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Lo que no se mide no se puede gestionar. Así de simple.
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gestionar. Se debe contar con una mirada que permita
gestionar desde lo macro a lo particular, así de esta manera
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Innegablemente el saber de comunicación es de las variables
más importantes en el diseño de experiencias. Comprender
que todo tiene un contexto, un contenido y un canal y que
entre estas tres coordenadas se definen los espacios de
interpretación de los usuarios.
Las competencias esperadas tienen que ver con una
capacidad de comprender los espacios de comunicación,
lenguaje, canales, medios, decodificación, etc.
Communication
(Comunicación)
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interacción
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Conocimiento sobre contenido para la
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comunicación social
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Habilidades y conocimiento sobre
lenguajes
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Habilidades y conocimiento sobre
procesos de decodificación
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Entiéndase como las competencias de desarrollar investigación
cualitativa y cuantitativa con el fin de generar hipótesis de valor
que permitan descubrir información relevante para el diseño de
experiencias.
En esta dimensión de Research se incluyen los test con
usuarios, técnicas como el shadowing, etc.
Conocimiento sobre metodologías de
investigación con usuarios
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Habilidades sobre conducción de
metodologías
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Habilidades y conocimiento sobre test
con usuarios (presencial y remoto)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Conocimiento sobre metodologías
cuantitativas y cualitativas
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
User Research
( Investigación con usuarios)
El objetivo del modelo es poder llenar
los gaps del equipo identificando y
trabajando los skills de cada participante.
0	
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6	
8	
10	
Content	Management	
HCI	&	Psychology	
User	interface	
Composi?on	&	Percep?on	
IT	Vision	
Indicators	Management	
Communica?on	
User	Valida?on	
UX	Team	
Front	&	UI	 Content	Specialist	
Func?onal	Specialist	 UX	Manager	
Gaps
0	
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6	
8	
10	
Content	Management	
HCI	&	Psychology	
User	interface	
Composi?on	&	Percep?on	
IT	Vision	
Indicators	Management	
Communica?on	
User	Valida?on	
Startups	
Graphic	Designer	 Developer
Auto Evaluarse Evaluar al equipo
¿La invitación?
Obtener una visión
informada y Gestionar.
En deuda
•Una definición que permita ponderar las dimensiones.
•Una herramienta que permita automatizar el cálculo.
•Una revisión exhaustiva a las dimensiones y su
coherencia en diversos contextos de trabajo en UX.
•Una revisión de las competencias blandas
0	
2	
4	
6	User	interface	
	&	Percep?on	
Communica?on	
User	Valida?on	
GRACIAS
Muchas gracias
gusoto@gmail.com /@gusoto

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Modelo para gestión de equipos UX

  • 1. Modelo para la gestión de equipos UX Gustavo Soto Mino @gusoto
  • 2. MSc in Human Computer Interaction. UCL, London UK. 2015 MA in Communications UDD, Santiago, Chile. 2013 Postgrado Management of technological innovation.Oxford University, UK 2015 Postgrado Digital marketing UDD, Santiago, Chile. 2009 Postgrado Ergonomics UDEC. Concepción, Chile. 2007 Head of Digital Experience en WOM Chile Graduate Research Assistant, SONY CEEE 2015 Digital Marketing for Latin America Interface. Inc. USA 2014 Catch APP, eventual.ly www.gusoto.me / www.uxd.cl / @gusoto
  • 3. Contexto Time to market Nuevas metologías Mayor competencia
  • 4. Equipo Digital (interno) + Agencia Externa
  • 5. El diseñador ( director de arte) sentado sin trabajo. Epifanía 1. Wireframe en baja> Sketch en alta > Validación > Construcción
  • 6. Un perfil trabajando en digital que no entienda de UX, no me servía. Epifanía 2.
  • 7. ¿Qué dicen los demás? "UX Strategies Summit 2014" por Nick Finck.
  • 8. "Quienes trabajan en el diseño de experiencias (UX) no se preparan ( o más bien nadie los prepara) para resolver los desafíos acerca de cómo trabajar, de cómo funcionan los sistemas transaccionales y la organización de la información". Jeff Gothelf Author, Speaker, Organizational Designer
  • 9. Vamos a caer en la discusión de los Unicornios otra vez?
  • 10. Dimensiones Content Management (Gestión de contenidos) HCI & Psychology (Interacción HM & Psicología) User interface (Interfaz de usuario) Composition & Perception ( Composición y percepción) IT Vision (Visión impacto tecnología) Indicators Management (Gestión de indicadores) Communication (Comunicación) User Research ( Investigación con usuarios) Diseño y contenido Estrategia e impacto Fundamentos y metodología
  • 12. Conocimiento sobre formatos para la web 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Habilidades y conocimiento de Administración de contenidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Habilidades y conocimiento de publicación de contenido 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Habilidades y conocimiento de encontrabilidad (SEO) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Habilidades y conocimiento de generación de contenido para la web 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Habilidades y conocimiento de arquitectura de información 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Content Management (Gestión de contenidos) Habilidades de colección, administración y publicación de contenido. Más allá de las tareas operativas que supone, existe una capa estratégica que tiene que ver con lo que entendemos por SEO, o definición de contenido para ser encontrado en la web.
