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SECRETARÍA DE EDUCACIÓN
DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN BÁSICA
DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN FÍSICA
NOMBRE:
ENCONTRAR A LA PAREJA
EDAD: DE 8 EN
ADELANTE
CONTENIDO:
CONSCIENCIA CORPORAL
LUGAR: CANCHA O PATIO MATERIAL: ANTIFAZ O PAÑUELOS.
DESCRIPCIÓN: se forman parejas con todos los escolares y se tapan los ojos, a la
señal del profesor empiezan a andar dispersos por el terreno de juego, a la
segunda señal se tienen que encontrar.
REGLAS: para buscar a su pareja solo se permite usar el tacto y sin hablar.
ADAPTADO: si tenemos a un alumno en silla de ruedas, para que no se le
identifique tan rápido, haremos el juego con todos los alumnos sentados en el
suelo, arrastrándose o bien todos los practicantes sentados en una silla, sin
moverse y la pareja les buscara.
NOMBRE:
EL ESPEJO
EDAD: DE 6 EN
ADELANTE
CONTENIDO:
CONSCIENCIA CORPORAL
LUGAR: CANCHA O PATIO MATERIAL:
SIN MATERIAL
DESCRIPCIÓN: se colocan los alumnos por parejas, uno de ellos empieza a realizar
diversas posturas y el otro tiene que imitarlo, a la señal se cambia el rol.
Variante: se puede utilizar música, con diferentes objetos o moviéndose por el
espacio.
REGLAS: cambiar de rol a la indicación del profesor.
ADAPTADO: si tenemos alumno(a) con discapacidad visual se puede hacer con los
ojos tapados o cerrados y el compañero que hace de espejo hace la postura
después de haber tocado al compañero.
Si tenemos un alumno(a) en silla de ruedas pueden estar todos los alumnos
sentados en una silla.
NOMBRE: PAREJA DE
ANIMALES
EDAD: DE 6 EN
ADELANTE
CONTENIDO:
CONSCIENCIA CORPORAL
LUGAR: CANCHA O PATIO MATERIAL: ANTIFACES O PAÑUELOS
DESCRIPCIÓN: se ponen los alumnos en parejas y cada una de ellas establece que
animal quiere representar, se distribuyen todos por el espacio con los ojos
vendados y a la señal del profesor, cada uno tiene que encontrar a su pareja por el
sonido del animal que representa.
Variante: si hay parejas que deciden escoger al mismo animal, añadir
características que las distingan: vaca que ríe, tartamudea, etc.etc..
REGLAS: nadie se puede quitar el pañuelo de los ojos y solo se pueden emitir
sonidos.
ADAPTADO: si se tiene un alumno en silla de ruedas, su grupo será de 3 alumnos,
si tenemos un alumno con discapacidad auditiva tendrá un compañero que le
ayudara a buscar la pareja.
NOMBRE: LA CUERDA Y EL
LAZARILLO
EDAD: DE 6 EN
ADELANTE
CONTENIDO:
CONSCIENCIA CORPORAL
LUGAR: PATIO O CANCHA
GRANDE
MATERIAL: DOS CUERDAS POR PAREJA
DESCRIPCIÓN: por parejas uno detrás de otro y agarrando los extremos de las dos
cuerdas (una en cada mano), el de adelante con los ojos vendados tiene que ir
andando según las indicaciones que le hará su compañero mediante tirones de las
cuerdas.
Variantes: pasar por un circuito establecido.
REGLAS: no se pueden soltar las cuerdas, hablar o tocar a otros.
ADAPTADO: si se tiene un alumno con discapacidad visual podrá guiar si conoce
bien el espacio de juego.
Si tenemos un escolar en silla de ruedas, se le atara la cuerda a los brazos cuando
este adelante y cuando vaya de guía un tercer alumno le ayudara a desplazar la
silla.
NOMBRE: TRENES CIEGOS EDAD: DE 8 EN
ADELANTE
CONTENIDO:
CONSCIENCIA CORPORAL
LUGAR: CANCHA O PATIO MATERIAL: ANTIFACES O PAÑUELOS
DESCRIPCIÓN: se forman grupos de4 a 5 practicantes y se colocaran en fila uno
detrás de otro con los ojos tapados, excepto el ultimo que será el “maquinista”. El
conducirá el tren con el siguiente código:
Golpe hombro derecho: hacia la derecha.
