione
• Ospedale virtuale
• Relazione “paziente-infermiere”
• Tutor a supporto dell’utente
• Tablet interattivo
• Mini games (unità singole formative)
• Feedback di gioco
• Learning diary
SeriGamEx 2013, Roma
10. MIRROR: il social come condivisione
• Racconta la tua storia
• Seleziona il tuo personaggio
c
SeriGamEx 2013, Roma
11. MIRROR: il social come condivisione
• Condividere le proprie storie per
arricchire i contenuti del game
• Condividere le proprie storie per
apprendere
• Il social diventa parte integrante
della formazione
SeriGamEx 2013, Roma
12. ImREAL: il social come partecipazione
▪ Obiettivo: integrare tra loro diversi sistemi per rendere una simulazione più
“adaptive” e “augmented”.
www.imreal-project.eu
@ImREAL_project
ImREAL
SeriGamEx 2013, Roma
13. ImREAL: il social come partecipazione
• Simulatore (integrato con altri sistemi, esterni e indipendenti)
consapevolezza delle differenze culturali, nello specifico nel settore business
• Self regulated learning discente sceglie come formarsi
SeriGamEx 2013, Roma
14. ImREAL: il social come partecipazione
• Possibilità di aggiungere i propri
commenti alle specifiche situazioni
• Possbilità di mettere “like” ai
commenti
• I commenti più votanti vengono
mostrati nella top list
SeriGamEx 2013, Roma
15. ImREAL: il social come partecipazione
• Funzione di apprendimento dei
“like”
• Il social diventa parte integrante
della formazione
• Partecipazione dei discenti per
determinare quali commenti
diventano parte della formazione
SeriGamEx 2013, Roma
16. SuperHub: il social come motore persuasivo
▪ Obiettivo: avvicinare i cittadini ai temi della green mobility e persuaderli ad
adottare dei comportamenti che siano coerenti con questo tema.
www.superhub-project.eu
@superhub1
SUPERHUB P.
SeriGamEx 2013, Roma
17. SuperHub: il social come motore persuasivo
• Creazione di un’app che al suo interno ha diversi
servizi (journey planner, taxi sharing, car
sharing, gioco mobile)
• Gioco mobile duplice funzione:
- fornire ai cittadini informazioni sulla green mobility
- motivarli ad adottare un comportamento più
«green» (attraverso meccanismi social e di reward)
SeriGamEx 2013, Roma
18. SuperHub: il social come motore persuasivo
• Selezionare la propria città
• Scegliere quali missioni accettare
(trasportare un oggetto da un punto A a
un punto B)
• Ogni missione proposta dal sistema sulla
base del proprio user profile (che tiene
traccia delle proprie abitudini e dei principi
della green mobility)
• Badge ed ecomoney al raggiungimeto di
ogni missione
SeriGamEx 2013, Roma
19. SuperHub: il social come motore persuasivo
• Integrazione con tutti i principali social
• Possibilità di chiedere l’aiuto ad altri
utenti per portare a termine le missioni
• I badges e gli ecomoney conquistati con
il raggiungimento di alcune missioni
posso essere utilizzati sia come scambio
ma anche come condivisione
• Aspetti di community spinta alla
cooperazione e non alla competizione
SeriGamEx 2013, Roma
20. La formazione diventa social: quali vantaggi?
partecipazione
condivisione
coinvolgimento
motivazione ad utilizzare i serious
game (e quindi ad apprendere)
SeriGamEx 2013, Roma
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