2. • Tecnologia integrata con il programma didattico
• Motivazione e attivazione degli studenti
• Riduzione della complessità e aumento dell’accessibilità
• Educazione mediante l’intrattenimento
La ricerca Europea ha già studiato come fare…. Applichiamola!
In questo contesto imaginary vi presenta la possibilità di sperimentare nella vostra
classe il progetto Beaconing!
Innovazione oggi a scuola
3. I. Breve presentazione della nostra azienda
II. Presentazione del progetto Beaconing
III. Informazioni pratiche organizzative per il vostro coinvolgimento nella
sperimentazione
Indice
4. • Più di 13 anni di esperienza nell’ambito di gamification e serious games
• Team multidisciplinare
• Soluzioni altamente personalizzate volte a influenzare la motivazione, la
comprensione e il cambiamento comportamentale
• 3 settori di mercato: eHealth, Smart Cities, Training & Education
• Partnership in UK, Germania, Singapore
• Ha collaborato a oltre 25 progetti di ricerca Europei
I. imaginary: azienda italiana, respiro internazionale
imaginary ha ricevuto dalla Commissione Europea la nomina di Best
Practice per il settore della Silver Economy
http://ec.europa.eu/growth/industry/innovation/business-innovation-observatory/case-
studies/index_en.htm
5. • 9 paesi coinvolti: Italia, Romania, Francia, Spagna,
UK, Polonia, Turchia, Germania, Portogallo.
• 15 partner, di fama internazionale, provenienti dal
mondo dell’università, dell’industria e della ricerca.
• Durata del progetto 36 mesi.
• Da giugno 2017 inizio della fase di sperimentazione
nelle scuole secondarie di secondo grado e nelle
università.
• 4 materie nel focus: STEM (= Science, Technology,
Engineering, Mathematics)
II. Il progetto europeo Beaconing: qualche numero
http://beaconing.eu/
7. Sviluppare e mettere a disposizione dei
docenti un nuovo strumento per
l’insegnamento delle STEM e offire agli
studenti una nuova modalità di
apprendimento.
Grazie all’uso di un contesto narrativo, di
games e di una tecnologia ‘everytime-
everywhere’ infatti, imparare si trasforma
in un’esperienza unica e coinvolgente per
ciascun alunno e per l’intera classe.
Finalità e obiettivi del progetto
8. Ecco allora che potrà capitare di imparare la matematica giocando a dama o
di migliorare le competenze di chimica giocando ad una versione rivisitata del
Ruzzle game.
Il risultato: imparare giocando
9. Grazie all’utilizzo di particolari sensori (Beacons), il gioco uscirà dai confini
della classe, e presenterà missioni geo localizzate sul territorio: la formazione
non si ferma all’interno dei confini scolastici, ma diventa un processo continuo.
EVERYWHERE, EVERYTIME
10. Voi ci date:
• 1 insegnante
• Una classe con studenti dai 16 anni (anche
con lievi difficoltà di apprendimento)
Noi vi diamo:
• I giochi di Beaconing
… e il gioco è fatto!
III. Vuoi che la tua scuola sia la più innovativa
nell’insegnamento delle STEM?