Golpe hombro izquierdo: hacia la izquierda.
Tirón de orejas: hacia atrás.
Golpe en la nuca: hacia adelante.
Agarrar de la cintura: frenar
Las ordenes se irán transmitiendo desde el maquinista hasta el primero de todos
quienes deberán obedecerlas.
REGLAS: hay que conducir el tren sin chocar con los demás.
ADAPTADO: si tenemos un alumno con discapacidad visual, podrá ser el
maquinista si conoce bien el espacio y es guiado.
Si tenemos un alumno en silla de ruedas, ira primero de la fila.
NOMBRE:
BLANCOS Y NEGROS
EDAD: DE 8 EN
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CONTENIDO:
CAPACIDADES
CONDICIONALES
LUGAR: PATIO O CANCHA
GRANDE
MATERIAL:
SIN MATERIAL
DESCRIPCIÓN: se divide el espacio a la mitad con una línea, los alumnos se dividen
en 2 bandos: blancos y negros, se sitúan a ambos lados de la línea, cuando el
profesor da la señal y por ejemplo dice: blancos, estos corren para evitar que los
negros los toquen y así viceversa.
REGLAS: nadie puede moverse antes de la señal, el alumno atrapado pasa a
formar parte del equipo contrario, hay que estar de espaldas antes de dar la señal.
ADAPTADO: si tenemos un alumno en silla de ruedas, estará volteado hacia el otro
extremo para poder realizar el giro mas rápido, tendrá una pareja que le ayudara a
desplazar la silla, el resto de los compañeros correrán tomados de las manos por
parejas.
Si tenemos un alumno con discapacidad visual podrá jugar orientado por un guía y
los demás compañeros estarán limitados ya que ira por parejas botando una
pelota en cada mano.
NOMBRE:
EL ZORRO, LA GALLINA Y LOS
POLLITOS
EDAD: DE 8 EN
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CONTENIDO:
CAPACIDADES
CONDICIONALES
LUGAR: PATIO O CANCHA MATERIAL:
SIN MATERIAL
DESCRIPCIÓN: se forman equipos de 5: 3 pollitos, 1 gallina y 1 zorro, los polluelos
se colocan detrás de la gallina, agarrados de la cintura, el zorro se sitúa delante de
la gallina y tiene que tratar de comerse al ultimo de los pollitos (tocarlo), mientras
que la gallina tiene que impedirlo moviéndose.
REGLAS: el zorro y la gallina se respetan y nunca deben tocarse( uno estorba y el
otro esquiva), cuando el zorro toca al pollito se cambian los roles.
ADAPTADO: si hay algún alumno con discapacidad visual siempre hará de primer
pollito y el zorro botara un balón de básquet.
Si es un alumno en silla de ruedas: hará de gallina y para compensar la habilidad y
rapidez del zorro, serán dos alumnos atados de los pies.
NOMBRE:
PESCADORES Y PECES
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CONTENIDO:
HABILIDADES COORDINATIVAS
LUGAR: PATIO O CANCHA MATERIAL:
CIRCULO PINTADO EN EL SUELO
DESCRIPCIÓN: se forman equipos de seis u ocho alumnos, unos serán los peces
que estarán dentro del circulo pintado en el suelo, y el resto serán los pescadores
que estarán fuera del circulo , a cuatro patas y con las manos dentro del circulo
intentando coger a los peces.
REGLAS: el pez que es atrapado se pone detrás de su pescador, gana el que consiga
mas peces, los pescadores no podrán poner los pies dentro del circulo.
ADAPTADO: un alumno con discapacidad visual al jugar , sus compañeros en el rol
de peces deberán hacer sonidos con su cuerpo( boca, pies) y debe ser guiado.
Si tenemos un alumno en silla de ruedas todo el grupo realizara el juego
sentándose y estirándose en el suelo, cuando sea pez podrán estar unos de pie y
otros sentados, cuando sea pescador tendrá un pañuelo que podrá utilizar como
caña y pescar mejor a sus compañeros.
