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GDC 2019 報告会
株式会社スクウェア・エニックス
テクノロジー推進部 AIリサーチャー
里井 大輝
satodaik@square-enix.com
© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
• スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 AI Unitの発表
• UX×ゲームデザイン×AI関連のおすすめセッション
• 発表までの流れで気づいたこと
• 現地で気づいたこと
お話すること
© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
• スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 AI Unitの発表
• UX×ゲームデザイン×AI関連のおすすめセッション
• 発表までの流れで気づいたこと
• 現地で気づいたこと
お話すること
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スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 AI Unit
https://www.criprof.com/magazine/2019/01/31/post-5600/
© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
眞鍋 和子, 淡路 滋
Balancing Nightmares: An AI Approach to Balance Games with Overwhelming Amounts of Data
GDC Vault (Video): https://www.gdcvault.com/play/1026033/Balancing-Nightmares-An-AI-Approach
GDC Vault (PDF): https://www.gdcvault.com/play/1026365/Balancing-Nightmares-An-AI-Approach
水野 勇太, 里井 大輝
Changing the Game: Measuring and Influencing Player Emotions Through Meta AI
GDC Vault (Video): https://www.gdcvault.com/play/1025902/Changing-the-Game-Measuring-and
★GDC Vault (PDF): https://www.gdcvault.com/play/1026416/Changing-the-Game-Measuring-and
ボエダ ゴティエ (Gautier Boëda)
• Enhanced Immersivity: Using Speech Recognition for More Natural Player AI Interactions
GDC Vault (Video): https://www.gdcvault.com/play/1026225/Enhanced-Immersivity-Using-Speech-Recognition
★GDC Vault (PDF): https://www.gdcvault.com/play/1026476/Enhanced-Immersivity-Using-Speech-Recognition
• NPCs Have Feelings Too: Verbal Interactions with Emotional Character AI
GDC Vault (Video): https://www.gdcvault.com/play/1025834/NPCs-Have-Feelings-Too-Verbal
★GDC Vault (PDF): https://www.gdcvault.com/play/1026254/NPCs-Have-Feelings-Too-Verbal
AI Unit から4件発表しました
★印のPDFはテクノロジー推進部
Webサイトでも公開されています
(2019/4/6現在)
http://www.jp.square-
enix.com/tech/publications.html
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BalancingNightmares: AnAIApproach to Balance Games
with Overwhelming Amounts of Data (眞鍋 和子, 淡路 滋)
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Changing the Game: Measuring and Influencing
Player Emotions ThroughMeta AI (水野 勇太, 里井 大輝)
西川善司さんの記事。ありがとうございます。
[GDC 2019]メタAIこそがゲーム世界の神!? スクウェア・エニックスの技術者が語る「最新世代のゲームAI事情」
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NPCs Have Feelings Too:Verbal Interactions
with Emotional Character AI(ボエダ ゴティエ)
西川善司さんの記事。ありがとうございます。
[GDC 2019]「左の敵を足止めしてくれ」と,ゲーム内のキャラクターに音声で命令できるようになる?スクエニが自然言語コミュニケー
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https://www.4gamer.net/games/999/G999902/20190321019/
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Enhanced Immersivity: UsingSpeech Recognition
forMore Natural Player AIInteractions (ボエダ ゴティエ)
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誰におすすめ?
• ゲームデザイナー、ディレクター、ゲームプレイプログラマー、AIエンジニア
• 動的なゲームデザインの構築に興味がある方
どんなセッション?
• メタAIとは?:ゲーム全体をコントロールするAI
• メタAIの汎用的なデザインと使い方
• 実用的なメタAIの新規手法:2次元感情マップに基づくメタAI
• メタAIとバランス調整のためにゲーム制作現場で使用した
ゲームプレイ分析ツール
Changing the Game: Measuring and Influencing
Player Emotions ThroughMeta AI
F (Fear of Losing)
0
H
(Hope of
Winning)
1.0
1.0
-1.0 1.0
Excited
Elated
Tense
Alert
Nervous
Stressed
Upset
Sad
Happy
Content
Depressed
Bored
Fatigued
Calm
Serene
Relaxed
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GDC前日(日曜日)に、AI Game Programmers Guild の皆さんの前で練習。貴重なフィードバックを頂きました。
AI Summitのメンター:Steve Rabinさん、Emily Shortさん、Aleissia Laidackerさん
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• スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 AI Unitの発表
• UX×ゲームデザイン×AI関連のおすすめセッション
• 発表までの流れで気づいたこと
• 現地で気づいたこと
お話すること
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誰におすすめ?
