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Instituto Tecnológico Superior de Felipe Carrillo Puerto
Tópicos Avanzados de programación
Unidad 1
Niels Henryk Arana Cuevas
Gustavo Alonso Ramirez Che
Aula: J2

4 Semestre
Introducción
 En este presente trabajo se muestra la definición de evento y de algunos
cuantos componentes que la componen, esto con el fin de aprender la teoría
acerca de este y poder aplicarlo en la programación ya que sin tener los
fundamentos base se es casi imposible entender las líneas de código y el por
que están formadas de esa manera, o también podría ser alguna razón por la
cual esta estructurada de manera base al momento de crear una clase de
evento todo esto tiene relación con el mismo.
Concepto:
 Eventos: En evento es una acción iniciada por el usuario.
 Ejemplo de eventos son: presionar un botón, cambiar un texto, etc.
 Cada vez que se produce un evento, se crea un objeto. La clase padre de los
eventos es:
 java.awt.Event
Tipos de eventos.
La interacción con el usuario puede incluir:
 El movimiento del ratón
 Hacer clic con los botones del ratón
 Escribir con el teclado.
Los programas de Java pueden escuchar específicamente, estos eventos además
de detectar con qué componente está interactuando el usuario.
 Componentes de un evento
 Ahora vamos a ver qué es un componente, lo podemos definir como el
elemento gráfico básico de una interface gráfica. Los componentes
permiten al usuario interactuar con la aplicación y proporcionar
información desde el programa al usuario sobre el estado del programa.
Ejemplos de componentes son: los botones, las barras de desplazamiento,
las etiquetas, las listas, las cajas de selección o los campos de texto, entre
otros.
 Cabe mencionar que los componentes nunca se encuentran de forma
aislada, sino agrupados dentro de contenedores. Los contenedores
contienen y organizan las situación de los Componentes; además, son en sí
mismos Componentes y como tales pueden ser situados dentro de otros
contenedores.
Conclusión
 En conclusión a esta unidad de tópicos avanzados de programación es
que lo aprendido fue con éxito ya que el fin de esta unidad era aprender
acerca de los eventos lo cual se aplico en los programas, esta fue una
pequeña investigación la cual es de apoyo del aprendizaje.

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  • 1. Instituto Tecnológico Superior de Felipe Carrillo Puerto Tópicos Avanzados de programación Unidad 1 Niels Henryk Arana Cuevas Gustavo Alonso Ramirez Che Aula: J2 4 Semestre
  • 2. Introducción  En este presente trabajo se muestra la definición de evento y de algunos cuantos componentes que la componen, esto con el fin de aprender la teoría acerca de este y poder aplicarlo en la programación ya que sin tener los fundamentos base se es casi imposible entender las líneas de código y el por que están formadas de esa manera, o también podría ser alguna razón por la cual esta estructurada de manera base al momento de crear una clase de evento todo esto tiene relación con el mismo.
  • 3. Concepto:  Eventos: En evento es una acción iniciada por el usuario.  Ejemplo de eventos son: presionar un botón, cambiar un texto, etc.  Cada vez que se produce un evento, se crea un objeto. La clase padre de los eventos es:  java.awt.Event
  • 4. Tipos de eventos. La interacción con el usuario puede incluir:  El movimiento del ratón  Hacer clic con los botones del ratón  Escribir con el teclado. Los programas de Java pueden escuchar específicamente, estos eventos además de detectar con qué componente está interactuando el usuario.
  • 5.  Componentes de un evento  Ahora vamos a ver qué es un componente, lo podemos definir como el elemento gráfico básico de una interface gráfica. Los componentes permiten al usuario interactuar con la aplicación y proporcionar información desde el programa al usuario sobre el estado del programa. Ejemplos de componentes son: los botones, las barras de desplazamiento, las etiquetas, las listas, las cajas de selección o los campos de texto, entre otros.  Cabe mencionar que los componentes nunca se encuentran de forma aislada, sino agrupados dentro de contenedores. Los contenedores contienen y organizan las situación de los Componentes; además, son en sí mismos Componentes y como tales pueden ser situados dentro de otros contenedores.
  • 6. Conclusión  En conclusión a esta unidad de tópicos avanzados de programación es que lo aprendido fue con éxito ya que el fin de esta unidad era aprender acerca de los eventos lo cual se aplico en los programas, esta fue una pequeña investigación la cual es de apoyo del aprendizaje.