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もう怖くない 
モバイルアプリ開発! 
知って得する実践Android/iOS業務システム開発 
#kansumiC4 
エンバカデロ・テクノロジーズ伊賀敏樹 
v201408191040 
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アジェンダ 
• 自己紹介/ 会社紹介 
• モバイルアプリ開発が怖いってどういうこと? 
• 提案・見積のポイント 
• アプリケーション方式のポイント 
• ソフトウェア開発方式のポイント 
• 設計のポイント 
• 製造のポイント 
• テストのポイント 
• アプリケーション配布のポイント 
• もっとソフトウェア開発方式のポイント 
• まとめ 
• おわりに 
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自己紹介 
• エンバカデロ・テクノロジーズに勤務 
• シニア・セールスコンサルタント 
• C++ とJava についての豊富な経験 
• ブロガー 
• いがぴょんの日記 
http://www.igapyon.jp/igapyon/ 
http://d.hatena.ne.jp/igapyon/ 
• その他 
https://www.facebook.com/igapyon 
https://twitter.com/ToshikiIga 
• テクニカルライター 
• 書籍/ 雑誌/ Web記事の執筆各種 
• OSS 開発者 
• OSS フレームワーク、翻訳ツール、Eclipse の翻訳など 
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エンバカデロ・テクノロジーズについて 
エンバカデロの開発ツールの特長 
ビジュアル開発の生産性 
コンポーネントのドラッグ&ドロッ 
プによる効率的な開発 
マルチデバイスサポート 
Windows、Mac、iOS、Androidア 
プリを単一のコードベースから 
構築可能 
強力なデータアクセス機能 
ビジネスアプリで必須となる広範な 
データベースに効率的にアクセス 
可能 
真のネイティブ開発 
中間コードや仮想マシンを必要 
としない真のネイティブコードを 
生成。デバイス機能を100%発揮 
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モバイルアプリ開発が怖いって 
どういうこと? 
エンタープライズにも、そろそろモバイル 
アプリニーズが出てきだした。でも… 
• 見積・提案が怖い 
• 社内実績が不足気味 
• ハマるポイントがよくわからない 
• アプリケーション方式やソフトウェア開発方式 
が定まらない 
• WBS にブレークダウンできない 
ということで工程ごとの注意点を見ていきましょう 
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提案のポイント 
• モバイルデバイスならではのメリットを訴求 
• 逆の観点: Web やWindows 等のアプリを“そのまま” 
モバイルアプリ化する進め方だと、失敗パターンに 
乗ってしまいがち 
• “ぼんやり” した要求を、いかに具体化できるか、が 
今まで以上に重要 
• モバイルアプリ開発における“基準” の提示 
• アプリケーション方式、ソフトウェア開発方式、テスト 
計画、システム構成など… 
• 「弊社の標準的な実装」的サンプルがあるとベター 
• 開発環境や教育/初期稼働にまつわる様々なコ 
スト計上をお忘れなく 
ショーケースアプリ「おこさまレストラン」をご覧いただきましょう 
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見積のポイント 
• モバイルアプリ開発の“基準” に沿った見積 
• 提案で合意されたアプリケーション方式、ソフトウェア 
開発方式、テスト計画、システム構成などから、「弊 
社」の生産性が導き出せる 
• 特にテスト工数は変動幅が激しい【後述】 
• 「弊社の標準的な実装」との相違を適切に反映 
• 基準をもとに、各種コストが導出できるような工夫 
• 何かしらの前提/仮定に基づいた“基準” を事前に 
策定しておく必要がある。 
• 最低限の先行投資はやむを得ない!? 
• プロトタイピング工程は重要 
• モックアップはもちろんのこと、プロトタイプも! 
• 後工程から導出される、予め合意形成が必要な 
ポイントについて、見積条件に適切に加える 
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アプリケーション方式のポイント 
【制約編】 
• モバイルデバイスは、以下のような条件下で動作 
• 低速なCPU 
• バッテリー駆動 
• 不安定で低速なネットワーク環境 
• モバイルデバイスの、入出力に関する制約 
• 狭い画面 
• 端末ごとに異なる画面サイズ 
• iOS 系はサイズのバリエーションが少なめ 
• 画面が回転する 
• キーボード無し、マウス無し 
• 代わりにタッチで操作する 
• Windows 的なディレクトリ構造が無い 
• 子画面の利用を抑制するのが無難 
• 代わりにダイアログを利用するのだが… 
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アプリケーション方式のポイント 
• 持ち運びやすい 
• 使いやすい(!?) 
