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第8回勉強会 開発プロセス 「計画ゲーム~ふりかえり」

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はこだてIKA 第8回夜間勉強会で使用した資料です。

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第8回勉強会 開発プロセス 「計画ゲーム~ふりかえり」

  1. 1. 計画ゲーム~ふりかえり
  2. 2. 計画ゲーム
  3. 3. 計画ゲームとは● ある一定の期間で行わなければいけない作業 (ストーリー)をもっと簡単な作業単位(タスク)に 分割します。● 分割したタスクに順番と見積もり時間を設定しま す。● 作業を行う人、全員でこの計画ゲームを行いま す。
  4. 4. プロジェクトを細分化 プロジェクト ストーリー ストーリー タスク タスク タスク タスク
  5. 5. イテレーションの進め方開発期間イテレーション(数週間)計画ゲーム タスク消化 ふりかえり
  6. 6. 成果物① タスクカード タスク番号(順番) タスクの内容 (あとで解らなくならないように、詳しく) 実施者 見積もり時間 実施時間 (予定)
  7. 7. 成果物② バーンダウン 見積もりの合計時間残 最終日が0となるよう工 に直線を引く数 1日目 2日目 3日目 4日目 5日目 残時間
  8. 8. ストーリ分割してみよう
  9. 9. 「テスト結果集計ツール」をストーリー分割してみよう
  10. 10. テスト結果集計ツールとは● 国数英社理の5教科のテスト結果を入力できま す● 入力結果から平均点などを確認できることがで きます● 間違った入力は修正ができます
  11. 11. 計画ゲームをしてみよう
  12. 12. 「テスト結果集計ツール」を計画ゲーム● 5教科の入力機能が必要です● 入力結果から、平均点、最低点、最高点が集計 結果として確認できる機能が必要です● 入力結果を個人ごとに確認ができ、その修正が 行える機能が必要です
  13. 13. 画面遷移メニュー 登録 統計結果 個人点数 検索/結果 変更
  14. 14. ルール● 画面表示、画面遷移(主処理)、処理、データ登 録、変更、取得のタスクに分けてください● タスク、順番をすべて洗い出した後に時間を見 積もってください● 時間は基本、1時間としてください● ただし、他のタスクに比べ難しいもの、時間がか かりそうなものは1時間単位でプラスし時間を見 積もってください● ストーリーごとに、最初に試験書作成、最後に試 験、バグFIXの時間を1時間のタスクを追加して いください
  15. 15. 例(メニュー ⇒ 各画面遷移)順番 タスク 時間1 試験書作成 1時間2 メニュー画面表示作成 1時間3 メニュー → 登録 画面遷移 1時間4 登録画面表示作成 1時間5 メニュー → 統計 画面遷移 1時間6 統計画面表示作成 1時間7 メニュー → 変更 画面遷移 1時間8 変更画面表示作成 1時間9 試験 1時間10 BUG FIX 1時間
  16. 16. 計画ゲームスタート
  17. 17. タスク消化
  18. 18. タスク消化とは● イテレーション期間内でタスクを消化していきま す● 基本的に計画ゲームで決めた順番で進んてい きます● 1日 7時間(定時内)で終わる時間の見積もり量を こなしていきます
  19. 19. 成果物① タスクカード タスク番号(順番) タスクの内容 (あとで解らなくならないように、詳しく) 予定と実績があまりに離れ ている場合は、その理由を 記述する 実施者 見積もり時間 実施時間 (予定)
  20. 20. 成果物② バーンダウン 一日の最後にその日の作 業完了分をグラフ化する残工数 1日目 2日目 3日目 4日目 5日目 残時間
  21. 21. 管理 タスクボードToDo Doing Done未着手のタ 着手中のタ 完了したタスクカードを スクを貼りま スクを貼りま貼ります す す
  22. 22. タスク消化ゲーム
  23. 23. ルール1● 皆さんのやった計画ゲームの結果を利用します● 3日、2ライン 計42時間のタスクを消化してもら います● 42時間に足りない分は「試験書作成」「試験」 「バグフィックス」で調整してください
  24. 24. ルール2● サイコロを使って、タスク消化をしていきます● AM・PM、1日2回サイコロを振り、その出た目が 消化できる見積もり時間です● タスクは順番通りに行います● 1つのタスクは複数ラインで行うことはできません● タスクは着手中の場合は、次の日に続きから着 手できます
  25. 25. 勝敗● 最も42時間に近い見積もりタスクを消化できた チームが優勝です
  26. 26. 特殊ルール1● 1が出た場合、タスク実行時間は0となります● さらに「トラブル発生」として、追加タスクのタスク カードを追加してください● 追加タスクの見積もり時間は、サイコロを振りそ の出た目の時間となります● 追加タスクを消化しない限り、そのラインは他の タスクを実施できません
  27. 27. 特殊ルール2● 2ラインで同じサイコロの目が出た場合は、以下 のボーナスが得られますサイコロの目 ボーナス6 見積もりが1時間以内のタスク1枚を「共通化」と 言うことで、消化済みにできる2~5 残業ということで、各ラインもう一度サイコロを振 れる。ただし、2日目は定時日と言うことで残業 ができずボーナスは得られない。 ボーナスは使わなくても良いです
  28. 28. ふりかえり
  29. 29. ふりかえりとはイテレーションの最後に、チーム全体が集まり行う反省会のようなものです。
  30. 30. ふりかえりの意味1. チーム全体が,行動可能な改善策を探し,試す 勇気を得ること2. チーム全体が,これまでの行動を思い返し,新 たな気づきを得ること3. チーム全体が,やってみてうまくいった行動を, チームに定着させること4. チーム全体が,メンバーの多様性を受け入れ, 信頼関係を築くこと
  31. 31. ふりかえりの進め方KEEP TRYPROBLEM 3つの要素を順に全員で 意見を出し合っていく
  32. 32. KEEP● 今、行っていて今後も続けたいことをあげる● 内容は具体的なものであること● Goodな内容でも可能例● 残業をせずに帰れた● リファクタを行い共通化を行った● キックオフ焼肉、楽しかった
  33. 33. PROBLEM● 問題だと認識していることをあげる● 現在の問題だけでなく、将来発生しうる問題(リ スク)もあげる● 解決策が明示できる表現はさける● 「工夫できそうな事象」もあげるようにする● 個人に対する問題はあげない例● 同じような処理がたくさんある● 部屋が乾燥している
  34. 34. TRY● 試したいことをあげます● KEEPから、KEEPの内容をより強化する改善案 をあげる● PROBLEMから問題を解決する改善案をあげる● 試したいことであり、実施しなければならないこと ではありません● 仮説を立て、その解決するための行動案をだ し、試していくことが重要です
  35. 35. TRY(例)● キックオフ焼肉、楽しかった => 毎月イベントをやりましょう  => イベント当番を作りましょう● 同じような処理がたくさんある => 次イテで共通化するタスクを作りましょう  => wikiに記載し、内部展開しましょう● 部屋が乾燥している => 加湿機を買ってください
  36. 36. 次回のふりかえりにて● TRYであがった内容を最初に確認しましょう● 前回の内容でうまくいっていることは続けましょう● 上手くいかなかったことは、引き続き対策を考え 改善を続けましょう
  37. 37. ふりかえってみましょう

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