1. De kunst van user experience design Inspiratie en je gezondverstandgebruiken
2. Even voorstellen… Hans Kemp (j.a.m.kemp@hro.nl) Hogeschool Rotterdam Communication and multimedia design Coördinator & coach Minor ‘user experience design’ ‘Interaction design’ (voltijd & deeltijd, jaar 1 & 2) Medialab Afstudeerbegeleiding
3. Even voorstellen… Hans Kemp (j.a.m.kemp@hro.nl) 1990 – 1995 Interactie ontwerper - Philips Research Eindhoven (NatLab) 1995 – 2000 Diverse functies – Philips Design SiliconValley 2000 – 2003 (Web) Design Manager – Philips Design Eindhoven Sinds 2003 zelfstandig consultant Sinds 2005 CMD, Hogeschool Rotterdam
4. Even voorstellen… Hans Kemp (j.a.m.kemp@hro.nl) TU Delft – Industrieel ontwerpen HTS Rijswijk – Informatie technologie
5.
6. A model for user experience Peter Morville’s ‘user experiencehoneycomb’
7. Process of user experience design Uit: ‘The Elements Of User Experience’, Jesse James Garrett
14. IAD is eenontwerpdiscipline, want: User centered Exploratief Oplossingsgericht – ‘trial and error’ (prototypen) Werkt met zekere randvoorwaarden Toepasbaar in specifiek geval Multidisciplinair Houdt rekening met emotie
16. Feature-list bargaining Business Managers, Clients Time to market (deadline management) Feature checklist (research-based or not) Software Engineers Bargain time for features Typically, more elaborate user interface features end up at bottom of the list Users Aren’t really compelled by features but by achieving their goals Unaware of alternative software behavior: dancing bearware From: ‘The Inmates Are Running The Asylum’, Cooper
17. Roles in the product development process Engineering: “What are we capable of?”, “What is possible?” Business: “What can we sell?”, “What can we afford?”, “What is viable?” Design: “What do people want?”, “What is desired?” From: ‘The Inmates Are Running The Asylum’, Cooper
18. Homo logicus vs. homo sapiens Wants control – accepts complexity as trade-off Wants to understand – accepts failure as trade-off Concerned with possible cases – accepts advance preparation as trade-off Wants simplicity – accepts less control as trade-off Wants success – accepts less understanding as trade-off Concerned with probable cases – accepts occasional setbacks as trade-off From: ‘The Inmates Are Running The Asylum’, Cooper
21. Een verschillend perspectief: de bioscoop Het model van de operator: Hetgeen je moet weten om de film te kunnen draaien. Het model van het publiek: Het publiek hoeft van dit alles geen weet te hebben en wil vooral een goede film zien.
22. Implementatie model vs. mentaal model Implementatie model (system model) Hoe het werkt Technischeperspectief Mentaal model (conceptueel model) Hoe je erietsmeekuntdoen Gebruiksperspectief
23. Nog een voorbeeld Welk van deze interfaces is gemaakt volgens het conceptueel model. Waarom?
24. ‘Flow’ Flow is een staat waarin je kunt verkeren. Het helpt mensen ergens op te focussen. Elke nieuw geopende pagina of window zal deze flow onderbreken.
25. Transparantie Een betere flow bij je gebruikers maakt dat zij niet meer nadenken over je interface: het wordt transparant.
26. Interface is altijd het middel, nooit het doel Uit: About Face 3, Alan Cooper
27. User centered design Waarbij de gebruiker het uitgangspunt is voor het ontwerp- en ontwikkelproces
32. Het verschil in ervaring bij gebruikers Beginners en experts Bij het ontwerpen van interfaces is het inschatten van de ervaring van gebruikers erg belangrijk. Beginners vinden een interface veelal moeilijk te doorgronden. Experts vinden veelal dat ze te weinig controle hebben.
33. Het verschil in ervaring bij gebruikers Uit: About Face 3, Alan Cooper
39. Mooi, maar eh… …hoe komen we aan dit perspectief van onze gebruikers?
40. Design research Het onderzoek dat gebeurt gedurende het gehele ontwerpproces Doel van het ontwerponderzoek is het verkrijgen van informatie over gebruikers en hun omgeving Je zult als ontwerper moeten ‘aanvoelen’ wat de emotionele, culturele en esthetische context van een product is
41. Het uitvoeren van design research Methodieken van ontwerponderzoek komen bijvoorbeeld uit antropologie, sociologie en psychologie: Observeren Interviewen Maar ook ‘creatieve sessies’ met gebruikers worden steeds vaker toegepast (co-design)
42. Het uitvoeren van design research Uit: Het betrekken van gebruikers bij het UX ontwerpproces, Cyrille Rentier
51. Gedragspatronen van gebruikers Teneinde hun doel te bereiken, gedragen mensen zich op een voorspelbare manier, bepaalde patronen volgend. Bijvoorbeeld gerelateerd aan hun ‘expert level’. Door observatie en analyse zal je deze patronen als ontwerper moeten onderkennen.
52. Gedragspatronen (Tidwell) ‘Instant gratification’ “Ik wil nu iets volbrengen, niet later.” ‘Habituation’ “Dat werkt overal, waarom hier niet?” ‘Spatialmemory’ “Ik weet zeker dat daar net nog een knop zat. Waar is-ie nu?”
53. Patronen in interfaces: inspiratie Voorbeelden die zich in de praktijk hebben bewezen Niet opnieuw het wiel uitvinden: efficiëntere werkwijze Verbetert kwaliteit van het interactie ontwerp Helpt bij het leren ontwerpen Een goede ontwerper kent zijn patterns!
57. UXD in de toekomst Technologischeontwikkelingenzullennieuweinteractiepatronendoenontstaan ‘Computers’ wordenschaarser: diversificatie van platforms ‘Designing for mobile’ wordt ‘designing for context’ ‘User centered’ wordt de kritiekesuccesfactor