• すぐに使える 
【特徴編】 
• 電源ボタンなどを押したら(あたかも)すぐに起動する 
• カメラ、GPS、ジャイロセンサーなどの機能がある 
• (不安定である可能性など制約はあるが)通信が 
利用可能であることを前提とできる 
• UI/UX標準がWindows的なものとは随分と異なる 
• アプリを終了するという概念は希薄 
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アプリケーション方式のポイント 
【分業編】 
• モバイルデバイスに向いている処理と向いていな 
い処理がある 
• モバイルデバイスに向いている処理はモバイルデバイ 
スで処理させる 
• 向いていない処理はモバイルデバイスではない場所で 
処理すべき 
• 3層構成を採用するのが妥当と考えられる 
• プレゼンテーション層:モバイルデバイス 
UI / UX やデバイス機能の利用など 
• アプリケーション層:Web アプリケーション・サーバー 
CPU、メモリ、安定したネットワーク接続および速度を利 
用する処理 
• データ層:データベース・サーバー 
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アプリケーション方式のポイント 
【Webリッチアプリ 
との相違編】 
• 基本的には、Web リッチアプリケーションに似て 
いる 
• HTTPS / HTTP、SOAP / REST などで通信 
• プレゼンテーション層とアプリケーション層の双方に処 
理が配置される 
• Web リッチアプリケーションと異なる主要な点 
• ネットワークが切断されたとしても動作し続ける 
• ローカル上にファイルやデータベースを維持する 
• ネットワークが回復したタイミングでプレゼンテーション 
層とアプリケーション層とで同期をとる 
• カメラ、GPS、ジャイロセンサーなどのデバイス機能を利 
用するケースが多い 
これらを実現するためには、 
ネイティブアプリケーションによる実装方式の採用が妥当 
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アプリケーション方式のポイント 
【既存スキルの 
有効活用編】 
• アプリケーション方式における「ビッグバン」は避けて 
リスクヘッジ 
• ポイントとなる新技術採用箇所「以外」は、従来の慣れ親し 
んだ方式を踏襲 
例: Java やC#.NET によるアプリケーション構築スキルやノウハウが豊富にあるなら、 
アプリケーション層はJava およびC#.NET を用いてWeb サービス(SOAP)として実装する 
SOAP 
https 
http 
DB I/O 
プレゼンテーション層: 
ネイティブアプリ 
サーバー処理 
アプリケーション層: 
Java およびC#.NET 
既存スキルとノウハウの活用で 
クラウド対応も容易に! 
データ層: 
Oracle やSQL Server 等 
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アプリケーション方式のポイント 
【フレームワーク 
観点編】 
• (もし) アプリケーション・フレームワーク・ライブラリ 
を検討する場合には… 
• 基本的にはWeb リッチアプリと同じ考え方 
• HTTPS / HTTP、SOAP / REST 
• ステートレス(or ステートフル?) 
• 認証、認可、エラー情報伝達 
• 各種ロギング(on アプリケーション層) 
• 暗号化(プレゼンテーション層のローカルリソース) 
• PDF 等の生成および配布(プレゼンテーション層で印刷 
しようとせずに、PDF 等で代替させる) 
• ネットワークオフライン時のプレゼンテーション層のデー 
タをアプリケーション層と同期する仕組み 
• トランザクションデータおよびプレゼンテーション層の 
キャッシュデータ 
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ソフトウェア開発方式のポイント 
【デバイス毎のバラバラ環境だと…】 
• Android(Java)とiOS(Objective‐C)各々のプログラミング言語 
や統合開発環境はずいぶん異なる 
• 習熟コスト、開発組織が2倍、3倍になりがち 
Android (Java) 
findViewById(R.id.button1).setOnClickLis 
tener(new OnClickListener() { 
@Override 
public void onClick(View v) { 
((TextView)findViewById( 
R.id.textView1)).setText( 
"Hello World“ 
); 
} 
}); 
iOS (Objective‐C) 
@interface ViewController : 
UIViewController 
@property (weak, nonatomic) 
IBOutlet UILabel *label1; 
- (IBAction)OnButton1Click:(id)sender; 
@end 
@implementation ViewController 
- (IBAction)OnButton1Click:(id)sender { 
[_label1 setText:@"Hello World"]; 
} 
@end 
: 
: 
Windows (C#.NET等) 
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ソフトウェア開発方式のポイント 
【マルチデバイス開発環境とは】 
• 対象OS ごとに、Java(Eclipse)、Objective‐C(Xcode)、 
C#.NET(VisualStudio)と開発言語や統合開発環境を 
切り替えて開発するのはコスト増およびリスク増。こ 
れを避けるべき 
• Android, iOS、Windows、Mac OS X アプリを同じプロ 
グラミング言語、同じ統合開発環境、統一的な手法 
で開発できることが望ましい 
• マルチデバイスに対応したプログラミング言語、統合 
開発環境が、この問題を解決できる 
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ソフトウェア開発方式のポイント 
【共通化の仕組み】 
• 生産性向上のために必要となる、共通化の仕組み 
• GUI ソフトウェア部品の利用・開発・再利用の仕組み 
• 非GUI ソフトウェア部品の利用・開発・再利用の仕組み 
• OS による差異をソフトウェア部品が覆い隠してくれること 
• 商用ソフトウェア部品を組み込んで利用できること 
• 少ない副作用のもとで、それらソフトウェア部品を利用で 
きること 
• これらの共通化の仕組みがマルチデバイスに対応 
していること 
