2. 인터랙션 디자인의 미래
차세대 웹을 위한 도구
지능형 에이전트
스파임과 사물의 인터넷
인간-로봇 인터랙션
착용형 제품
유비쿼터스 컴퓨팅
결론 및 요약
3. 인터랙션 디자인의 미래는 바로 지금 만들어지고 있음
인터랙션 디자이너는 이 분야의 미래를 창조하는 역할 수행 뿐만 아니라,
미래가 잘 동작해 사람들이 잘 사용하고 즐길 수 있게 디자인하는 역할 수행
인터넷은 컴퓨터 모니터를 벗어나 우리 주변을 둘러싼 모든 오브젝트와 건물로 옮겨왔고,
일상의 물건에 내장되고 네트워크로 연결되는 ‘사물들의 인터넷’ 시대 도래
‘사물들의 인터넷’에서 사람들은 인터넷을 언제나 연결 가능한 일반자원으로 생각하기 시작
향후 10년동안 인터넷의 장점을 이용한 웹 기반 제품들이 늘어나고, 폭넓은 범위의 온라인 제품과 서비스가 있을 것.
정보 조각들이 어디있는지 알 필요 없고, 도구가 알아서 처리하는 전혀 새로운 제품과 서비스들 생길 것.
차세대 웹을 위한 도구 지능형 에이전트 스파임과 사물의 인터넷 인간-로봇 인터랙션 착용형 제품 유비쿼터스 컴퓨팅 결론 및 요약
4. 차세대 웹을 위한 도구 지능형 에이전트 스파임과 사물의 인터넷 인간-로봇 인터랙션 착용형 제품 유비쿼터스 컴퓨팅 결론 및 요약
차세대 웹을 위한 도구
구조화되지 않은 정보 조각들은 ‘적절한 도구’ & 해석하는데 필요한 ‘지식’이 없다면 쓸모 X
사람들이 사용할 이 도구들은 현재 존재하는 것보다 훨 씬 똑똑하고 많은 일들을 해내야 함
-> 차세대 인터넷을 위한 도구를 만드는 일이 인터랙션 디자이너의 역할
시각디자인 : 컨텐츠를 보고 상호작용하기 위한 도구와 방법론의 중심이 되어가고 있음 ex) RSS 리더
현재의 웹브라우저는 또 하나의 구조화 된 제품 서비스인 하이퍼텍스트 컨텐츠 공간을 안내하도록 디자인
웹 어플리케이션, 구조화되지 않은 제품 및 서비스에 쓸모 X
-> 새로운 브라우저와 새로운 도구 필요
-> 인터랙션 디자이너들은 이런 도구들을 데스크톱 위에서 이뤄지는 경험에서 벗어날 수 있도록 해야함
5. 차세대 웹을 위한 도구 지능형 에이전트 스파임과 사물의 인터넷 인간-로봇 인터랙션 착용형 제품 유비쿼터스 컴퓨팅 결론 및 요약
지능형 에이전트
지능형 에이전트
: 사람들의 행동에 맞춰서 행동하는 소프트웨어
: 디지털 기기에 탑재된 애플리케이션 형태
: 사람들이 수행하기 불가능 or 시간이 오래걸리는 일 대신 수행
-> 사람들의 행동을 모니터링, 우리가 알아채기도 전에 필요한 정보 수집 및 사용
*시멘틱 웹
: 지능형 에이전트를 포함한 소프트웨어가 인터넷을 좀 더 효율적으로 사용하도록 변화시킴
: 사람이 아닌 컴퓨터에 의해 이해할 수 있는 온라인 콘텐츠로 구성, 정보 검색, 공유, 결합하는 것을 포함하는 작업 수행
But,
사용자가 인식하지 못하는 사이에 반 자동화된 에이전트들이 웹 떠돌며 임무 수행하는 것은 위험한 일!
