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Las empresas competitivas, tienen dentro de su
organización lo que es conocido como el estudio de
tiempos y movimientos, donde cada actividad
previamente ha sido analizada y se establece cuanto se
demora un operario en promedio para realizar tal
operación, además, estableciendo los movimientos
para que sean seguros y rápidos de ejecutar, para que la
empresa sea más productiva (Cuanto menor sea el
tiempo que lleve obtener el resultado deseado, más
productivo es el sistema).
Vamos a hacer una aplicación del estudio de
   tiempos y movimientos en una empresa
 dedicada a la producción de computadores
         hechos con partes con las mismas
                            características.
 Se debe armar el mayor numero de computadores
 posibles (siempre iguales, es decir, igual número de
 componentes, igual posición de accesorios, igual
 tamaño) en un tiempo determinado. Se debe destacar,
 que con los mismos componentes se deben obtener
 los computadores, es decir, estos deben pasar por el
 proceso de armado y desarmado reiteradas veces.
 Al inicio, se debe indicar cuál es el numero de
    computadores que el grupo es capaz de armar o
    ensamblar en 10 minutos, y cumplir con la propuesta en
    el momento de llevarlo a la práctica.
   La actividad se desarrolla en grupos de 5 integrantes. Los
    papeles son:
   Operarios (3).
   Jefe de producción.
   Supervisor de los otros equipos de trabajo.
 Damos un margen de 8 días para que los participantes
 se metan en sus papeles, establezcan la funciones de
 sus personajes, planifiquen sus estrategias, su diseño
 de computadores y practiquen sus oficios, con el fin
 de que midan los tiempos y con la practica les sea más
 fácil su obtención, aquí aplica el lema: “la practica hace
 al maestro”.
 Los supervisores serán los observadores de los otros
 grupos de trabajo que son catalogados la competencia.
 Debe estar pendientes que el computador siempre
 quede armado de igual manera, llevar a cabo el control
 del tiempo. En términos generales, mirar que los
 grupos hagan bien su trabajo y no hayan trampas en el
 desarrollo de la actividad.
 Cada grupo debe preparar los objetos necesarios para
 realizar su función, y hacer propicio el lugar para la
 armada del computador, como separadores de áreas,
 quitar obstáculos de las distancias a recorrer, etc.
 El supervisor que hará las veces de facilitador en cada
 grupo, indicará el momento de empezar, y
 transcurridos los 60 minutos en su reloj, dará fin a la
 actividad.
   (Debe tener en cuenta el número de computadores que
    el grupo supervisado armó en el tiempo estipulado y el
    cumplimiento del objetivo propuesto).
 En esta etapa asimilamos lo sucedido, mediante la
 evaluación de tácticas, estrategias y objetivos
 alcanzados, donde cada integrante reflexiona sobre
 como realizo su trabajo, teniendo en cuenta que todo
 acto de improvisación es válido y que no hay reproches
 por los errores. Además de su acercamiento y
 aplicación con la vida real.
 Se conforman cuatro grupos:
    Grupo 1: Proveedores.
    Grupo 2: Ensambladores.
    Grupo 3: Programadores.
    Grupo 4: Consumidores.
    Materiales: fuentes, las board, cajas, procesadores y
     memorias, etc.
 El grupo 1 tiene en su poder las fuentes, las board,
 cajas, procesadores y memorias, etc.    (Ellos de
 antemano tienen en sus manos el dato del costo de
 cada producto).
 Los grupos 2 y 3, tienen en su poder $800000 pesos
 cada uno, y deben acercarse al grupo que tiene las
 partes a negociar la compra de las materias primas
 (precio, marca, características, calidad, etc.).
 Después   de que ambos grupos elaboran su
 formulación, realizan estrategias de ventas y
 publicidad, el grupo restante (4) hace las veces de
 consumidor y elige a qué grupo comprar.
 Luego se realiza la discusión sobre cuáles fueron los
 parámetros que negociaron con los proveedores
 (grupo 1), que formulación de producto utilizaron,
 cual fue el precio de venta, que ganancias obtuvieron,
 porque eligieron comprarle al grupo dos o al tres, etc.
 Con el desarrollo de este ejercicio, cada grupo es libre
 de elegir sus estrategias de juego y visualizar como se
 lleva a cabo el proceso de compra, ensamble,
 comercialización de computadores de escritorio,
 donde se destaca la actuación libre de cada grupo, y se
 reflexiona sobre los aspectos a mejorar.