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ソフトウェア開発方式のポイント 
【コーディングからデプロイまで】 
• 生産性向上のためには、以下の操作を統合開発 
環境から一貫して操作できることが必要 
• コーディング 
• (リモート)デバッグ実行 
• ビルド 
• 実機デプロイ 
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ソフトウェア開発方式のポイント 
【日本語に対応していること】 
• 開発ツールが日本語に対応していないことが、国 
内開発において好ましくない生産性低下を引き起 
こす場合がある 
• 統合開発環境やドキュメントなどが日本語化され 
ていることが望ましい 
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ソフトウェア開発方式のポイント 
【望ましい統合開発環境】 
• Android, iOS、Windows、Mac OS X アプリを同じプ 
ログラミング言語、同じ統合開発環境、統一的な手 
法で開発できることが望ましい 
• 生産性向上のために必要となる、共通化の仕組み 
がマルチデバイスに対応していること 
• 生産性向上のためには、コーディングからデプロイ 
までの操作を統合開発環境から一貫して操作でき 
ることが必要 
• 統合開発環境やドキュメントなどが日本語化され 
ていることが望ましい 
Appmethod、RAD Studio 等は、これら問題を解決できる
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設計のポイント 
【モバイルアプリ化の妥当性確認】 
• 設計を進める過程において、モバイルアプリ 
化に適さない機能や画面が見つかる可能性 
がある 
• 無理にモバイルアプリ化しても、ほとんど誰にも使 
われない機能/画面になってしまうリスク 
• Web アプリケーションやクライアントサーバーシス 
テムと共存/併用が妥当なケースも多い 
• クライアントサーバー型のイメージを引きずっ 
た機能配置をしてしまわないこと 
• 大抵の業務処理はアプリケーション層での実施が 
妥当 
• セキュリティに関する考慮 
• お客様がモバイルアプリに持っている要求を 
再確認するチャンス 
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設計のポイント 
【モバイルアプリらしさ】 
• モバイルデバイスの特徴を考慮した設計 
• 画面が小さい 
→ 1画面に情報を詰め込みすぎない 
• キー入力しづらい 
→ そもそもキー入力を極力要求しない 
• タッチした時の感触が薄い 
→ 何かしらのリアクションを実装に含める 
• 画面遷移を基本とする 
子画面は避け、Y/Nダイアログ程度の利用に抑制が無難 
→ 直感的で見通しのきく画面遷移にしよう! 
• GPS、加速度センサー、カメラ等のデバイス機能を有効活用 
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設計のポイント 
【画面設計】 
• 機種や画面サイズなどが予め絞り込まれて決定されてい 
ることが望まれる 
• 実機上の画面(モックアップ)を用いた設計&レビューは非 
常に効果が高い 
• 設計担当者がツールを用いて画面作成するのがベスト 
• 画面を覆い隠してしまうソフトウェア・キーボード 
• お客様とのイメージ共有 
→ お客様からの「普通のスマホアプリって…」 
という話題は設計工程で解決済みに! 
→ お客様にゲームスマホアプリの印象が根付 
いている可能性に注目 
→ お客様から「かっこよさ」的な要求が出てくる 
可能性も 
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設計のポイント 
【画面設計:回転】 
• 画面の回転の考慮(回転するのか、させないのか) 
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設計のポイント 
【画面設計:画面サイズ切替】 
• 異なるサイズの画面における表示の確認 
• 論理座標や論理サイズに対応している必要性 
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設計のポイント 
【画面設計:戻るボタン】 
• 戻るボタンの戦略が必要 
© Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 25
設計のポイント 
【画面設計:大きさ】 
• タッチ操作に由来するサイズの限界 
• マウスやキーボードではなくタッチで操作 
• 大きさに注意 
• 凹凸のあるキーボードですら、19mmピッチ 
が一般的 
• 重要な選択肢は大きく表示 
• 重要ではない選択肢は 
小さめでも可 
• 例: 「★★★☆☆」 
• UI をシンプルに! 
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設計のポイント 
【UI / UX】 
• 各デバイスのUI デザインガイドライン 
• 操作に対するフィードバック 
• ぶんぶん、ぶるぶる、ぴかっ 
• …サウンドもお忘れなく(※利用できない環境も配慮) 
• フローが単純であること、結果を予測できること、 
元に戻れること 
• 一方で、エンタープライズの業務システムに対し 
て、何を適用し、そして何を適用しないのかの判 
断も重要 
• プロトタイプのフィードバックを有効活用 
• ドキュメント化における工夫(モックアップ最大活用) 
再びショーケースアプリ「おこさまレストラン」をご覧いただきましょう 
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設計のポイント 
【共通化】 
• 仕様の共通化による効果 
• 統一感 
• 規模縮小 
• 共通仕様のソフトウェア部品化 
• GUI 
• 非GUI 
• ただし、プレゼンテーション層とアプリ 
ケーション層の両方に実装が必要な共 
通機能が存在しうる点に注意 
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製造のポイント 
【コーディング事前準備】 
• あなたの組織にとっての「普通」の生産性をモバ 
イルアプリ開発でも実現していくために… 
• 製造タスク開始前に必要な材料を揃えておく 
• 開発に利用するマシン 
→ 潤沢なCPU、メモリ、HDD 容量が望まれる 
• 統合開発環境 
→ マルチデバイス開発に対応した生産性の高いもの 
• モバイルデバイス実機 
• 事前に行うべき各種登録作業 
• その他、開発に必要なもの 
• プロトタイプ工程のフィードバックが整理および共 
有されていること 
• 手戻り防止および初期稼働の削減を実現 