-> 인터랙션 디자이너들은 사용자가 그들의 에이전트를 감독 & 관리할 방법 마련
6. 차세대 웹을 위한 도구 지능형 에이전트 스파임과 사물의 인터넷 인간-로봇 인터랙션 착용형 제품 유비쿼터스 컴퓨팅 결론 및 요약
스파임과 사물의 인터넷
스파임
: 자신과 주변환경에 대한 데이터를 발산하는 오브젝트
: 네트워크를 이루고, 컨텍스트를 인지, 자신을 모니터링하고 문서화하며 독특하게 식별
: 자신에 대한 모든 메타 데이터(위치, 소유주, 만들어진 날짜, 사용 패턴 등)를 드러냄
: 공간적으로 더 나아가 전체 라이프 사이클 추적 가능
:커뮤니케이션을 가능하게 하는 자신의 식별자와 통신 수단을 가지고 있음
이들은 센서, 무선 공학을 통해서 군집체처럼 서로, 혹은 인터넷과 통신
:사물의 인터넷이라는 정보화 웹을 만들어내고 이들은 기억을 보조하는 용도로 사용될 것
-> 인터랙션 디자이너가 어떻게 사람의 존재를 사물의 인터넷 안에 위치시키는가 하는 문제는 미래의 도전
7. 차세대 웹을 위한 도구 지능형 에이전트 스파임과 사물의 인터넷 인간-로봇 인터랙션 착용형 제품 유비쿼터스 컴퓨팅 결론 및 요약
인간-로봇 인터랙션
로봇은 단순한 물건이 아닌 제품인 동시에 서비스
로봇을 둘러싼 복잡한 문제 때문에 정서적인 것부터 기술적인 것 까지
인터랙션 디자이너들은음 그들의 창작물과 용도에 더 관여할 필요가 있음
인터랙션 디자이너는 로봇을 만들 때 로봇이 ‘자율성’ & ‘소셜 인터랙션’ 요소에 주의
- 자율성 : 로봇이 직접적인 외부의 제어없이 사용자를 대신해 행동하는 능력
- 소셜 인터랙션 : 약간의 상호작용과 사람과의 인터랙션
*로봇을 디자인하는 데 3가지 핵심적인 문제
1. 형태 : 로봇이 어떤 모습인가?
2. 기능 : 어떻게 소통하고 요소들을 이용하는가?
3. 행동양식 : 어떤 환경에서 어떻게 행동하고 상호작용하는가?
* 로봇디자인 : 칼 디사보 인터뷰
로봇 공학의 도전과 기회는 모든 디자인 영역에 걸쳐
있고, 로봇에 있어 시각적인 형태를 만드는 디자인
작업이 가장 명확하게 나타난다. 로봇의 시각적 형태가
사람들이 로봇에 갖는 기대감이나 이들과 상호작용하는
방식을 먼저 정의하게 되고, 시각적으로 디자인하는
것 못지 않게 직접적인 인터랙션 외에도 원격 조종
인터페이스 등 굉장히 많은 인터페이스 작업들이 필요하다.
로봇을 디자인 할 때 아직 초기단계의 기술로 어떻게
제품 구성할지, 기술들을 어떻게 효과적으로 사용할지
기회를 만들어내는것이 가장 중요한 요구 사항이고,
인터랙션 디자이너들은 제품을 단지 멋지게 만들면
되는 것이 아닌 적절하게 만들기 위한 책임도 함께 진다.
8. 차세대 웹을 위한 도구 지능형 에이전트 스파임과 사물의 인터넷 인간-로봇 인터랙션 착용형 제품 유비쿼터스 컴퓨팅 결론 및 요약
착용형 제품
착용형 제품의 디자이너는 사람들이 의복과 함께 대부분의 시간을 보낸다는 데서 출발
의복 뿐만이 아닌 팔에 차는 작은 기구도 가능
의복에 있는 컴퓨터는 옷을 조정해 메시지 출력, 다른 장치에 반응하게 하거나, 날씨나 착용자의 기분에 맞춰 변화 시킬 수 있음
착용형 제품 고려사항
1. 기능성 뿐만이 아닌 형태에도 신경을 써야함
-> 입고 다닐 제품으로서 몸에 오랫동안 착용할 물건이므로 견고하며 세련되고 튀지 않아야함
2. 사람들이 가는 곳 따라다니므로 광범위한 환경 고려
착용형 제품의 장점
1. 갖고 다녀야 할 또 하나의 장치에 대해 걱정할 필요 없다
-> 사용자가 필요할 때 언제나 사용 가능하고 데이터는 사용자 신체를 통해, 데이터를 모을 수 없는 장소에서도 수집 가능
2. 신체의 더 많은 부분을 이용할 수 있다
-> 사용자의 일상을 재구성
9. 차세대 웹을 위한 도구 지능형 에이전트 스파임과 사물의 인터넷 인간-로봇 인터랙션 착용형 제품 유비쿼터스 컴퓨팅 결론 및 요약
유비쿼터스 컴퓨팅
유비쿼터스 컴퓨팅의 시대는 이미 시작
이 컴퓨터들은 대부분 다른 목적을 가진 제품 안에 내장돼 있어 그들이 제공하는 행동 외에 거의 알아차릴 수가 없을 것.
