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WebVR
WebVR 酔いづらいコンテンツの作り方
@2016.08.08 比留間 和也
自己紹介
面白法人カヤック 技術部
比留間 和也
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WebVRについての記事書きました
制作したVRコンテンツ
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つまり、
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それは
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• 「絶対に」カメラを勝手に動かさない
• 「絶対に」カメラを勝手に動かさない
• コントローラなどによる前後以外(つまり上下左右)の
自由移動を極力させない
• 「絶対に」カメラを勝手に動かさない
• コントローラなどによる前後以外(つまり上下左右)の
自由移動を極力させない
• カーソルや「鼻の頭」など「常に視点に固定されている
もの」を配置する
• 「絶対に」カメラを勝手に動かさない
• コントローラなどによる前後以外(つまり上下左右)の
自由移動を極力させない
• カーソルや「鼻の頭」など「常に視点に固定されている
もの」を配置する
• 本来なら体に触れている距離に物を置かない。近づけさ
せない。
• 「絶対に」カメラを勝手に動かさない
• コントローラなどによる前後以外(つまり上下左右)の
自由移動を極力させない
• カーソルや「鼻の頭」など「常に視点に固定されている
もの」を配置する
• 本来なら体に触れている距離に物を置かない。近づけさ
せない。
• FPSは実は意外と重要じゃない
カメラを
勝手に動かさない
勝手に動かすと
ユーザの思惑と外れて動くため
確実に不一致を招く
前後以外の自由移動を
極力させない
次の例はあくまで
体験に基づく推測です
視覚的な変化が少ない
上下左右に比べて
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ピクセルの変化が少ないため
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人間の行動の慣れ
移動する場合は必ず前
左右の移動は乗り物など
「普段と違う状況」に
置かれていることがほとんど
カーソルや「鼻の頭」など
「常に視点に固定されているもの」
を配置する
https://searchingplanet.withgoogle.com/vr/
固定のものがある
=視覚的な一致がある
体に触れている距離に
物を置かない
現実でぶつかる
=フィードバックがあ
る
仮想現実でぶつかる
=フィードバックがな
い
ここに
「感覚の不一致」がある
• 「絶対に」カメラを勝手に動かさない
• コントローラなどによる前後以外(つまり上下左右)の
自由移動を極力させない
• カーソルや「鼻の頭」など「常に視点に固定されている
もの」を配置する
• 本来なら体に触れている距離に物を置かない。近づけさ
せない。
• FPSは実は意外と重要じゃない
ご清聴ありがとうございました

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