1. Las empresas competitivas, tienen dentro de su
organización lo que es conocido como el estudio de
tiempos y movimientos, donde cada actividad
previamente ha sido analizada y se establece cuanto se
demora un operario en promedio para realizar tal
operación, además, estableciendo los movimientos
para que sean seguros y rápidos de ejecutar, para que la
empresa sea más productiva (Cuanto menor sea el
tiempo que lleve obtener el resultado deseado, más
productivo es el sistema).
2. Vamos a hacer una aplicación del estudio de
tiempos y movimientos en una empresa
dedicada a la producción de computadores
hechos con partes con las mismas
características.
3. Se debe armar el mayor numero de computadores
posibles (siempre iguales, es decir, igual número de
componentes, igual posición de accesorios, igual
tamaño) en un tiempo determinado. Se debe destacar,
que con los mismos componentes se deben obtener
los computadores, es decir, estos deben pasar por el
proceso de armado y desarmado reiteradas veces.
4. Al inicio, se debe indicar cuál es el numero de
computadores que el grupo es capaz de armar o
ensamblar en 10 minutos, y cumplir con la propuesta en
el momento de llevarlo a la práctica.
La actividad se desarrolla en grupos de 5 integrantes. Los
papeles son:
Operarios (3).
Jefe de producción.
Supervisor de los otros equipos de trabajo.
5. Damos un margen de 8 días para que los participantes
se metan en sus papeles, establezcan la funciones de
sus personajes, planifiquen sus estrategias, su diseño
de computadores y practiquen sus oficios, con el fin
de que midan los tiempos y con la practica les sea más
fácil su obtención, aquí aplica el lema: “la practica hace
al maestro”.
6. Los supervisores serán los observadores de los otros
grupos de trabajo que son catalogados la competencia.
Debe estar pendientes que el computador siempre
quede armado de igual manera, llevar a cabo el control
del tiempo. En términos generales, mirar que los
grupos hagan bien su trabajo y no hayan trampas en el
desarrollo de la actividad.
7. Cada grupo debe preparar los objetos necesarios para
realizar su función, y hacer propicio el lugar para la
armada del computador, como separadores de áreas,
quitar obstáculos de las distancias a recorrer, etc.
8. El supervisor que hará las veces de facilitador en cada
grupo, indicará el momento de empezar, y
transcurridos los 60 minutos en su reloj, dará fin a la
actividad.
(Debe tener en cuenta el número de computadores que
el grupo supervisado armó en el tiempo estipulado y el
cumplimiento del objetivo propuesto).
9. En esta etapa asimilamos lo sucedido, mediante la
evaluación de tácticas, estrategias y objetivos
alcanzados, donde cada integrante reflexiona sobre
como realizo su trabajo, teniendo en cuenta que todo
acto de improvisación es válido y que no hay reproches
por los errores. Además de su acercamiento y
aplicación con la vida real.
10. Se conforman cuatro grupos:
Grupo 1: Proveedores.
Grupo 2: Ensambladores.
Grupo 3: Programadores.
Grupo 4: Consumidores.
Materiales: fuentes, las board, cajas, procesadores y
memorias, etc.
11. El grupo 1 tiene en su poder las fuentes, las board,
cajas, procesadores y memorias, etc. (Ellos de
antemano tienen en sus manos el dato del costo de
cada producto).
12. Los grupos 2 y 3, tienen en su poder $800000 pesos
cada uno, y deben acercarse al grupo que tiene las
partes a negociar la compra de las materias primas
(precio, marca, características, calidad, etc.).
13. Después de que ambos grupos elaboran su
formulación, realizan estrategias de ventas y
publicidad, el grupo restante (4) hace las veces de
consumidor y elige a qué grupo comprar.
14. Luego se realiza la discusión sobre cuáles fueron los
parámetros que negociaron con los proveedores
(grupo 1), que formulación de producto utilizaron,
cual fue el precio de venta, que ganancias obtuvieron,
porque eligieron comprarle al grupo dos o al tres, etc.
15. Con el desarrollo de este ejercicio, cada grupo es libre
de elegir sus estrategias de juego y visualizar como se
lleva a cabo el proceso de compra, ensamble,
comercialización de computadores de escritorio,
donde se destaca la actuación libre de cada grupo, y se
reflexiona sobre los aspectos a mejorar.