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졸업작품 회고
회고 의 목적
- 2012년도에 진행한 개발 프로젝트의 중요 부분들에 대한 내용들입니다.
- 프로젝트의 각 요소들을 재미를 어필하기 위한 이유와 목적에 대해서 서술합니다.

- 최근에 개발한 게임에서 작은 경험을 이야기하고 싶습니다.

참고 사항
- * 참조가 들어간 내용들은 해당 동영상, 문서로 바로 이동할 수 있는 링크 입니다.
- * 가 들어간 텍스트를 클릭하시면 해당 링크로 이동 하실 수 있습니다.
포탈을 타며 퍼즐을 풀어내는 ‘포탈 시리즈’ 같은 게임이 만들고 싶었습니다.
시간을 조절하며 퍼즐을 풀어내는 “Braid”같은 게임을 만들고 싶었습니다.
* 게임 동영상 링크

분신액션 퍼즐게임 “Illusion”
제작 인원 2인, 제작 기간 10개월
하루에 수십 번씩 플레이 해보고 분석했습니다.

이 두 게임은 어떤 “재미”를 가지고 플레이어들을 만족 시켰을까..?
*컨셉문서 링크
그리고.. 생각한 두 게임과 우리 게임의 공통된 “재미 플로우”
플레이어에게 ‘생각’, ‘고민’, ‘시도’, ‘해결’
4가지 포인트를 유추, 4가지가 모두 가미된 퍼즐 레벨을 디자인 해내야지만
“포탈”, “Braid”같은 게임을 개발 할 수 있다가 우리의 목표였습니다.
“포탈”엔 포탈이라는 액션요소가 존재

“Braid”엔 시간 차 액션요소가 존재

액션으로 퍼즐을 풀어나가는 것에 공통점을 가지지만 두 게임과 차별화된 액션 요소를 만들자!

“Illusion”의 두 게임과 차별화된 액션 분신액션
분신 액션
분신 액션을 만들기 위한 전제조건
“포탈”, “Braid” 두 게임의 액션과 비교했을 때 분신 액션은 퍼즐에 안성맞춤인 액션인가?
분신 액션을 가지고 어떤 퍼즐들을 풀어낼 수 있나?
해당 사항은 두 게임과 비교 했을 때 충분히 재미있는가?

캐릭터 최초 Input한 위치로 이동

플레이어

설정된 Time 수치에 따라 제거

캐릭터 행동 값 저장

분신생성 Input

캐릭터

분신

혹은 Input에 의한 제거

분신 캐릭터 저장된 값에 따라 이동

팀원과 교수님들에게 가장 먼저 어필 해야 할 것은 액션의 재미성 이었습니다.
위와 같은 전제조건을 만들어 액션에 대한 디자인을 했습니다.
전제조건의 재미성을 보이기 위해
액션의 다양한 사용 예시를 만들고 전달 하고자 하는 액션의 레벨이 어떤 것인지 이해 관계자들을 설득 시켰습니다.

이해 관계자들을 설득 시키기 위해 만들었던 사용 예시들은
훗날 게임 상에 오브젝트와 레벨디자인을 만들어내는데 큰 도움이 되었습니다.
오브젝트
분신액션과 상호작용 하는 오브젝트 디자인
상당히 아이디어가 많이 필요한 작업 이었습니다.
친구, 후배, 선배 모두들에게 이런 액션이 있다면 어떤 오브젝트를 만들 건가?
수 많은 회의와 브레인스토밍을 하며, 16개의 퍼즐 오브젝트를 디자인 했습니다.