이 제품들의 인터페이스는 형체가 없고 목소리나 접촉, 동작을 통해 이들을 조작 할 것.
그들의 삶에 맞춰 작동하는 유비쿼터스 시스템에서 순간마다 이를 쉽고, 즐겁고,
적합하게 만드는 인터랙션 디자이너의 기술과 재능이 필요할 것 -> 방대한 범위의 디자인 기회가 존재
현재 디지털 기기의 전형적인 상호작용에서는 사용자들이 직접 모든것을 관리
-> 유비쿼터스는 사용자들이 방에 들어와 자신도 모르는 사이에 시스템에 연결되고 사람의 출현에 반응
But, 전혀 모르는 사용자라면 어떻게 시스템에 자신을 표현해야할 지 알수 없고,
자신이 들어왔다는 것을 방이 눈치채지 못하기를 바랄지도 모름
-> 시스템을 발견 가능하게, 복구 가능하게, 안전하고 인간적이게 만드는 일이 인터랙션 디자이너의 역할
유비쿼터스의 시스템이 제어를 벗어났을 때 사람들에게 주는 피해나 불편함,
유비쿼터스 시스템의 작동 신호 시스템이나 표식이 없다면 사생활 침해 가능
-> 사람들이, 어떻게, 어디서 관찰되고 있는지 알려줄 필요
10. 차세대 웹을 위한 도구 지능형 에이전트 스파임과 사물의 인터넷 인간-로봇 인터랙션 착용형 제품 유비쿼터스 컴퓨팅 결론 및 요약
유비쿼터스 컴퓨팅
유비쿼터스의 과제
시스템을 이해하는 방법 뿐만이 아닌 문제 발생했을 때의 시스템 접근방법도 디자인
매 순간 일어나는 일에 반응하는 식으로만 작동해서 상태가 없으므로 이런 특성을
계산하여 ‘되돌리기’ 명령어나 ‘뒤로’ 버튼이 주는 이익들을 배제한 디자인 첨가
인터랙션 디자이너에게는 모든 시스템, 그 이상의 환경에서 유비쿼터스에 의미와 가치를 집어넣을 의무가 있다.
따라서 자신도 모르게, 특정한 의도 없이 유비쿼터스를 맞닥뜨리게 될 사람들을 한 껏 배려하는 태도를 지녀야한다.
*에브리웨어: 애덤 그린필드 인터뷰
인터랙션 디자이너가 유비쿼터스 컴퓨팅에서 알아야 할 가장 중요한 것은 ‘다양성’
다수의 사용자가 주어진 장소와 시간에서 다수의 기술 시스템과 상호작용하는 상황과 맞닥뜨리게 될것임
따라서 최고의 정보시스템을 디자인해서 각 시스템이
1) 서로 부드럽게 동작하면서도
2) 이 시스템들로 과중한 부담을 겪에 될지도 모를 사용자에게 어떻게 최적의 경험을 제공할 것인가? 가 중요하다.
물리적 공간을 차지하거나 사용자가 좀 더 집중해야 할 일에 몰두하는 것을 방해하지 않고도 쉽게 광범위한 컨텍스트를
수용하는 ‘음성’과 ‘동작 인식’ 인터페이스가 미래 제품들의 인터랙션에서 매우 매력적인 분야이다.
유비쿼터스 시스템에서 사람들이 이미 세상을 사용하는 방법을 관찰해서 자연스럽게 사람들의 행동을 수용해서 만드는 디자인이 성공적인 디자인이다.
11. 차세대 웹을 위한 도구 지능형 에이전트 스파임과 사물의 인터넷 인간-로봇 인터랙션 착용형 제품 유비쿼터스 컴퓨팅 결론 및 요약
결론 및 요약
인터랙션 디자이너는 당장 사용가능한 높은 수준의 공학 기술을 전파함으로써
개인의 본성에 따라 위대한 인간적 가치를 갖는것을 만드려는 수억 명의 사람들이
이용하게 할 방법을 찾아야하고, 이미 벌어져 있는 ‘디지털 격차’를 더 벌어지게 해서는 안된다.