• ゲームデザイナー、ディレクター、QA関係者
• ゲームプレイデータの可視化に興味がある方
どんなセッション?
• Battlefield Vで使われたゲームプレイデータ収集・可視化・分析支援ツールと、
それを導入・運用するための組織編成の話
• スクショや動画がかなり多く実践的
気になったポイント
• ツールの完成度が高い(開発に3年以上)
• テスターの主観評価(3項目×7段階)とプレイデータを見比べて、主観評価の理由(例:なぜストレスフルに感じ
たのか?)を個別に深掘りして分析できるようにしてある点が先進的に感じました
BuildingBuy-In:Creating DesignTools
forBetter Player Experiences at EA
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誰におすすめ?
• ゲームデザイナー、レベルデザイナー、UIデザイナー
• 視覚設計に関わる方
どんなセッション?
• 認知科学の研究者が、視覚に関する認知科学の知見と、最近のゲームで利用されている事例を紹介するセッション
• 例:プレイヤーが進むべきルートや攻撃すべき敵を迷わず意思決定するにはどのように情報を提示すればよいか
• かなり情報量が多く網羅的です。GDC 2018での講演の続き、とのことでしたが、こちらが先でも問題なさそう
気になったポイント
• 認知科学の内容は日本語の入門書にも載っているものが多かったので、
興味があれば併せて読むとわかりやすいと思います
• アクションゲームの練習がmental rotationのパフォーマンスを上昇させたという論文が紹介されており、
プレイヤースキルによって適切な視覚情報の提示方法が異なるかもしれないという点で興味深かったです
The Schema is(Still)Mightierthan the Sword:
How CognitionPredicts Player Spatial CodingSystems
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誰におすすめ?
• ゲームデザイナー、ゲームプレイプログラマー、QA関係者
• バランス調整に関わる方
どんなセッション?
• ランダム性や不確実性の高い進行型のゲームにおいてバランス調整を容易にする手法
• ”metagame”と呼ばれる抽象化されたゲームのモデルを作り、シミュレーションと結果の可視化を行うことで、
バランスやゲームデザインの問題(例:難易度曲線が急すぎる)を早期に発見・自動調整する
• ゲームを作りこむ前に分析する(pre-analytics)という考え方が参考になりました
気になったポイント
• 実機デモ!
• metagameのモデリング方法については決め打ちの計算式を用意しており、
ゲームによっては適用が大変or困難かもしれません
Beyond Spreadsheets:
Buildinga Metagame Simulator forBalance and Prototyping
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誰におすすめ?
• ゲームデザイナー、ディレクター
• プレイヤーの動機付けに興味がある方
どんなセッション?
• ゲーム調査会社によるセッション
• ゲームプレイの動機付けを12種類に分類したうえで、それぞれの動機付けが強いゲームや弱いゲームの事例、
年齢・性別・地域によって重視する動機付けがどのように異なるかを解説
• スライド:https://quanticfoundry.com/gdc2019/
気になったポイント
• 講演の最後に上のURLが示されていました。すぐシェアできて非常にありがたいです
ADeep Dive intothe 12 Motivations:
Findings from400,000+Gamers
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誰におすすめ?
• ゲームデザイナー、ディレクター、キャラクターデザイナー、コミュニティ関係者
• 運営型タイトルに関わる方
どんなセッション?
• League of Legendsにおけるキャラクター(champion)の人気や特徴をデータ分析する
• 例:あるキャラクターを使うプレイヤーの割合などの変遷とその理由。
性能の見直しだけでなく、ゲーム外でのイベントでも結構変わっている
• アンケート調査の結果を2次元の散布図で分析した例や、国による傾向の違いも
気になったポイント
• トークがわかりやすくて楽しい
• 可視化の方法は参考になったものの、データ分析に基づく意思決定の話はあまり聞けませんでした
Data InformedDecisions
with the Champions of'League of Legends'
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その他のおすすめ
• From Zero to Hero: Visualizing Player Progression within UI/UX
• Did You Have Fun? Analytics in 'Call of Duty'
• Brain-Computer Interfaces: One Possible Future for How We Play
まとめ
• ゲームプレイデータを活用してゲームデザインやUXを作ったり改善したりする方法は
今後「よりダイナミックで、かつ面白い」ゲームを作るにあたって重要な分野と考えられますが、
現在は各社とも手法を模索している印象でした
• GDC全体を通して、関連した内容に言及したセッションは多く、関心は高いと思います
• AIの活用はまだこれから
その他のおすすめ&まとめ
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• スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 AI Unitの発表
• UX×ゲームデザイン×AI関連のおすすめセッション
• 発表までの流れで気づいたこと
• 現地で気づいたこと
お話すること
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発表までの流れ(ほかの業務と並行して)
気づいたこと
• 初期段階で研究計画書を書いておいてよかったです
– 手法のコンセプトが自分の頭の中でブレなかった&ほかの人に考えを共有しやすかった
– GDC応募時の参考資料(仮スライド)を作りやすかった
• GDCはチャンスが2回!