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製造のポイント 
【コーディング】 
• モックアップ画面の具体化作業 
• マルチデバイス対応機能の作り込み 
• OS の違いを吸収したり、アンカー指定や配置レイアウト 
指定など画面サイズ由来の各種対応も実装 
• プレゼンテーション層について、更にビジュアル層 
とローカルロジック層へと適切に分離 
• 画面によっては、OS やサイズ(スマホor タブレット) ごと 
にフォームを切り替える可能性があるので重要 
• こまめなバージョン管理 
• 課題の内容により、すみやかに関連箇所への 
フィードバック 
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製造のポイント 
【ユニットテスト:前提条件】 
• ユニットテストとテストとの間でテスト観点が適切 
に分担(あるいは意図的に一部重複) されていること 
• ユニットテスト対象機種が確定していること 
• マルチデバイス・テストが必要なテスト観点が確 
定していること 
• Web アプリケーションのマルチブラウザ・テストに類似 
→工夫が無いと、テスト件数が機種の数だけ必要などと 
いう酷いことが… (N倍のワナ) 
• テスト・エビデンスの取得方針が確定していること 
• ちなみに: スクリーンショット取得に「Reflector Airplay 
Receiver」を利用して効率化などを実施する場合には、 
別途費用が発生 
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製造のポイント 
【ユニットテスト】 
• こまめなビルド・デプロイ・ユニットテストの実施 
• それが実現可能な統合開発環境であること 
• 課題の内容により、すみやかに関連箇所への 
フィードバック 
• モバイルデバイスならではのテスト観点 
• タッチ、スワイプ、ピンチイン、ピンチアウト 
• エフェクト 
• 画面回転、モーション、カメラ(デバイス機能の利用) 
• 日本語入力(ソフトウェアキーボード) 
• サウンド 
• Windows アプリとしてのユニットテスト実施 
• ユニットテストの自動化 
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テストのポイント 
• ユニットテストに加えてテスト工程でも 
マルチデバイステストは必要 
• ある程度の実機準備が必要 
• テスト観点を絞り込み 
• 機種依存の動作相違は存在 
• クラウド実機の有効活用 
• テスト・エビデンスの取得方針 
www.scirocco‐cloud.com 
• スクリーンショットor カメラ撮影? 
• ネットワーク状況やアプリ状況に関する試験 
• 特に課金にまつわるテスト観点はシビア 
• テストの自動化(クラウド実機による自動化) 
© Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 33
アプリケーション配布のポイント 
• アプリ開発と並行してストアへの配布の予行演習 
• 開発者登録にまつわる各種手順および費用 
• iOS Developer Program に関する長い待ち時間 
• Google Play アプリ登録に関する待ち時間 
• App Store アプリ登録に関する長い待ち時間 
• クレジットカードが必要になるタイミングの確認 
• ある程度の実機が手元にないと、そもそもアプリ登録 
を進めることができない 
• 実機登録可能台数の上限 
• 必要となる選択肢、説明文およびURL、スクリーン 
ショット、説明画像の洗い出しおよび準備 
• 証明書の有効期限に由来する、再度のストア登 
録作業タイミングについての確認 
© Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 34
もっとソフトウェア開発方式のポイント 
• VMware やParallels のようなOS 仮想化ソフト 
ウェアのうえに開発環境を構築することを推 
奨したい 
• 潤沢なCPU, メモリ, ハードディスク容量を期待 
• iOS やMac OS X 向けアプリをビルドする場合 
には、Mac OS X + Xcode が別途必要 
• Appmethod やRAD Studio を利用する場合には、 
Mac OS X 上のOS 仮想環境にインストールされた 
Windows に対して導入する構成もおすすめ 
• 最低限必要と思われるデバイス実機 
• Google Nexus 5, Google Nexus 7 (2013, 2012) 
• iPhone 5, iPhone 4, iPad 
• 足りない分はscirocco‐cloud.com などを活用 
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まとめ【1/2】 
• 業務システムにモバイルデバイスを取り入れたいと 
いうユーザーの声は高まるばかり 
• スマホアプリ開発は怖いものの、ポイントをおさえら 
れれば魅力的な開発ターゲット 
• 管理者の方は、エンジニアがモバイルアプリ開発を 
“試食” できる環境を整備してあげて欲しい 
• モバイル・デバイス実機について、Google Nexus 5 や 
iPhone 5 など、最低限1 台だけでも… 
• (iPhone、iPad、Mac OS X アプリ開発のために)、Mac OS X 
および開発者登録を… 
• 弊社のAppmethod やRAD Studio を用いると、 
今回紹介したポイントの多くを解決 
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まとめ【2/2】 
• 普段から、スマホそのものやスマホアプリに 
少しずつ慣れておく 
• 例: スマホアプリな案件を受注してから慌てて 
スマホアプリそのものを勉強するのはキケン 
• 流行している無料スマホゲームアプリなどを 
利用してスマホアプリに慣れていくのも良い 
方法 
• Android とiOS (iPhone, iPad) の両方の 
経験も重要 
• 開発するつもりでスマホアプリを観察 
していると、多くの気づきが得られる 
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おわりに【1/2】 
展示ブースでは発表のなかで紹介したデモアプリ 
「おこさまレストラン」を展示しています 
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おわりに【2/2】 
• このセッションに関連付けられた無料セミナー 
• 本日のセッション内容に関連した、より詳細かつ実際 
のアプリ開発を体験できる弊社主催の無料セミナー 
(2014/09/09)を予定しています 
• このセミナーはUstream 経由でリモートでも参加できます 
