17. 数値入れてこねこねしてみた。
NORANEKOSEVEN
身長 1.40
View point 1.281214
中心から手首までの長さ 0.52
Micchy
身長 1.78
Real view point 1.65
中心から手首までの長さ 0.75
身長より、 view point の方がしっ
くりくる数値 (偶然かもしれない)
スケールは User Real Heightに線形
User Real
Height
腕の長さ
94 38
101 48
112 50
122 54
132 65
140 67
150 70
160 73
170 76
178 80
185 87
0
20
40
60
80
100
80 100 120 140 160 180 200
User Real Heightと腕が伸び切る
ときの長さ(スケール)の関係
18. 分かったこと (あくまで個人的感想です)
IKのリンクの長さのパラメータとUser Real Height
アバターの身長は、ボーンやメッシュの位置ではなく、ビューポイントの位置(原点からの距離)で決まる
ビューポイントから見た手の位置は必ず一致する(気持ち良い没入感)
アバターのビューポイントと、 User Real Heightのパラメータで、カメラ間距離(ICD)が決まる
IK計算時のリンクの長さのパラメータに User Real Heightから計算した標準モデルを使ってはないみたい。
あくまで、IK計算時のモデルはアバターのモデルを使っている様子
User Real Heightはあくまで、カメラ間距離(ICD)にのみ使われている感じ。
19. 分かったこと (あくまで個人的感想です)
User Real Heightを下げると、ちょうど良いという噂
User Real Heightの数値を変えると、カメラ間距離(ICD)が変わる
カメラ間距離(ICD)が変わると、スケールが変わる
スケールが変わっても、HMDから制御点=コントローラー(手)の位置関係は変わらない
結果として、スケールは変わっている分、腕の長さ(リンクの長さ)が変わり、結果、 User Real Height
の数値をいじると、腕が伸び切ったり、伸び切らなかったりの現象が起こる
リンクの長さはアバター側のボーンのパラメータで決まるため、着心地の良いアバター・着心地の悪いア
バターが存在するのはそのせい