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ことはじめ
比留間 和也
の
2月頭に突然の
iOSチーム異動
Lobiっていうアプリ
作ってます
マイQiita
っていうアプリ出しました
作ったもの
Canvas 2D
CSS3D
WebGL
iOS8でカヤックサイト見るとロゴが3Dに!(゚ ゚)!
今日のゴール
今回話すことのゴールは、WebGLには興味があるけ
ど3Dということでハードルが高いと感じている人に
WebGLやってみようかな、と思ってもらえればゴー
ルだと思っています。
アジェンダ
• WebGLはなにができるようになるの?( ́ `)
• WebGLはなにをしているの?(Ծ﹏Ծ )
• WebGLの要、GLSL(シェーダ)(☼Д☼)
• WebGLの実際の実装の流れ=͟ ͟͞͞(  ω')
アジェンダ
• WebGLはなにができるようになるの?( ́ `)
• WebGLはなにをしているの?(Ծ﹏Ծ )
• WebGLの要、GLSL(シェーダ)(☼Д☼)
• WebGLの実際の実装の流れ=͟ ͟͞͞(  ω')
WebGL[1](ウェブジーエル)は、ウェブブラウザで3次
元コンピュータグラフィックスを表示させるための標準
仕様。OpenGL 2.0もしくはOpenGL ES 2.0をサポート
するプラットフォーム上で、特別なブラウザのプラグイ
ンなしで、ハードウェアでアクセラレートされた三次元
グラフィックスを表示可能にする。
!
技術的には、JavaScriptとネイティブのOpenGL ES 2.0
のバインディングである。WebGLは非営利団体の
Khronos Groupで管理されている。WebGLはHTMLの
canvas要素を使う。
出典:Wikipedia
• ざっくり一言でいうと「ハードウェアでアクセラ
レートされた(GPUを使った)高速なレンダリン
グ能力を手に入れられる」ということ。
• 三次元グラフィックスと書かれているが、実際のポ
イントは「ハードウェアでアクセラレートされる」
という点。
• つまりこれは、二次元の表現であったとしてもその
恩恵を受けられる、ということ。
3DでWebGL使ったデモ
2DでWebGL使ったデモ
アジェンダ
• WebGLはなにができるようになるの?( ́ `)
• WebGLはなにをしているの?(Ծ﹏Ծ )
• WebGLの要、GLSL(シェーダ)(☼Д☼)
• WebGLの実際の実装の流れ=͟ ͟͞͞(  ω')
WebGL(OpenGL)には
パイプラインと呼ばれる
仕組みがあります。
パイプライン(・▽・)
ざっくり言うと
データ(入力)に対して(パイプを
通すように)一連の処理を施し、最
終的な結果(出力)にすること
パイプラインイメージ
入力 出力
処理
変換パイプライン
変換パイプライン
行列?( ̄□ ̄)
こういうやつです
(゚ ゚)!!
モデル座標変換
要は「世界のどこに置くか」の定義( ́ `)
ビュー座標変換
要は「どこから撮影しているのか」の定義( ́ `)
プロジェクション
座標変換
要は「どんなレンズか」の定義( ́ `)
行列を使うと、これら複雑な座標変換処理を
ひとつの行列にまとめて使いまわせる
( ・ ・)イイ!!
グラフィクスパイプライン
グラフィクスパイプライン
アジェンダ
• WebGLはなにができるようになるの?( ́ `)
• WebGLはなにをしているの?(Ծ﹏Ծ )
• WebGLの要、GLSL(シェーダ)(☼Д☼)
• WebGLの実際の実装の流れ=͟ ͟͞͞(  ω')
WebGLで一番大事な
シェーダ
OS
シェーダのイメージ
?(๑ ⌓ ๑)?