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  • 1. Las empresas competitivas, tienen dentro de su organización lo que es conocido como el estudio de tiempos y movimientos, donde cada actividad previamente ha sido analizada y se establece cuanto se demora un operario en promedio para realizar tal operación, además, estableciendo los movimientos para que sean seguros y rápidos de ejecutar, para que la empresa sea más productiva (Cuanto menor sea el tiempo que lleve obtener el resultado deseado, más productivo es el sistema).
  • 2. Vamos a hacer una aplicación del estudio de tiempos y movimientos en una empresa dedicada a la producción de computadores hechos con partes con las mismas características.
  • 3.  Se debe armar el mayor numero de computadores posibles (siempre iguales, es decir, igual número de componentes, igual posición de accesorios, igual tamaño) en un tiempo determinado. Se debe destacar, que con los mismos componentes se deben obtener los computadores, es decir, estos deben pasar por el proceso de armado y desarmado reiteradas veces.
  • 4.  Al inicio, se debe indicar cuál es el numero de computadores que el grupo es capaz de armar o ensamblar en 10 minutos, y cumplir con la propuesta en el momento de llevarlo a la práctica.  La actividad se desarrolla en grupos de 5 integrantes. Los papeles son:  Operarios (3).  Jefe de producción.  Supervisor de los otros equipos de trabajo.
  • 5.  Damos un margen de 8 días para que los participantes se metan en sus papeles, establezcan la funciones de sus personajes, planifiquen sus estrategias, su diseño de computadores y practiquen sus oficios, con el fin de que midan los tiempos y con la practica les sea más fácil su obtención, aquí aplica el lema: “la practica hace al maestro”.
  • 6.  Los supervisores serán los observadores de los otros grupos de trabajo que son catalogados la competencia. Debe estar pendientes que el computador siempre quede armado de igual manera, llevar a cabo el control del tiempo. En términos generales, mirar que los grupos hagan bien su trabajo y no hayan trampas en el desarrollo de la actividad.
  • 7.  Cada grupo debe preparar los objetos necesarios para realizar su función, y hacer propicio el lugar para la armada del computador, como separadores de áreas, quitar obstáculos de las distancias a recorrer, etc.
  • 8.  El supervisor que hará las veces de facilitador en cada grupo, indicará el momento de empezar, y transcurridos los 60 minutos en su reloj, dará fin a la actividad.  (Debe tener en cuenta el número de computadores que el grupo supervisado armó en el tiempo estipulado y el cumplimiento del objetivo propuesto).
  • 9.  En esta etapa asimilamos lo sucedido, mediante la evaluación de tácticas, estrategias y objetivos alcanzados, donde cada integrante reflexiona sobre como realizo su trabajo, teniendo en cuenta que todo acto de improvisación es válido y que no hay reproches por los errores. Además de su acercamiento y aplicación con la vida real.
  • 10.  Se conforman cuatro grupos:  Grupo 1: Proveedores.  Grupo 2: Ensambladores.  Grupo 3: Programadores.  Grupo 4: Consumidores.  Materiales: fuentes, las board, cajas, procesadores y memorias, etc.
  • 11.  El grupo 1 tiene en su poder las fuentes, las board, cajas, procesadores y memorias, etc. (Ellos de antemano tienen en sus manos el dato del costo de cada producto).
  • 12.  Los grupos 2 y 3, tienen en su poder $800000 pesos cada uno, y deben acercarse al grupo que tiene las partes a negociar la compra de las materias primas (precio, marca, características, calidad, etc.).
  • 13.  Después de que ambos grupos elaboran su formulación, realizan estrategias de ventas y publicidad, el grupo restante (4) hace las veces de consumidor y elige a qué grupo comprar.
  • 14.  Luego se realiza la discusión sobre cuáles fueron los parámetros que negociaron con los proveedores (grupo 1), que formulación de producto utilizaron, cual fue el precio de venta, que ganancias obtuvieron, porque eligieron comprarle al grupo dos o al tres, etc.
  • 15.  Con el desarrollo de este ejercicio, cada grupo es libre de elegir sus estrategias de juego y visualizar como se lleva a cabo el proceso de compra, ensamble, comercialización de computadores de escritorio, donde se destaca la actuación libre de cada grupo, y se reflexiona sobre los aspectos a mejorar.