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第8回勉強会 開発プロセス 「計画ゲーム~ふりかえり」
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第8回勉強会 開発プロセス 「計画ゲーム~ふりかえり」
1.
計画ゲーム~ふりかえり
2.
計画ゲーム
3.
計画ゲームとは ● ある一定の期間で行わなければいけない作業
(ストーリー)をもっと簡単な作業単位(タスク)に 分割します。 ● 分割したタスクに順番と見積もり時間を設定しま す。 ● 作業を行う人、全員でこの計画ゲームを行いま す。
4.
プロジェクトを細分化
プロジェクト ストーリー ストーリー タスク タスク タスク タスク
5.
イテレーションの進め方 開発期間 イテレーション(数週間) 計画ゲーム タスク消化
ふりかえり
6.
成果物① タスクカード
タスク番号(順番) タスクの内容 (あとで解らなくならないように、詳しく) 実施者 見積もり時間 実施時間 (予定)
7.
成果物② バーンダウン
見積もりの合計時間 残 最終日が0となるよう 工 に直線を引く 数 1日目 2日目 3日目 4日目 5日目 残時間
8.
ストーリ分割してみよう
9.
「テスト結果集計ツール」 をストーリー分割してみよう
10.
テスト結果集計ツールとは ● 国数英社理の5教科のテスト結果を入力できま
す ● 入力結果から平均点などを確認できることがで きます ● 間違った入力は修正ができます
11.
計画ゲームをしてみよう
12.
「テスト結果集計ツール」を計画ゲーム ● 5教科の入力機能が必要です ● 入力結果から、平均点、最低点、最高点が集計
結果として確認できる機能が必要です ● 入力結果を個人ごとに確認ができ、その修正が 行える機能が必要です
13.
画面遷移 メニュー
登録 統計結果 個人点数 検索/結果 変更
14.
ルール ● 画面表示、画面遷移(主処理)、処理、データ登
録、変更、取得のタスクに分けてください ● タスク、順番をすべて洗い出した後に時間を見 積もってください ● 時間は基本、1時間としてください ● ただし、他のタスクに比べ難しいもの、時間がか かりそうなものは1時間単位でプラスし時間を見 積もってください ● ストーリーごとに、最初に試験書作成、最後に試 験、バグFIXの時間を1時間のタスクを追加して いください
15.
例(メニュー ⇒ 各画面遷移) 順番
タスク 時間 1 試験書作成 1時間 2 メニュー画面表示作成 1時間 3 メニュー → 登録 画面遷移 1時間 4 登録画面表示作成 1時間 5 メニュー → 統計 画面遷移 1時間 6 統計画面表示作成 1時間 7 メニュー → 変更 画面遷移 1時間 8 変更画面表示作成 1時間 9 試験 1時間 10 BUG FIX 1時間
16.
計画ゲームスタート
17.
タスク消化
18.
タスク消化とは ● イテレーション期間内でタスクを消化していきま
す ● 基本的に計画ゲームで決めた順番で進んてい きます ● 1日 7時間(定時内)で終わる時間の見積もり量を こなしていきます
19.
成果物① タスクカード
タスク番号(順番) タスクの内容 (あとで解らなくならないように、詳しく) 予定と実績があまりに離れ ている場合は、その理由を 記述する 実施者 見積もり時間 実施時間 (予定)
20.
成果物② バーンダウン
一日の最後にその日の作 業完了分をグラフ化する 残 工 数 1日目 2日目 3日目 4日目 5日目 残時間
21.
管理 タスクボード ToDo
Doing Done 未着手のタ 着手中のタ 完了したタ スクカードを スクを貼りま スクを貼りま 貼ります す す
22.
タスク消化ゲーム
23.
ルール1 ● 皆さんのやった計画ゲームの結果を利用します ● 3日、2ライン 計42時間のタスクを消化してもら
います ● 42時間に足りない分は「試験書作成」「試験」 「バグフィックス」で調整してください
24.
ルール2 ● サイコロを使って、タスク消化をしていきます ● AM・PM、1日2回サイコロを振り、その出た目が
消化できる見積もり時間です ● タスクは順番通りに行います ● 1つのタスクは複数ラインで行うことはできません ● タスクは着手中の場合は、次の日に続きから着 手できます
25.
勝敗 ● 最も42時間に近い見積もりタスクを消化できた
チームが優勝です
26.
特殊ルール1 ● 1が出た場合、タスク実行時間は0となります ● さらに「トラブル発生」として、追加タスクのタスク
カードを追加してください ● 追加タスクの見積もり時間は、サイコロを振りそ の出た目の時間となります ● 追加タスクを消化しない限り、そのラインは他の タスクを実施できません
27.
特殊ルール2 ● 2ラインで同じサイコロの目が出た場合は、以下
のボーナスが得られます サイコロの目 ボーナス 6 見積もりが1時間以内のタスク1枚を「共通化」と 言うことで、消化済みにできる 2~5 残業ということで、各ラインもう一度サイコロを振 れる。ただし、2日目は定時日と言うことで残業 ができずボーナスは得られない。 ボーナスは使わなくても良いです
28.
ふりかえり
29.
ふりかえりとは イテレーションの最後に、チーム全体が集まり行う 反省会のようなものです。
30.
ふりかえりの意味 1. チーム全体が,行動可能な改善策を探し,試す 勇気を得ること 2.
チーム全体が,これまでの行動を思い返し,新 たな気づきを得ること 3. チーム全体が,やってみてうまくいった行動を, チームに定着させること 4. チーム全体が,メンバーの多様性を受け入れ, 信頼関係を築くこと
31.
ふりかえりの進め方 KEEP
TRY PROBLEM 3つの要素を順に全員で 意見を出し合っていく
32.
KEEP ● 今、行っていて今後も続けたいことをあげる ● 内容は具体的なものであること ●
Goodな内容でも可能 例 ● 残業をせずに帰れた ● リファクタを行い共通化を行った ● キックオフ焼肉、楽しかった
33.
PROBLEM ● 問題だと認識していることをあげる ● 現在の問題だけでなく、将来発生しうる問題(リ
スク)もあげる ● 解決策が明示できる表現はさける ● 「工夫できそうな事象」もあげるようにする ● 個人に対する問題はあげない 例 ● 同じような処理がたくさんある ● 部屋が乾燥している
34.
TRY ● 試したいことをあげます ● KEEPから、KEEPの内容をより強化する改善案
をあげる ● PROBLEMから問題を解決する改善案をあげる ● 試したいことであり、実施しなければならないこと ではありません ● 仮説を立て、その解決するための行動案をだ し、試していくことが重要です
35.
TRY(例) ● キックオフ焼肉、楽しかった => 毎月イベントをやりましょう =>
イベント当番を作りましょう ● 同じような処理がたくさんある => 次イテで共通化するタスクを作りましょう => wikiに記載し、内部展開しましょう ● 部屋が乾燥している => 加湿機を買ってください
36.
次回のふりかえりにて ● TRYであがった内容を最初に確認しましょう ● 前回の内容でうまくいっていることは続けましょう ●
上手くいかなかったことは、引き続き対策を考え 改善を続けましょう
37.
ふりかえってみましょう