NOMBRE:
PELOTAS AFUERA
EDAD: DE 8 EN
ADELANTE
CONTENIDO:
HABILIDADES COORDINATIVAS
LUGAR: PATIO O CANCHA MATERIAL: PELOTAS DE DIFERENTES TAMAÑOS
DESCRIPCIÓN: se forman 2 equipos y se sitúan cada uno de ellos a un lado de la
línea de media cancha o se traza una, cada equipo con el mismo numero de
pelotas las lanzara a la señal del profesor hacia el campo contrario y tendrá que
devolver inmediatamente las que le lleguen del equipo contrario.
REGLAS: cuando el profesor diga: “alto” no se tirara ninguna pelota más y ganara
el equipo que tenga menos pelotas de su lado.
ADAPTADO: si tenemos un alumno en silla de ruedas se hará el juego con los
demas alumnos sentados en el suelo y un compañero le ayudara a recoger las
pelotas.
Si tenemos un alumno con discapacidad visual tendrá una pareja que le ayudara a
recoger las pelotas, se puede hacer el juego tapándoles los ojos a los demás.
NOMBRE:
LOS 10 PASES
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CONTENIDO:
HABILIDADES COORDINATIVAS
LUGAR: PATIO O CANCHA MATERIAL:
UNA PELOTA POR EQUIPO
DESCRIPCIÓN: se forman dos equipos ( si es muy numeroso el grupo se harán dos
actividades paralelas). Un equipo debe realizar 10 pases sin que la pelota caiga al
suelo, salga fuera de la banda o sea interceptada, el equipo contrario intenta
evitarlo procurando interceptar el balón .
REGLAS: no se pueden pisar las líneas del campo, no podemos tocar al compañero
ni quitarle la pelota, no se puede botarla, si el equipo que ataca consigue los 10
pases tiene un punto, gana el equipo que primero llega a obtener un total de 5
puntos.
ADAPTADO: si tenemos un alumno en silla de ruedas: si ataca y tiene la pelota los
demás se colocaran a un metro de el y no se moverán, hasta que pase el balón, se
desmarcara, si defiende molestara siguiendo a sus contrarios, su equipo tendrá
mas jugadores, podemos optar por jugar en el suelo sentados en un espacio
reducido, puede tener un compañero que le proteja para pasar la pelota o
recibirla.
Si tenemos con discapacidad visual: tendrá un guía, la pelota será de cascabeles,
cuando se le pase el balón se llamara por su nombre.
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Juegos convencionales adaptados primaria

  • 1. SECRETARÍA DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN BÁSICA DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN FÍSICA
  • 2.
  • 3. NOMBRE: ENCONTRAR A LA PAREJA EDAD: DE 8 EN ADELANTE CONTENIDO: CONSCIENCIA CORPORAL LUGAR: CANCHA O PATIO MATERIAL: ANTIFAZ O PAÑUELOS. DESCRIPCIÓN: se forman parejas con todos los escolares y se tapan los ojos, a la señal del profesor empiezan a andar dispersos por el terreno de juego, a la segunda señal se tienen que encontrar. REGLAS: para buscar a su pareja solo se permite usar el tacto y sin hablar. ADAPTADO: si tenemos a un alumno en silla de ruedas, para que no se le identifique tan rápido, haremos el juego con todos los alumnos sentados en el suelo, arrastrándose o bien todos los practicantes sentados en una silla, sin moverse y la pareja les buscara.
  • 4. NOMBRE: EL ESPEJO EDAD: DE 6 EN ADELANTE CONTENIDO: CONSCIENCIA CORPORAL LUGAR: CANCHA O PATIO MATERIAL: SIN MATERIAL DESCRIPCIÓN: se colocan los alumnos por parejas, uno de ellos empieza a realizar diversas posturas y el otro tiene que imitarlo, a la señal se cambia el rol. Variante: se puede utilizar música, con diferentes objetos o moviéndose por el espacio. REGLAS: cambiar de rol a la indicación del profesor. ADAPTADO: si tenemos alumno(a) con discapacidad visual se puede hacer con los ojos tapados o cerrados y el compañero que hace de espejo hace la postura después de haber tocado al compañero. Si tenemos un alumno(a) en silla de ruedas pueden estar todos los alumnos sentados en una silla.