発表までの流れで気づいたこと
2018年 2月 研究計画書を作成&チーム内レビュー
3月 メタAIの最初のプロトタイプを実装
4~9月 改良、調整などなど…
8月 GDCのメインカンファレンスに応募 → リジェクト
10月 GDC AI Summitに応募 → アクセプト
2019年 1~3月 デモ作成、スライド作成など
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• スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 AI Unitの発表
• UX×ゲームデザイン×AI関連のおすすめセッション
• 発表までの流れで気づいたこと
• 現地で気づいたこと
お話すること
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• 書籍コーナーは早めに行っておくのがおすすめです
– 木曜日に書籍コーナーへ行ったところ売り切れが出始めていました。AI for Gamesの新版を見ておきたかった…
– 基本的に日本でも入手できるラインナップですが、たまに例外があります
• Expoに行くタイミングが地味に難しい
– 暇になりやすいという噂を聞いていた最終日も面白いセッションがいっぱいでした
現地で気づいたこと
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ご清聴ありがとうございました
Battlefield VはElectronic Arts, Inc.の商標または登録商標です。
League of LegendsはRiot Games, Inc.の商標または登録商標です。
Call of DutyはActivision Publishing, Inc.の商標または登録商標です。
その他掲載されている会社名、商品名は、各社の商標または登録商標です。

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Gdc igdaj2019 satoi

  • 1. © 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. GDC 2019 報告会 株式会社スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 AIリサーチャー 里井 大輝 satodaik@square-enix.com
  • 2. © 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 AI Unitの発表 • UX×ゲームデザイン×AI関連のおすすめセッション • 発表までの流れで気づいたこと • 現地で気づいたこと お話すること
  • 3. © 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 AI Unitの発表 • UX×ゲームデザイン×AI関連のおすすめセッション • 発表までの流れで気づいたこと • 現地で気づいたこと お話すること
  • 4. © 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 AI Unit https://www.criprof.com/magazine/2019/01/31/post-5600/
  • 5. © 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 眞鍋 和子, 淡路 滋 Balancing Nightmares: An AI Approach to Balance Games with Overwhelming Amounts of Data GDC Vault (Video): https://www.gdcvault.com/play/1026033/Balancing-Nightmares-An-AI-Approach GDC Vault (PDF): https://www.gdcvault.com/play/1026365/Balancing-Nightmares-An-AI-Approach 水野 勇太, 里井 大輝 Changing the Game: Measuring and Influencing Player Emotions Through Meta AI GDC Vault (Video): https://www.gdcvault.com/play/1025902/Changing-the-Game-Measuring-and ★GDC Vault (PDF): https://www.gdcvault.com/play/1026416/Changing-the-Game-Measuring-and ボエダ ゴティエ (Gautier Boëda) • Enhanced Immersivity: Using Speech Recognition for More Natural Player AI Interactions GDC Vault (Video): https://www.gdcvault.com/play/1026225/Enhanced-Immersivity-Using-Speech-Recognition ★GDC Vault (PDF): https://www.gdcvault.com/play/1026476/Enhanced-Immersivity-Using-Speech-Recognition • NPCs Have Feelings Too: Verbal Interactions with Emotional Character AI GDC Vault (Video): https://www.gdcvault.com/play/1025834/NPCs-Have-Feelings-Too-Verbal ★GDC Vault (PDF): https://www.gdcvault.com/play/1026254/NPCs-Have-Feelings-Too-Verbal AI Unit から4件発表しました ★印のPDFはテクノロジー推進部 Webサイトでも公開されています (2019/4/6現在) http://www.jp.square- enix.com/tech/publications.html