• 詳細・お申込みは: 
http://www.embarcadero.com/jp/seminar/entmobile 
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品の無料版や体験版をぜひ使ってみてください 
• Appmethod : 
http://www.appmethod.com/jp/ 
• RAD Studio : 
http://www.embarcadero.com/jp/products/rad‐studio 
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www.embarcadero.com/jp 
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もう怖くないモバイルアプリ開発!【デブサミ関西2014】

  • 1. もう怖くない モバイルアプリ開発! 知って得する実践Android/iOS業務システム開発 #kansumiC4 エンバカデロ・テクノロジーズ伊賀敏樹 v201408191040 © Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 1
  • 2. アジェンダ • 自己紹介/ 会社紹介 • モバイルアプリ開発が怖いってどういうこと? • 提案・見積のポイント • アプリケーション方式のポイント • ソフトウェア開発方式のポイント • 設計のポイント • 製造のポイント • テストのポイント • アプリケーション配布のポイント • もっとソフトウェア開発方式のポイント • まとめ • おわりに © Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 2
  • 3. 自己紹介 • エンバカデロ・テクノロジーズに勤務 • シニア・セールスコンサルタント • C++ とJava についての豊富な経験 • ブロガー • いがぴょんの日記 http://www.igapyon.jp/igapyon/ http://d.hatena.ne.jp/igapyon/ • その他 https://www.facebook.com/igapyon https://twitter.com/ToshikiIga • テクニカルライター • 書籍/ 雑誌/ Web記事の執筆各種 • OSS 開発者 • OSS フレームワーク、翻訳ツール、Eclipse の翻訳など © Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 3
  • 4. エンバカデロ・テクノロジーズについて エンバカデロの開発ツールの特長 ビジュアル開発の生産性 コンポーネントのドラッグ&ドロッ プによる効率的な開発 マルチデバイスサポート Windows、Mac、iOS、Androidア プリを単一のコードベースから 構築可能 強力なデータアクセス機能 ビジネスアプリで必須となる広範な データベースに効率的にアクセス 可能 真のネイティブ開発 中間コードや仮想マシンを必要 としない真のネイティブコードを 生成。デバイス機能を100%発揮 © Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 4
  • 5. モバイルアプリ開発が怖いって どういうこと? エンタープライズにも、そろそろモバイル アプリニーズが出てきだした。でも… • 見積・提案が怖い • 社内実績が不足気味 • ハマるポイントがよくわからない • アプリケーション方式やソフトウェア開発方式 が定まらない • WBS にブレークダウンできない ということで工程ごとの注意点を見ていきましょう © Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 5
  • 6. 提案のポイント • モバイルデバイスならではのメリットを訴求 • 逆の観点: Web やWindows 等のアプリを“そのまま” モバイルアプリ化する進め方だと、失敗パターンに 乗ってしまいがち • “ぼんやり” した要求を、いかに具体化できるか、が 今まで以上に重要 • モバイルアプリ開発における“基準” の提示 • アプリケーション方式、ソフトウェア開発方式、テスト 計画、システム構成など… • 「弊社の標準的な実装」的サンプルがあるとベター • 開発環境や教育/初期稼働にまつわる様々なコ スト計上をお忘れなく ショーケースアプリ「おこさまレストラン」をご覧いただきましょう © Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 6
  • 7. 見積のポイント • モバイルアプリ開発の“基準” に沿った見積 • 提案で合意されたアプリケーション方式、ソフトウェア 開発方式、テスト計画、システム構成などから、「弊 社」の生産性が導き出せる • 特にテスト工数は変動幅が激しい【後述】 • 「弊社の標準的な実装」との相違を適切に反映 • 基準をもとに、各種コストが導出できるような工夫 • 何かしらの前提/仮定に基づいた“基準” を事前に 策定しておく必要がある。 • 最低限の先行投資はやむを得ない!? • プロトタイピング工程は重要 • モックアップはもちろんのこと、プロトタイプも! • 後工程から導出される、予め合意形成が必要な ポイントについて、見積条件に適切に加える © Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 7
  • 8. アプリケーション方式のポイント 【制約編】 • モバイルデバイスは、以下のような条件下で動作 • 低速なCPU • バッテリー駆動 • 不安定で低速なネットワーク環境 • モバイルデバイスの、入出力に関する制約 • 狭い画面 • 端末ごとに異なる画面サイズ • iOS 系はサイズのバリエーションが少なめ • 画面が回転する • キーボード無し、マウス無し • 代わりにタッチで操作する • Windows 的なディレクトリ構造が無い • 子画面の利用を抑制するのが無難 • 代わりにダイアログを利用するのだが… © Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 8
  • 9. アプリケーション方式のポイント • 持ち運びやすい • 使いやすい(!?) • すぐに使える 【特徴編】 • 電源ボタンなどを押したら(あたかも)すぐに起動する • カメラ、GPS、ジャイロセンサーなどの機能がある • (不安定である可能性など制約はあるが)通信が 利用可能であることを前提とできる • UI/UX標準がWindows的なものとは随分と異なる • アプリを終了するという概念は希薄 © Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 9