*

퍼즐 오브젝트의 용도와 왜 필요한지에 대해 서술하여 팀원과 함께 오브젝트의 필요성에 대하여 많은 이야기를 나누었습니다.
게임 내에 불필요한 요소들을 삭제 하는 과정들을 거쳐 개발시간을 단축시켰습니다. (초기 기획 퍼즐 오브젝트 35개)
레벨 디자인

개발에 가장 큰 핵심이었던 레벨 디자인
레벨디자인에 가장 큰 초점을 맞추고 디자인을 하였습니다.
레벨디자인은 퍼즐액션게임의 핵심이라는 생각으로 최대한 시간을 많이 들여 제작하였습니다.
최종 스테이지까지 플레이어들이 ‘생각 -> 고민-> 시도 -> 해결‘ 이라는 재미 플로우에 맞춰 제작 했습니다.

레벨디자인 과정

(2) 통맵 제작

(1) 컨셉 단계

(3) 엔진을 통해 레벨 제작
* 컨셉 레벨디자인 문서링크

레벨디자인 컨셉단계
어느 곳에 어떤 오브젝트를 배치하고, 플레이 능선들을 나타내기 위해 컨셉을 제작했습니다.
하나의 풀이로만 레벨 클리어가 가능한 레벨을 만들기 위해 많은 시행착오를 겪었습니다.
레벨을 만들어 수 십번씩 플레이 하며 다른 능선이 가능한지 테스트하고, 주변 친구들에게 플레이를 시켜 어떤 식으
로 플 레이를 하는지 관찰해 위와 같은 시행착오를 극복했습니다.
사운드
BGM설정을 위해 Chapter의 세계관 설정
Chapter 전체 세계관은 잃어버린 감정을 찾으러 간다는 내용을 통해 ‘희로애락’표현하려 했습니다.
헌데 기쁠 희(喜)와 즐길 락(樂)이 유사하다는 생각에 즐길 락(樂)을 사랑 애(愛)로 바꿔 세계관을 디자인했습니다.

게임 분위기의 완성도를 위하여 각각의 Chapter에 감정을 주제로 세계관 설정했습니다.
해당 Chapter에 어울리는 BGM을 찾기 위해 1000곡이 넘는 OST 곡들을 들으며
행복, 슬픔, 분노, 사랑에 대한 BGM을 찾아 그에 해당하는 효과음을 덧씌워 BGM을 완성했습니다.
개발 결과

글로벌 게임제작 경진대회 2012 도전
해당 대회에서 입상을 하는 것이 우리 팀의 ‘동기부여’가 되었던 목표였습니다.

게임을 다 완성하고 경진대회에 참여했지만, 좋은 결과가 나오지 않아 많이 실망했습니다.
아마추어의 시행착오는 당연한 것이라 생각하고, 도전한 것에 큰 의의를 두기로 결정했습니다.
그리고 뒤에 있을 졸업작품 최종평가에 총력을 기울였습니다.

호서대 게임공학과 2012 졸업작품 1등
저희가 10개월간 만들었던 게임이 해당 년도 졸업작품에서 1등을 하고 그해 교내에서 있었던 졸업작품 전시
회에서 엄청난 호응을 얻었습니다.
전시회 처음 시작은 컴퓨터 한대에서 시작했지만, 점점 우리게임에 사람들의 관심이 쏠려 사람들이 모이기 시
작해 1대에서 2대,3대,4대로 점점 늘어나 구경하는 사람에서 부터 플레이 하는 사람까지 인산인해를 이루었
습니다.
개발게임 공유
2013년 09월 한 커뮤니티 사이트에 개발 게임을 공유하기 시작했고, 그 공유된 게임은 다른 커뮤니티 사이트
에도 퍼가면서 2013년 09월 23일 현 시간까지 누적된 동영상 플레이 횟수는 16000회가 넘어섰습니다.