  • 5. NOMBRE: PAREJA DE ANIMALES EDAD: DE 6 EN ADELANTE CONTENIDO: CONSCIENCIA CORPORAL LUGAR: CANCHA O PATIO MATERIAL: ANTIFACES O PAÑUELOS DESCRIPCIÓN: se ponen los alumnos en parejas y cada una de ellas establece que animal quiere representar, se distribuyen todos por el espacio con los ojos vendados y a la señal del profesor, cada uno tiene que encontrar a su pareja por el sonido del animal que representa. Variante: si hay parejas que deciden escoger al mismo animal, añadir características que las distingan: vaca que ríe, tartamudea, etc.etc.. REGLAS: nadie se puede quitar el pañuelo de los ojos y solo se pueden emitir sonidos. ADAPTADO: si se tiene un alumno en silla de ruedas, su grupo será de 3 alumnos, si tenemos un alumno con discapacidad auditiva tendrá un compañero que le ayudara a buscar la pareja.
  • 6. NOMBRE: LA CUERDA Y EL LAZARILLO EDAD: DE 6 EN ADELANTE CONTENIDO: CONSCIENCIA CORPORAL LUGAR: PATIO O CANCHA GRANDE MATERIAL: DOS CUERDAS POR PAREJA DESCRIPCIÓN: por parejas uno detrás de otro y agarrando los extremos de las dos cuerdas (una en cada mano), el de adelante con los ojos vendados tiene que ir andando según las indicaciones que le hará su compañero mediante tirones de las cuerdas. Variantes: pasar por un circuito establecido. REGLAS: no se pueden soltar las cuerdas, hablar o tocar a otros. ADAPTADO: si se tiene un alumno con discapacidad visual podrá guiar si conoce bien el espacio de juego. Si tenemos un escolar en silla de ruedas, se le atara la cuerda a los brazos cuando este adelante y cuando vaya de guía un tercer alumno le ayudara a desplazar la silla.
  • 7. NOMBRE: TRENES CIEGOS EDAD: DE 8 EN ADELANTE CONTENIDO: CONSCIENCIA CORPORAL LUGAR: CANCHA O PATIO MATERIAL: ANTIFACES O PAÑUELOS DESCRIPCIÓN: se forman grupos de4 a 5 practicantes y se colocaran en fila uno detrás de otro con los ojos tapados, excepto el ultimo que será el “maquinista”. El conducirá el tren con el siguiente código: Golpe hombro derecho: hacia la derecha. Golpe hombro izquierdo: hacia la izquierda. Tirón de orejas: hacia atrás. Golpe en la nuca: hacia adelante. Agarrar de la cintura: frenar Las ordenes se irán transmitiendo desde el maquinista hasta el primero de todos quienes deberán obedecerlas. REGLAS: hay que conducir el tren sin chocar con los demás. ADAPTADO: si tenemos un alumno con discapacidad visual, podrá ser el maquinista si conoce bien el espacio y es guiado. Si tenemos un alumno en silla de ruedas, ira primero de la fila.
  • 8. NOMBRE: BLANCOS Y NEGROS EDAD: DE 8 EN ADELANTE CONTENIDO: CAPACIDADES CONDICIONALES LUGAR: PATIO O CANCHA GRANDE MATERIAL: SIN MATERIAL DESCRIPCIÓN: se divide el espacio a la mitad con una línea, los alumnos se dividen en 2 bandos: blancos y negros, se sitúan a ambos lados de la línea, cuando el profesor da la señal y por ejemplo dice: blancos, estos corren para evitar que los negros los toquen y así viceversa. REGLAS: nadie puede moverse antes de la señal, el alumno atrapado pasa a formar parte del equipo contrario, hay que estar de espaldas antes de dar la señal. ADAPTADO: si tenemos un alumno en silla de ruedas, estará volteado hacia el otro extremo para poder realizar el giro mas rápido, tendrá una pareja que le ayudara a desplazar la silla, el resto de los compañeros correrán tomados de las manos por parejas. Si tenemos un alumno con discapacidad visual podrá jugar orientado por un guía y los demás compañeros estarán limitados ya que ira por parejas botando una pelota en cada mano.