  • 6. © 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. BalancingNightmares: AnAIApproach to Balance Games with Overwhelming Amounts of Data (眞鍋 和子, 淡路 滋)
  • 7. © 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Changing the Game: Measuring and Influencing Player Emotions ThroughMeta AI (水野 勇太, 里井 大輝) 西川善司さんの記事。ありがとうございます。 [GDC 2019]メタAIこそがゲーム世界の神!? スクウェア・エニックスの技術者が語る「最新世代のゲームAI事情」 https://www.4gamer.net/games/999/G999902/20190320145/
  • 8. © 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. NPCs Have Feelings Too:Verbal Interactions with Emotional Character AI(ボエダ ゴティエ) 西川善司さんの記事。ありがとうございます。 [GDC 2019]「左の敵を足止めしてくれ」と,ゲーム内のキャラクターに音声で命令できるようになる?スクエニが自然言語コミュニケー ション https://www.4gamer.net/games/999/G999902/20190321019/
  • 9. © 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Enhanced Immersivity: UsingSpeech Recognition forMore Natural Player AIInteractions (ボエダ ゴティエ)
  • 10. © 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 誰におすすめ? • ゲームデザイナー、ディレクター、ゲームプレイプログラマー、AIエンジニア • 動的なゲームデザインの構築に興味がある方 どんなセッション? • メタAIとは?:ゲーム全体をコントロールするAI • メタAIの汎用的なデザインと使い方 • 実用的なメタAIの新規手法:2次元感情マップに基づくメタAI • メタAIとバランス調整のためにゲーム制作現場で使用した ゲームプレイ分析ツール Changing the Game: Measuring and Influencing Player Emotions ThroughMeta AI F (Fear of Losing) 0 H (Hope of Winning) 1.0 1.0 -1.0 1.0 Excited Elated Tense Alert Nervous Stressed Upset Sad Happy Content Depressed Bored Fatigued Calm Serene Relaxed
  • 11. © 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. GDC前日(日曜日)に、AI Game Programmers Guild の皆さんの前で練習。貴重なフィードバックを頂きました。 AI Summitのメンター:Steve Rabinさん、Emily Shortさん、Aleissia Laidackerさん
  • 12. © 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 AI Unitの発表 • UX×ゲームデザイン×AI関連のおすすめセッション • 発表までの流れで気づいたこと • 現地で気づいたこと お話すること
  • 13. © 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 誰におすすめ? • ゲームデザイナー、ディレクター、QA関係者 • ゲームプレイデータの可視化に興味がある方 どんなセッション? • Battlefield Vで使われたゲームプレイデータ収集・可視化・分析支援ツールと、 それを導入・運用するための組織編成の話 • スクショや動画がかなり多く実践的 気になったポイント • ツールの完成度が高い(開発に3年以上) • テスターの主観評価(3項目×7段階)とプレイデータを見比べて、主観評価の理由(例:なぜストレスフルに感じ たのか?)を個別に深掘りして分析できるようにしてある点が先進的に感じました BuildingBuy-In:Creating DesignTools forBetter Player Experiences at EA
  • 14. © 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 誰におすすめ? • ゲームデザイナー、レベルデザイナー、UIデザイナー • 視覚設計に関わる方 どんなセッション? • 認知科学の研究者が、視覚に関する認知科学の知見と、最近のゲームで利用されている事例を紹介するセッション • 例:プレイヤーが進むべきルートや攻撃すべき敵を迷わず意思決定するにはどのように情報を提示すればよいか • かなり情報量が多く網羅的です。GDC 2018での講演の続き、とのことでしたが、こちらが先でも問題なさそう 気になったポイント • 認知科学の内容は日本語の入門書にも載っているものが多かったので、 興味があれば併せて読むとわかりやすいと思います • アクションゲームの練習がmental rotationのパフォーマンスを上昇させたという論文が紹介されており、 プレイヤースキルによって適切な視覚情報の提示方法が異なるかもしれないという点で興味深かったです The Schema is(Still)Mightierthan the Sword: How CognitionPredicts Player Spatial CodingSystems