  • 10. アプリケーション方式のポイント 【分業編】 • モバイルデバイスに向いている処理と向いていな い処理がある • モバイルデバイスに向いている処理はモバイルデバイ スで処理させる • 向いていない処理はモバイルデバイスではない場所で 処理すべき • 3層構成を採用するのが妥当と考えられる • プレゼンテーション層:モバイルデバイス UI / UX やデバイス機能の利用など • アプリケーション層:Web アプリケーション・サーバー CPU、メモリ、安定したネットワーク接続および速度を利 用する処理 • データ層:データベース・サーバー © Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 10
  • 11. アプリケーション方式のポイント 【Webリッチアプリ との相違編】 • 基本的には、Web リッチアプリケーションに似て いる • HTTPS / HTTP、SOAP / REST などで通信 • プレゼンテーション層とアプリケーション層の双方に処 理が配置される • Web リッチアプリケーションと異なる主要な点 • ネットワークが切断されたとしても動作し続ける • ローカル上にファイルやデータベースを維持する • ネットワークが回復したタイミングでプレゼンテーション 層とアプリケーション層とで同期をとる • カメラ、GPS、ジャイロセンサーなどのデバイス機能を利 用するケースが多い これらを実現するためには、 ネイティブアプリケーションによる実装方式の採用が妥当 © Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 11
  • 12. アプリケーション方式のポイント 【既存スキルの 有効活用編】 • アプリケーション方式における「ビッグバン」は避けて リスクヘッジ • ポイントとなる新技術採用箇所「以外」は、従来の慣れ親し んだ方式を踏襲 例: Java やC#.NET によるアプリケーション構築スキルやノウハウが豊富にあるなら、 アプリケーション層はJava およびC#.NET を用いてWeb サービス(SOAP)として実装する SOAP https http DB I/O プレゼンテーション層: ネイティブアプリ サーバー処理 アプリケーション層: Java およびC#.NET 既存スキルとノウハウの活用で クラウド対応も容易に! データ層: Oracle やSQL Server 等 © Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 12
  • 13. アプリケーション方式のポイント 【フレームワーク 観点編】 • (もし) アプリケーション・フレームワーク・ライブラリ を検討する場合には… • 基本的にはWeb リッチアプリと同じ考え方 • HTTPS / HTTP、SOAP / REST • ステートレス(or ステートフル?) • 認証、認可、エラー情報伝達 • 各種ロギング(on アプリケーション層) • 暗号化(プレゼンテーション層のローカルリソース) • PDF 等の生成および配布(プレゼンテーション層で印刷 しようとせずに、PDF 等で代替させる) • ネットワークオフライン時のプレゼンテーション層のデー タをアプリケーション層と同期する仕組み • トランザクションデータおよびプレゼンテーション層の キャッシュデータ © Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 13
  • 14. ソフトウェア開発方式のポイント 【デバイス毎のバラバラ環境だと…】 • Android(Java)とiOS(Objective‐C)各々のプログラミング言語 や統合開発環境はずいぶん異なる • 習熟コスト、開発組織が2倍、3倍になりがち Android (Java) findViewById(R.id.button1).setOnClickLis tener(new OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { ((TextView)findViewById( R.id.textView1)).setText( "Hello World“ ); } }); iOS (Objective‐C) @interface ViewController : UIViewController @property (weak, nonatomic) IBOutlet UILabel *label1; - (IBAction)OnButton1Click:(id)sender; @end @implementation ViewController - (IBAction)OnButton1Click:(id)sender { [_label1 setText:@"Hello World"]; } @end : : Windows (C#.NET等) © Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 14
  • 15. ソフトウェア開発方式のポイント 【マルチデバイス開発環境とは】 • 対象OS ごとに、Java(Eclipse)、Objective‐C(Xcode)、 C#.NET(VisualStudio)と開発言語や統合開発環境を 切り替えて開発するのはコスト増およびリスク増。こ れを避けるべき • Android, iOS、Windows、Mac OS X アプリを同じプロ グラミング言語、同じ統合開発環境、統一的な手法 で開発できることが望ましい • マルチデバイスに対応したプログラミング言語、統合 開発環境が、この問題を解決できる © Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 15
  • 16. ソフトウェア開発方式のポイント 【共通化の仕組み】 • 生産性向上のために必要となる、共通化の仕組み • GUI ソフトウェア部品の利用・開発・再利用の仕組み • 非GUI ソフトウェア部品の利用・開発・再利用の仕組み • OS による差異をソフトウェア部品が覆い隠してくれること • 商用ソフトウェア部品を組み込んで利用できること • 少ない副作用のもとで、それらソフトウェア部品を利用で きること • これらの共通化の仕組みがマルチデバイスに対応 していること © Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 16
  • 17. ソフトウェア開発方式のポイント 【コーディングからデプロイまで】 • 生産性向上のためには、以下の操作を統合開発 環境から一貫して操作できることが必要 • コーディング • (リモート)デバッグ実行 • ビルド • 実機デプロイ © Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 17