シェーダ
ブラウザ
GLSL (OpenGL Shading Language) はGLslangとして
も知られ、C言語をベースとした高レベルシェーディング
言語である。これはアセンブリ言語やハードウェアに依
存した言語を使わないで、開発者がグラフィックスパイ
プラインを直接制御できるようにOpenGL ARBで策定さ
れた。
出典:Wikipedia
つまり、シェーダはGPUを
操作する=GPU上で動く
まずはシェーダを
見てみる
頂点シェーダ
// 頂点シェーダソース
attribute vec3 position;
attribute vec4 color;
!
uniform mat4 mvpMatrix;
!
varying vec4 vColor;
!
void main() {
vColor = color;
gl_Position = mvpMatrix * vec4(position, 1.0);
}
フラグメントシェーダ
// フラグメントシェーダソース
precision mediump float;
!
varying vec4 vColor;
!
void main() {
gl_FragColor = vColor;
}
これなら読めそう(゚ ゚)!!
覚えておくべき
キーワードは
「attribute、uniform、varying」と
「gl_Position、gl_FragColor」
// 頂点シェーダソース
attribute vec3 position;
attribute vec4 color;
!
uniform mat4 mvpMatrix;
!
varying vec4 vColor;
!
void main() {
vColor = color;
gl_Position = mvpMatrix * vec4(position, 1.0);
}
変数定義
処理
// フラグメントシェーダソース
precision mediump float;
!
varying vec4 vColor;
!
void main() {
gl_FragColor = vColor;
}
変数定義
処理
// 頂点シェーダソース
attribute vec3 position;
attribute vec4 color;
!
uniform mat4 mvpMatrix;
!
varying vec4 vColor;
!
void main() {
vColor = color;
gl_Position = mvpMatrix * vec4(position, 1.0);
}
// フラグメントシェーダソース
precision mediump float;
!
varying vec4 vColor;
!
void main() {
gl_FragColor = vColor;
}
attribute(属性)
uniform(一定、同質)
varying(様々な、異なる)
アジェンダ
• WebGLはなにができるようになるの?( ́ `)
• WebGLはなにをしているの?(Ծ﹏Ծ )
• WebGLの要、GLSL(シェーダ)(☼Д☼)
• WebGLの実際の実装の流れ=͟ ͟͞͞(  ω')
JavaScriptのコードを
見てみる
https://github.com/edom18/WebGL-Meetup-sample
サンプルを上げておきました( *́▽`)
これだけ書いて、
実は三角形ひとつだけ…
まぢか( ;́Д`)
でも分解すると
…① WebGLのセットアップ
…② データの準備
…③ 座標変換パイプライン
…④ シェーダの準備と
   データのアップロード
…⑤ レンダリング
意外と
やってることは少ない
(゚ ゚)!!
ざっくりと
ひとつひとつ見ていきます
WebGLで表示する生のデータ
WebGLで表示するための
バッファデータ
WebGLShaderオブジェクトの生成
WebGLProgramオブジェクトの生成
WebGLBufferオブジェクトの生成
行列用変数の
初期化
各種行列を生成
attribute変数の
インデックスを取得
頂点位置・色データをWebGLに通知
頂点インデックスデータをWebGLに通知
座標変換行列データをUniformとしてWebGLに通知
レンダリングGo!!٩(ˊᗜˋ*)‫و‬
でもこれだけ・・・((((;゚Д゚))))
実はほぼ、WebGLと
通信するためのコード
準備が整ってしまえば、
データを追加するのは簡単
ε-(́ `*)ホッ
DEMO
ライブラリを使う
あまりWebGLを生で
書くことは少ない
ライブラリを使えば
手軽にWebGLで表現できる
ktkr(゚ ゚)!!
Three.js
WebGLではデファクトスタ
ンダードになりつつある
ライブラリ
冒頭のサイコロ給のデモもThree.jsを使っています(ㆆᴗㆆ)
同じような行数で
どこまでできるかやってみた
DEMO
ライブラリいいね
(゚ ゚)b
明日からWebGLで
なにか作ろう!!
ご静聴ありがとうございました

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