  • 15. © 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 誰におすすめ? • ゲームデザイナー、ゲームプレイプログラマー、QA関係者 • バランス調整に関わる方 どんなセッション? • ランダム性や不確実性の高い進行型のゲームにおいてバランス調整を容易にする手法 • ”metagame”と呼ばれる抽象化されたゲームのモデルを作り、シミュレーションと結果の可視化を行うことで、 バランスやゲームデザインの問題(例:難易度曲線が急すぎる)を早期に発見・自動調整する • ゲームを作りこむ前に分析する(pre-analytics)という考え方が参考になりました 気になったポイント • 実機デモ! • metagameのモデリング方法については決め打ちの計算式を用意しており、 ゲームによっては適用が大変or困難かもしれません Beyond Spreadsheets: Buildinga Metagame Simulator forBalance and Prototyping
  • 16. © 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 誰におすすめ? • ゲームデザイナー、ディレクター • プレイヤーの動機付けに興味がある方 どんなセッション? • ゲーム調査会社によるセッション • ゲームプレイの動機付けを12種類に分類したうえで、それぞれの動機付けが強いゲームや弱いゲームの事例、 年齢・性別・地域によって重視する動機付けがどのように異なるかを解説 • スライド:https://quanticfoundry.com/gdc2019/ 気になったポイント • 講演の最後に上のURLが示されていました。すぐシェアできて非常にありがたいです ADeep Dive intothe 12 Motivations: Findings from400,000+Gamers
  • 17. © 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 誰におすすめ? • ゲームデザイナー、ディレクター、キャラクターデザイナー、コミュニティ関係者 • 運営型タイトルに関わる方 どんなセッション? • League of Legendsにおけるキャラクター(champion)の人気や特徴をデータ分析する • 例:あるキャラクターを使うプレイヤーの割合などの変遷とその理由。 性能の見直しだけでなく、ゲーム外でのイベントでも結構変わっている • アンケート調査の結果を2次元の散布図で分析した例や、国による傾向の違いも 気になったポイント • トークがわかりやすくて楽しい • 可視化の方法は参考になったものの、データ分析に基づく意思決定の話はあまり聞けませんでした Data InformedDecisions with the Champions of'League of Legends'
  • 18. © 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. その他のおすすめ • From Zero to Hero: Visualizing Player Progression within UI/UX • Did You Have Fun? Analytics in 'Call of Duty' • Brain-Computer Interfaces: One Possible Future for How We Play まとめ • ゲームプレイデータを活用してゲームデザインやUXを作ったり改善したりする方法は 今後「よりダイナミックで、かつ面白い」ゲームを作るにあたって重要な分野と考えられますが、 現在は各社とも手法を模索している印象でした • GDC全体を通して、関連した内容に言及したセッションは多く、関心は高いと思います • AIの活用はまだこれから その他のおすすめ&まとめ
  • 19. © 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 AI Unitの発表 • UX×ゲームデザイン×AI関連のおすすめセッション • 発表までの流れで気づいたこと • 現地で気づいたこと お話すること
  • 20. © 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 発表までの流れ(ほかの業務と並行して) 気づいたこと • 初期段階で研究計画書を書いておいてよかったです – 手法のコンセプトが自分の頭の中でブレなかった&ほかの人に考えを共有しやすかった – GDC応募時の参考資料(仮スライド)を作りやすかった • GDCはチャンスが2回! 発表までの流れで気づいたこと 2018年 2月 研究計画書を作成&チーム内レビュー 3月 メタAIの最初のプロトタイプを実装 4~9月 改良、調整などなど… 8月 GDCのメインカンファレンスに応募 → リジェクト 10月 GDC AI Summitに応募 → アクセプト 2019年 1~3月 デモ作成、スライド作成など
  • 21. © 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 AI Unitの発表 • UX×ゲームデザイン×AI関連のおすすめセッション • 発表までの流れで気づいたこと • 現地で気づいたこと お話すること
  • 22. © 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 書籍コーナーは早めに行っておくのがおすすめです – 木曜日に書籍コーナーへ行ったところ売り切れが出始めていました。AI for Gamesの新版を見ておきたかった… – 基本的に日本でも入手できるラインナップですが、たまに例外があります • Expoに行くタイミングが地味に難しい – 暇になりやすいという噂を聞いていた最終日も面白いセッションがいっぱいでした 現地で気づいたこと
  • 23. © 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ご清聴ありがとうございました Battlefield VはElectronic Arts, Inc.の商標または登録商標です。 League of LegendsはRiot Games, Inc.の商標または登録商標です。 Call of DutyはActivision Publishing, Inc.の商標または登録商標です。 その他掲載されている会社名、商品名は、各社の商標または登録商標です。