  • 18. ソフトウェア開発方式のポイント 【日本語に対応していること】 • 開発ツールが日本語に対応していないことが、国 内開発において好ましくない生産性低下を引き起 こす場合がある • 統合開発環境やドキュメントなどが日本語化され ていることが望ましい © Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 18
  • 19. ソフトウェア開発方式のポイント 【望ましい統合開発環境】 • Android, iOS、Windows、Mac OS X アプリを同じプ ログラミング言語、同じ統合開発環境、統一的な手 法で開発できることが望ましい • 生産性向上のために必要となる、共通化の仕組み がマルチデバイスに対応していること • 生産性向上のためには、コーディングからデプロイ までの操作を統合開発環境から一貫して操作でき ることが必要 • 統合開発環境やドキュメントなどが日本語化され ていることが望ましい Appmethod、RAD Studio 等は、これら問題を解決できる © Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 19
  • 20. 設計のポイント 【モバイルアプリ化の妥当性確認】 • 設計を進める過程において、モバイルアプリ 化に適さない機能や画面が見つかる可能性 がある • 無理にモバイルアプリ化しても、ほとんど誰にも使 われない機能/画面になってしまうリスク • Web アプリケーションやクライアントサーバーシス テムと共存/併用が妥当なケースも多い • クライアントサーバー型のイメージを引きずっ た機能配置をしてしまわないこと • 大抵の業務処理はアプリケーション層での実施が 妥当 • セキュリティに関する考慮 • お客様がモバイルアプリに持っている要求を 再確認するチャンス © Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 20
  • 21. 設計のポイント 【モバイルアプリらしさ】 • モバイルデバイスの特徴を考慮した設計 • 画面が小さい → 1画面に情報を詰め込みすぎない • キー入力しづらい → そもそもキー入力を極力要求しない • タッチした時の感触が薄い → 何かしらのリアクションを実装に含める • 画面遷移を基本とする 子画面は避け、Y/Nダイアログ程度の利用に抑制が無難 → 直感的で見通しのきく画面遷移にしよう! • GPS、加速度センサー、カメラ等のデバイス機能を有効活用 © Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 21
  • 22. 設計のポイント 【画面設計】 • 機種や画面サイズなどが予め絞り込まれて決定されてい ることが望まれる • 実機上の画面(モックアップ)を用いた設計&レビューは非 常に効果が高い • 設計担当者がツールを用いて画面作成するのがベスト • 画面を覆い隠してしまうソフトウェア・キーボード • お客様とのイメージ共有 → お客様からの「普通のスマホアプリって…」 という話題は設計工程で解決済みに! → お客様にゲームスマホアプリの印象が根付 いている可能性に注目 → お客様から「かっこよさ」的な要求が出てくる 可能性も © Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 22
  • 23. 設計のポイント 【画面設計:回転】 • 画面の回転の考慮(回転するのか、させないのか) © Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 23
  • 24. 設計のポイント 【画面設計:画面サイズ切替】 • 異なるサイズの画面における表示の確認 • 論理座標や論理サイズに対応している必要性 © Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 24
  • 25. 設計のポイント 【画面設計:戻るボタン】 • 戻るボタンの戦略が必要 © Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 25
  • 26. 設計のポイント 【画面設計:大きさ】 • タッチ操作に由来するサイズの限界 • マウスやキーボードではなくタッチで操作 • 大きさに注意 • 凹凸のあるキーボードですら、19mmピッチ が一般的 • 重要な選択肢は大きく表示 • 重要ではない選択肢は 小さめでも可 • 例: 「★★★☆☆」 • UI をシンプルに! © Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 26
  • 27. 設計のポイント 【UI / UX】 • 各デバイスのUI デザインガイドライン • 操作に対するフィードバック • ぶんぶん、ぶるぶる、ぴかっ • …サウンドもお忘れなく(※利用できない環境も配慮) • フローが単純であること、結果を予測できること、 元に戻れること • 一方で、エンタープライズの業務システムに対し て、何を適用し、そして何を適用しないのかの判 断も重要 • プロトタイプのフィードバックを有効活用 • ドキュメント化における工夫(モックアップ最大活用) 再びショーケースアプリ「おこさまレストラン」をご覧いただきましょう © Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 27
  • 28. 設計のポイント 【共通化】 • 仕様の共通化による効果 • 統一感 • 規模縮小 • 共通仕様のソフトウェア部品化 • GUI • 非GUI • ただし、プレゼンテーション層とアプリ ケーション層の両方に実装が必要な共 通機能が存在しうる点に注意 © Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 28
  • 29. 製造のポイント 【コーディング事前準備】 • あなたの組織にとっての「普通」の生産性をモバ イルアプリ開発でも実現していくために… • 製造タスク開始前に必要な材料を揃えておく • 開発に利用するマシン → 潤沢なCPU、メモリ、HDD 容量が望まれる • 統合開発環境 → マルチデバイス開発に対応した生産性の高いもの • モバイルデバイス実機 • 事前に行うべき各種登録作業 • その他、開発に必要なもの • プロトタイプ工程のフィードバックが整理および共 有されていること • 手戻り防止および初期稼働の削減を実現 © Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 29
  • 30. 製造のポイント 【コーディング】 • モックアップ画面の具体化作業 • マルチデバイス対応機能の作り込み • OS の違いを吸収したり、アンカー指定や配置レイアウト 指定など画面サイズ由来の各種対応も実装 • プレゼンテーション層について、更にビジュアル層 とローカルロジック層へと適切に分離 • 画面によっては、OS やサイズ(スマホor タブレット) ごと にフォームを切り替える可能性があるので重要 • こまめなバージョン管理 • 課題の内容により、すみやかに関連箇所への フィードバック © Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 30