  • 13. Composition & Perception ( Composición y percepción) Tiene que ver con comprender la manera en que nuestro cerebro administra la información que recibe y como transforma los estímulos en elementos que logra descifrar. Se refiere al manejo de jerarquías, de leyes de composición que permiten generar interfaces digitales o análogas que sean más fáciles de comprender y digerir. Conocimiento sobre principios de percepción 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Habilidades y conocimiento de composición 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Habilidades y conocimiento de diseño infográfico 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Habilidades y conocimiento de procesamiento de la información 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  • 14. En esta variable está el conocimiento de la interfaz, desde conocer los modelos mentales de los usuarios en determinado flujo de interacción, como también conocer los componentes funcionales que articulan y le dan sentido a las interacciones. Requiere por último estar enterado de cuáles son los nuevos modos de interacción y saber aplicarlos en el contexto ( y audiencia) adecuada. User interface (Interfaz de usuario) Conocimiento sobre modelos mentales 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Habilidades y conocimiento de componentes para la interacción 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Habilidades y conocimiento de frameworks de interacción 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Habilidades y conocimiento de contextos para la interacción 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Habilidades y conocimiento de multi plataformas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  • 15. IT Vision (Visión impacto tecnología) Es la capacidad de comprender el impacto de las decisiones de diseño sobre las etapas de desarrollo. Todos los que comulgan con esto de la ux dirán que lo más importante es satisfacer las necesidades de los usuarios en un sistema de interacción, bueno si y no. Sí, por que la principal motivación es generar usuarios satisfechos, y no, porque muchas veces las restricciones tecnológicas nos fuerzan a diseñar experiencias haciendo calzar el ideal con el "posible técnico". Conocimiento sobre lógicas de arquitectura de desarrollo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Conocimiento sobre previos desarrollos y definiciones de plataformas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Conocimiento sobre impacto en seguridad de los desarrollos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Conocimiento sobre procesos de QA / UAT 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Conocimiento sobre casos de uso bordes 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  • 16. Lo que no se mide no se puede gestionar. Así de simple. Un ciclo de vida de un sistema de interacción tiene por defecto una serie de puntos de contacto que se deben mirar, medir y gestionar. Se debe contar con una mirada que permita gestionar desde lo macro a lo particular, así de esta manera comprender a los usuarios y diseñar mejores ( más eficientes y eficaces) puntos de contacto. Conocimiento sobre plataformas de análisis de datos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Conocimiento para definir, implementar y observar indicadores 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Habilidades y conocimiento sobre data Analytics 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Conocimiento y habilidades para generar planes de mejoras desde la data 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Indicators Management (Gestión de indicadores)
  • 17. Habilidades de comprender los fundamentos de interacción entre sistemas, usuarios; y sus limitantes y procesos cognitivos asociados a tareas. En esta área incluyo también el conocimiento sobre los procesos que permiten la interacción, así como también modelos de distribución cognitiva y manejo de memorias ( de largo y corto plazo). HCI & Psychology (Interacción HM & Psicología) Conocimiento sobre fundamentos para la interacción 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Conocimiento sobre procesos cognitivos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Conocimiento sobre funcionamiento de la memoria y trabajo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Conocimiento sobre modelos de distribución cognitiva 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  • 18. Innegablemente el saber de comunicación es de las variables más importantes en el diseño de experiencias. Comprender que todo tiene un contexto, un contenido y un canal y que entre estas tres coordenadas se definen los espacios de interpretación de los usuarios. Las competencias esperadas tienen que ver con una capacidad de comprender los espacios de comunicación, lenguaje, canales, medios, decodificación, etc. Communication (Comunicación) Conocimiento sobre contextos para la interacción 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Conocimiento sobre contenido para la interacción 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Conocimiento sobre canales de comunicación para la interacción 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Habilidades y conocimiento sobre comunicación social 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Habilidades y conocimiento sobre lenguajes 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Habilidades y conocimiento sobre procesos de decodificación 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  • 19.
  • 20.
  • 21. Entiéndase como las competencias de desarrollar investigación cualitativa y cuantitativa con el fin de generar hipótesis de valor que permitan descubrir información relevante para el diseño de experiencias. En esta dimensión de Research se incluyen los test con usuarios, técnicas como el shadowing, etc. Conocimiento sobre metodologías de investigación con usuarios 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Habilidades sobre conducción de metodologías 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Habilidades y conocimiento sobre test con usuarios (presencial y remoto) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Conocimiento sobre metodologías cuantitativas y cualitativas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 User Research ( Investigación con usuarios)
  • 22. El objetivo del modelo es poder llenar los gaps del equipo identificando y trabajando los skills de cada participante.
  • 25. Auto Evaluarse Evaluar al equipo ¿La invitación? Obtener una visión informada y Gestionar.
  • 26. En deuda •Una definición que permita ponderar las dimensiones. •Una herramienta que permita automatizar el cálculo. •Una revisión exhaustiva a las dimensiones y su coherencia en diversos contextos de trabajo en UX. •Una revisión de las competencias blandas