2013년 09월 부터 공유된 게임에 대한 반응을 커뮤니티 사이트의 댓글들로 확인할 수 있었고, 전시회보다 더
큰 규모의 반응을 보고 전엔 없었던 보람을 느낄 수 있었습니다.
또 한번 느끼고 싶습니다.
더 재미있고, 더 즐거운 게임을 만들고 싶습니다.
제가 만든 게임의 컨텐츠, 레벨, 캐릭터, 시스템들이 한 사람, 한 사람이 재미있다고 느끼고 그에 대한 반응들
을 더 보고 싶습니다.
여기까지 읽어 주셔서 감사합니다!
작성자 : 강현규 (varkiri24@gmail.com)

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  • 3. 시간을 조절하며 퍼즐을 풀어내는 “Braid”같은 게임을 만들고 싶었습니다.
  • 4. * 게임 동영상 링크 분신액션 퍼즐게임 “Illusion” 제작 인원 2인, 제작 기간 10개월
  • 5. 하루에 수십 번씩 플레이 해보고 분석했습니다. 이 두 게임은 어떤 “재미”를 가지고 플레이어들을 만족 시켰을까..?
  • 6. *컨셉문서 링크 그리고.. 생각한 두 게임과 우리 게임의 공통된 “재미 플로우” 플레이어에게 ‘생각’, ‘고민’, ‘시도’, ‘해결’ 4가지 포인트를 유추, 4가지가 모두 가미된 퍼즐 레벨을 디자인 해내야지만 “포탈”, “Braid”같은 게임을 개발 할 수 있다가 우리의 목표였습니다.
  • 7. “포탈”엔 포탈이라는 액션요소가 존재 “Braid”엔 시간 차 액션요소가 존재 액션으로 퍼즐을 풀어나가는 것에 공통점을 가지지만 두 게임과 차별화된 액션 요소를 만들자! “Illusion”의 두 게임과 차별화된 액션 분신액션
  • 8. 분신 액션 분신 액션을 만들기 위한 전제조건 “포탈”, “Braid” 두 게임의 액션과 비교했을 때 분신 액션은 퍼즐에 안성맞춤인 액션인가? 분신 액션을 가지고 어떤 퍼즐들을 풀어낼 수 있나? 해당 사항은 두 게임과 비교 했을 때 충분히 재미있는가? 캐릭터 최초 Input한 위치로 이동 플레이어 설정된 Time 수치에 따라 제거 캐릭터 행동 값 저장 분신생성 Input 캐릭터 분신 혹은 Input에 의한 제거 분신 캐릭터 저장된 값에 따라 이동 팀원과 교수님들에게 가장 먼저 어필 해야 할 것은 액션의 재미성 이었습니다. 위와 같은 전제조건을 만들어 액션에 대한 디자인을 했습니다.
  • 9. 전제조건의 재미성을 보이기 위해 액션의 다양한 사용 예시를 만들고 전달 하고자 하는 액션의 레벨이 어떤 것인지 이해 관계자들을 설득 시켰습니다. 이해 관계자들을 설득 시키기 위해 만들었던 사용 예시들은 훗날 게임 상에 오브젝트와 레벨디자인을 만들어내는데 큰 도움이 되었습니다.
  • 10. 오브젝트 분신액션과 상호작용 하는 오브젝트 디자인 상당히 아이디어가 많이 필요한 작업 이었습니다. 친구, 후배, 선배 모두들에게 이런 액션이 있다면 어떤 오브젝트를 만들 건가? 수 많은 회의와 브레인스토밍을 하며, 16개의 퍼즐 오브젝트를 디자인 했습니다. * 퍼즐 오브젝트의 용도와 왜 필요한지에 대해 서술하여 팀원과 함께 오브젝트의 필요성에 대하여 많은 이야기를 나누었습니다. 게임 내에 불필요한 요소들을 삭제 하는 과정들을 거쳐 개발시간을 단축시켰습니다. (초기 기획 퍼즐 오브젝트 35개)