  • 31. 製造のポイント 【ユニットテスト:前提条件】 • ユニットテストとテストとの間でテスト観点が適切 に分担(あるいは意図的に一部重複) されていること • ユニットテスト対象機種が確定していること • マルチデバイス・テストが必要なテスト観点が確 定していること • Web アプリケーションのマルチブラウザ・テストに類似 →工夫が無いと、テスト件数が機種の数だけ必要などと いう酷いことが… (N倍のワナ) • テスト・エビデンスの取得方針が確定していること • ちなみに: スクリーンショット取得に「Reflector Airplay Receiver」を利用して効率化などを実施する場合には、 別途費用が発生 © Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 31
  • 32. 製造のポイント 【ユニットテスト】 • こまめなビルド・デプロイ・ユニットテストの実施 • それが実現可能な統合開発環境であること • 課題の内容により、すみやかに関連箇所への フィードバック • モバイルデバイスならではのテスト観点 • タッチ、スワイプ、ピンチイン、ピンチアウト • エフェクト • 画面回転、モーション、カメラ(デバイス機能の利用) • 日本語入力(ソフトウェアキーボード) • サウンド • Windows アプリとしてのユニットテスト実施 • ユニットテストの自動化 © Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 32
  • 33. テストのポイント • ユニットテストに加えてテスト工程でも マルチデバイステストは必要 • ある程度の実機準備が必要 • テスト観点を絞り込み • 機種依存の動作相違は存在 • クラウド実機の有効活用 • テスト・エビデンスの取得方針 www.scirocco‐cloud.com • スクリーンショットor カメラ撮影? • ネットワーク状況やアプリ状況に関する試験 • 特に課金にまつわるテスト観点はシビア • テストの自動化(クラウド実機による自動化) © Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 33
  • 34. アプリケーション配布のポイント • アプリ開発と並行してストアへの配布の予行演習 • 開発者登録にまつわる各種手順および費用 • iOS Developer Program に関する長い待ち時間 • Google Play アプリ登録に関する待ち時間 • App Store アプリ登録に関する長い待ち時間 • クレジットカードが必要になるタイミングの確認 • ある程度の実機が手元にないと、そもそもアプリ登録 を進めることができない • 実機登録可能台数の上限 • 必要となる選択肢、説明文およびURL、スクリーン ショット、説明画像の洗い出しおよび準備 • 証明書の有効期限に由来する、再度のストア登 録作業タイミングについての確認 © Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 34
  • 35. もっとソフトウェア開発方式のポイント • VMware やParallels のようなOS 仮想化ソフト ウェアのうえに開発環境を構築することを推 奨したい • 潤沢なCPU, メモリ, ハードディスク容量を期待 • iOS やMac OS X 向けアプリをビルドする場合 には、Mac OS X + Xcode が別途必要 • Appmethod やRAD Studio を利用する場合には、 Mac OS X 上のOS 仮想環境にインストールされた Windows に対して導入する構成もおすすめ • 最低限必要と思われるデバイス実機 • Google Nexus 5, Google Nexus 7 (2013, 2012) • iPhone 5, iPhone 4, iPad • 足りない分はscirocco‐cloud.com などを活用 © Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 35
  • 36. まとめ【1/2】 • 業務システムにモバイルデバイスを取り入れたいと いうユーザーの声は高まるばかり • スマホアプリ開発は怖いものの、ポイントをおさえら れれば魅力的な開発ターゲット • 管理者の方は、エンジニアがモバイルアプリ開発を “試食” できる環境を整備してあげて欲しい • モバイル・デバイス実機について、Google Nexus 5 や iPhone 5 など、最低限1 台だけでも… • (iPhone、iPad、Mac OS X アプリ開発のために)、Mac OS X および開発者登録を… • 弊社のAppmethod やRAD Studio を用いると、 今回紹介したポイントの多くを解決 © Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 36
  • 37. まとめ【2/2】 • 普段から、スマホそのものやスマホアプリに 少しずつ慣れておく • 例: スマホアプリな案件を受注してから慌てて スマホアプリそのものを勉強するのはキケン • 流行している無料スマホゲームアプリなどを 利用してスマホアプリに慣れていくのも良い 方法 • Android とiOS (iPhone, iPad) の両方の 経験も重要 • 開発するつもりでスマホアプリを観察 していると、多くの気づきが得られる © Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 37
  • 39. おわりに【2/2】 • このセッションに関連付けられた無料セミナー • 本日のセッション内容に関連した、より詳細かつ実際 のアプリ開発を体験できる弊社主催の無料セミナー (2014/09/09)を予定しています • このセミナーはUstream 経由でリモートでも参加できます • 詳細・お申込みは: http://www.embarcadero.com/jp/seminar/entmobile • 今回紹介したポイントの多くをカバーする弊社製 品の無料版や体験版をぜひ使ってみてください • Appmethod : http://www.appmethod.com/jp/ • RAD Studio : http://www.embarcadero.com/jp/products/rad‐studio © Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 39
  • 40. www.embarcadero.com/jp © Copyright 2014 Embarcadero Technologies, Inc. All Rights Reserved 40