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コードしか書けないエンジニアがゲームを作るには。みんなで作る:ccocos2d-xゲーム開発
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2.
me is 小橋はこ @hako584 芸者東京エンターテインメント社 フロントエンジニアしてます。 cocos2d-Xで作ったもの :脳トレクエスト2 iOS/AppStoreで
\無料1位/\セールス27位/ android/PlayStoreで \無料2位/\売上48位/
3.
お絵描きプログラマー であります エンジニア・プログラマとしての 仕事のかたわら 絵も描いてます
4.
こんなの描いてます
5.
今日は コードしか書けなかった エンジニアが 一週間で売れるゲームを 作るための 秘密を教えちゃいます クラスの皆には内緒だよ \(^o^)/
6.
結論から言います
7.
・エンジニアとデザイナーの コラボレーション ・部品化 あとCocosBuilderなどの 活用が鍵 ふつうだ \(^o^)/
8.
CocosBuilder Objective-C版のcocos2dに 比べて Cocos2d-xでは 手間が多い。 最大の面倒は変数のバインド CocosBuilderで変数の設定 するとたくさんコード 書かないといけない
9.
こんな具合 class CCTestLayer :
public cocos2d::CCLayer, public cocos2d::extension::CCBSelectorResolver { virtual cocos2d::SEL_MenuHandler onResolveCCBCCMenuItemSelector(CCObject * pTarget, cocos2d::CCString * pSelectorName); virtual cocos2d::extension::SEL_CCControlHandler onResolveCCBCCControlSelector(cocos2d::CCObject * pTarget, cocos2d::CCString * pSelectorName); void menuTapped(CCObject *pSender, cocos2d::extension::CCControlEvent pCCControlEvent); public: CREATE_FUNC(CCTestLayer); }; class TestBuilderLoader : public cocos2d::extension::CCLayerLoader { public: CCB_STATIC_NEW_AUTORELEASE_OBJECT_METHOD(TestBuilderLoader, loader); protected: CCB_VIRTUAL_NEW_AUTORELEASE_CREATECCNODE_METHOD(CCTestLayer); };
10.
SEL_MenuHandler CCTestLayer::onResolveCCBCCMenuItemSelector(CCObject *
pTarget, CCString * pSelectorName) { CCB_SELECTORRESOLVER_CCMENUITEM_GLUE(this, "menuTapped", CCTestLayer::menuTapped); return NULL; } void CCTestLayer::menuTapped(CCObject *pSender, CCControlEvent pCCControlEvent) { CCLOG("button tapped"); } SEL_CCControlHandler CCTestLayer::onResolveCCBCCControlSelector(CCObject *pTarget, CCString*pSelectorName) { return NULL; } CCNodeLoaderLibrary * ccNodeLoaderLibrary = CCNodeLoaderLibrary::newDefaultCCNodeLoaderLibrary(); ccNodeLoaderLibrary->registerCCNodeLoader("CCTestLayer", TestBuilderLoader::loader()); CCBReader * ccbReader = new CCBReader(ccNodeLoaderLibrary); CCNode* node = ccbReader->readNodeGraphFromFile("CCTestLayer.ccbi"); CCScene * scene = CCScene::create(); if(node != NULL) { scene->addChild(node); } ccbReader->release(); CCDirector::sharedDirector()->runWithScene(scene);
11.
変数ひとつ 割り当てるのに どんだけかかるんだ
12.
自動化! https://github.com/kohashi/LoaderMaker_from_CCB LoaderMaker from CCB Xcodeのビルドのタイミングで CCBファイルの変更を監視して さっきのコードを自動生成します!
13.
シンプル化! https://github.com/ivzave/cocos2dxext/blob/master/CCPointer.h CCPointer NULL初期化不要&解放不要 な 楽チン参照変数管理! 高速な開発には必須!
14.
これでさっきの長い コードが
15.
短く。 class CCTestLayer :
public cocos2d::CCLayer, CCB_ASSING_RESOLVERS { public: CREATE_FUNC(CCTestLayer); private: CCPointer<CCMenu> menuTapped; }; ※自動生成コードはありますが、 見る必要がないので隠蔽してあります。
16.
シンプルな記述で コラボレーションを 素早く行う
17.
部品化! この画面、 いくつの部品から できてると思いますか? 部品=CCBファイル
18.
20個くらい ↓部品 ↓部品 ↓部品 部品=> 部品=> 部品 <=部品 <=部品 ↓部品 部品=> 部品=> <=部品
19.
よい粒度で部品化すると デザイナーさんに 動きをお願いして 組み合わせるのが とても楽になります 再利用性も高まります \(^o^)/
20.
デザイナーさんと プログラマの架け橋 みたいなところも フロントエンドエンジニアの お仕事だと思います 簡単に絵やアニメ作れるといいですね \(^o^)/
21.
というわけで 中途入社で いままでゲームどころか UIのあるコードすら 書いたこと無い人に 作らせてみました 無茶ぶり \(^o^)/
22.
一週間で 出来上がったものが こちらになります 実質4日くらい \(^o^)/
23.
DEMO
24.
ありがとうございました! 素材提供:
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