  • 11. 레벨 디자인 개발에 가장 큰 핵심이었던 레벨 디자인 레벨디자인에 가장 큰 초점을 맞추고 디자인을 하였습니다. 레벨디자인은 퍼즐액션게임의 핵심이라는 생각으로 최대한 시간을 많이 들여 제작하였습니다. 최종 스테이지까지 플레이어들이 ‘생각 -> 고민-> 시도 -> 해결‘ 이라는 재미 플로우에 맞춰 제작 했습니다. 레벨디자인 과정 (2) 통맵 제작 (1) 컨셉 단계 (3) 엔진을 통해 레벨 제작
  • 12. * 컨셉 레벨디자인 문서링크 레벨디자인 컨셉단계 어느 곳에 어떤 오브젝트를 배치하고, 플레이 능선들을 나타내기 위해 컨셉을 제작했습니다. 하나의 풀이로만 레벨 클리어가 가능한 레벨을 만들기 위해 많은 시행착오를 겪었습니다. 레벨을 만들어 수 십번씩 플레이 하며 다른 능선이 가능한지 테스트하고, 주변 친구들에게 플레이를 시켜 어떤 식으 로 플 레이를 하는지 관찰해 위와 같은 시행착오를 극복했습니다.
  • 13. 사운드 BGM설정을 위해 Chapter의 세계관 설정 Chapter 전체 세계관은 잃어버린 감정을 찾으러 간다는 내용을 통해 ‘희로애락’표현하려 했습니다. 헌데 기쁠 희(喜)와 즐길 락(樂)이 유사하다는 생각에 즐길 락(樂)을 사랑 애(愛)로 바꿔 세계관을 디자인했습니다. 게임 분위기의 완성도를 위하여 각각의 Chapter에 감정을 주제로 세계관 설정했습니다. 해당 Chapter에 어울리는 BGM을 찾기 위해 1000곡이 넘는 OST 곡들을 들으며 행복, 슬픔, 분노, 사랑에 대한 BGM을 찾아 그에 해당하는 효과음을 덧씌워 BGM을 완성했습니다.
  • 14. 개발 결과 글로벌 게임제작 경진대회 2012 도전 해당 대회에서 입상을 하는 것이 우리 팀의 ‘동기부여’가 되었던 목표였습니다. 게임을 다 완성하고 경진대회에 참여했지만, 좋은 결과가 나오지 않아 많이 실망했습니다. 아마추어의 시행착오는 당연한 것이라 생각하고, 도전한 것에 큰 의의를 두기로 결정했습니다. 그리고 뒤에 있을 졸업작품 최종평가에 총력을 기울였습니다. 호서대 게임공학과 2012 졸업작품 1등 저희가 10개월간 만들었던 게임이 해당 년도 졸업작품에서 1등을 하고 그해 교내에서 있었던 졸업작품 전시 회에서 엄청난 호응을 얻었습니다. 전시회 처음 시작은 컴퓨터 한대에서 시작했지만, 점점 우리게임에 사람들의 관심이 쏠려 사람들이 모이기 시 작해 1대에서 2대,3대,4대로 점점 늘어나 구경하는 사람에서 부터 플레이 하는 사람까지 인산인해를 이루었 습니다.
  • 15. 개발게임 공유 2013년 09월 한 커뮤니티 사이트에 개발 게임을 공유하기 시작했고, 그 공유된 게임은 다른 커뮤니티 사이트 에도 퍼가면서 2013년 09월 23일 현 시간까지 누적된 동영상 플레이 횟수는 16000회가 넘어섰습니다. 2013년 09월 부터 공유된 게임에 대한 반응을 커뮤니티 사이트의 댓글들로 확인할 수 있었고, 전시회보다 더 큰 규모의 반응을 보고 전엔 없었던 보람을 느낄 수 있었습니다.
  • 16. 또 한번 느끼고 싶습니다. 더 재미있고, 더 즐거운 게임을 만들고 싶습니다. 제가 만든 게임의 컨텐츠, 레벨, 캐릭터, 시스템들이 한 사람, 한 사람이 재미있다고 느끼고 그에 대한 반응들 을 더 보고 싶습니다.
  • 17. 여기까지 읽어 주셔서 감사합니다! 작성자 : 강현규 (varkiri24@gmail.com)