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Beaconing: la nuova frontiera della didattica

Se credi nell'innovazione e vuoi portare la tua scuola nell'era 2.0 scrivici e partecipa alla sperimentazione!

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Beaconing: la nuova frontiera della didattica

  1. 1. Coinvolgimento delle scuole più innovative nella sperimentazione del progetto europeo Milano, Giugno 2017
  2. 2. • Tecnologia integrata con il programma didattico • Motivazione e attivazione degli studenti • Riduzione della complessità e aumento dell’accessibilità • Educazione mediante l’intrattenimento La ricerca Europea ha già studiato come fare…. Applichiamola! In questo contesto imaginary vi presenta la possibilità di sperimentare nella vostra classe il progetto Beaconing! Innovazione oggi a scuola
  3. 3. I. Breve presentazione della nostra azienda II. Presentazione del progetto Beaconing III. Informazioni pratiche organizzative per il vostro coinvolgimento nella sperimentazione Indice
  4. 4. • Più di 13 anni di esperienza nell’ambito di gamification e serious games • Team multidisciplinare • Soluzioni altamente personalizzate volte a influenzare la motivazione, la comprensione e il cambiamento comportamentale • 3 settori di mercato: eHealth, Smart Cities, Training & Education • Partnership in UK, Germania, Singapore • Ha collaborato a oltre 25 progetti di ricerca Europei I. imaginary: azienda italiana, respiro internazionale imaginary ha ricevuto dalla Commissione Europea la nomina di Best Practice per il settore della Silver Economy http://ec.europa.eu/growth/industry/innovation/business-innovation-observatory/case- studies/index_en.htm
  5. 5. • 9 paesi coinvolti: Italia, Romania, Francia, Spagna, UK, Polonia, Turchia, Germania, Portogallo. • 15 partner, di fama internazionale, provenienti dal mondo dell’università, dell’industria e della ricerca. • Durata del progetto 36 mesi. • Da giugno 2017 inizio della fase di sperimentazione nelle scuole secondarie di secondo grado e nelle università. • 4 materie nel focus: STEM (= Science, Technology, Engineering, Mathematics) II. Il progetto europeo Beaconing: qualche numero http://beaconing.eu/
  6. 6. https://youtu.be/dJA7ohE9X8g
  7. 7. Sviluppare e mettere a disposizione dei docenti un nuovo strumento per l’insegnamento delle STEM e offire agli studenti una nuova modalità di apprendimento. Grazie all’uso di un contesto narrativo, di games e di una tecnologia ‘everytime- everywhere’ infatti, imparare si trasforma in un’esperienza unica e coinvolgente per ciascun alunno e per l’intera classe. Finalità e obiettivi del progetto
  8. 8. Ecco allora che potrà capitare di imparare la matematica giocando a dama o di migliorare le competenze di chimica giocando ad una versione rivisitata del Ruzzle game. Il risultato: imparare giocando
  9. 9. Grazie all’utilizzo di particolari sensori (Beacons), il gioco uscirà dai confini della classe, e presenterà missioni geo localizzate sul territorio: la formazione non si ferma all’interno dei confini scolastici, ma diventa un processo continuo. EVERYWHERE, EVERYTIME
  10. 10. Voi ci date: • 1 insegnante • Una classe con studenti dai 16 anni (anche con lievi difficoltà di apprendimento) Noi vi diamo: • I giochi di Beaconing … e il gioco è fatto! III. Vuoi che la tua scuola sia la più innovativa nell’insegnamento delle STEM?

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