  • 9. NOMBRE: EL ZORRO, LA GALLINA Y LOS POLLITOS EDAD: DE 8 EN ADELANTE CONTENIDO: CAPACIDADES CONDICIONALES LUGAR: PATIO O CANCHA MATERIAL: SIN MATERIAL DESCRIPCIÓN: se forman equipos de 5: 3 pollitos, 1 gallina y 1 zorro, los polluelos se colocan detrás de la gallina, agarrados de la cintura, el zorro se sitúa delante de la gallina y tiene que tratar de comerse al ultimo de los pollitos (tocarlo), mientras que la gallina tiene que impedirlo moviéndose. REGLAS: el zorro y la gallina se respetan y nunca deben tocarse( uno estorba y el otro esquiva), cuando el zorro toca al pollito se cambian los roles. ADAPTADO: si hay algún alumno con discapacidad visual siempre hará de primer pollito y el zorro botara un balón de básquet. Si es un alumno en silla de ruedas: hará de gallina y para compensar la habilidad y rapidez del zorro, serán dos alumnos atados de los pies.
  • 10. NOMBRE: PESCADORES Y PECES EDAD: DE 8 EN ADELANTE CONTENIDO: HABILIDADES COORDINATIVAS LUGAR: PATIO O CANCHA MATERIAL: CIRCULO PINTADO EN EL SUELO DESCRIPCIÓN: se forman equipos de seis u ocho alumnos, unos serán los peces que estarán dentro del circulo pintado en el suelo, y el resto serán los pescadores que estarán fuera del circulo , a cuatro patas y con las manos dentro del circulo intentando coger a los peces. REGLAS: el pez que es atrapado se pone detrás de su pescador, gana el que consiga mas peces, los pescadores no podrán poner los pies dentro del circulo. ADAPTADO: un alumno con discapacidad visual al jugar , sus compañeros en el rol de peces deberán hacer sonidos con su cuerpo( boca, pies) y debe ser guiado. Si tenemos un alumno en silla de ruedas todo el grupo realizara el juego sentándose y estirándose en el suelo, cuando sea pez podrán estar unos de pie y otros sentados, cuando sea pescador tendrá un pañuelo que podrá utilizar como caña y pescar mejor a sus compañeros.
  • 11. NOMBRE: PELOTAS AFUERA EDAD: DE 8 EN ADELANTE CONTENIDO: HABILIDADES COORDINATIVAS LUGAR: PATIO O CANCHA MATERIAL: PELOTAS DE DIFERENTES TAMAÑOS DESCRIPCIÓN: se forman 2 equipos y se sitúan cada uno de ellos a un lado de la línea de media cancha o se traza una, cada equipo con el mismo numero de pelotas las lanzara a la señal del profesor hacia el campo contrario y tendrá que devolver inmediatamente las que le lleguen del equipo contrario. REGLAS: cuando el profesor diga: “alto” no se tirara ninguna pelota más y ganara el equipo que tenga menos pelotas de su lado. ADAPTADO: si tenemos un alumno en silla de ruedas se hará el juego con los demas alumnos sentados en el suelo y un compañero le ayudara a recoger las pelotas. Si tenemos un alumno con discapacidad visual tendrá una pareja que le ayudara a recoger las pelotas, se puede hacer el juego tapándoles los ojos a los demás.
  • 12. NOMBRE: LOS 10 PASES EDAD: DE 8 EN ADELANTE CONTENIDO: HABILIDADES COORDINATIVAS LUGAR: PATIO O CANCHA MATERIAL: UNA PELOTA POR EQUIPO DESCRIPCIÓN: se forman dos equipos ( si es muy numeroso el grupo se harán dos actividades paralelas). Un equipo debe realizar 10 pases sin que la pelota caiga al suelo, salga fuera de la banda o sea interceptada, el equipo contrario intenta evitarlo procurando interceptar el balón . REGLAS: no se pueden pisar las líneas del campo, no podemos tocar al compañero ni quitarle la pelota, no se puede botarla, si el equipo que ataca consigue los 10 pases tiene un punto, gana el equipo que primero llega a obtener un total de 5 puntos. ADAPTADO: si tenemos un alumno en silla de ruedas: si ataca y tiene la pelota los demás se colocaran a un metro de el y no se moverán, hasta que pase el balón, se desmarcara, si defiende molestara siguiendo a sus contrarios, su equipo tendrá mas jugadores, podemos optar por jugar en el suelo sentados en un espacio reducido, puede tener un compañero que le proteja para pasar la pelota o recibirla. Si tenemos con discapacidad visual: tendrá un guía, la pelota será de cascabeles, cuando se le pase el balón se llamara por su nombre.
  • 13. JUEGOS TOMADOS DE ESTE EXCELENTE LIBRO EL CUAL RECOMIENDO AMPLIAMENTE