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N°7
Adapter un jeu en fonction de l'objectif de la formation
Soirée de réseautage social, centrée
sur un centre d'intérêt commun.
Episodes précédents ?
1. Les risques et opportunités de la
formation en présentiel
2. Rôles et postures du formateur 3.0
3. La gamification pédagogique
4. Classe inversée, mooc et blended
5. Comment exploiter un jeu ou une
activité expérientielle ?
6. Le formateur 3.0 : un acteur majeur du
changement
Eikos Concepts 2
La formation en présentiel
Moment où les personnes qui suivent une formation sont
réunies dans un même lieu avec un formateur.
Correspond au mode de formation traditionnel, selon un
mode magistral (information souvent descendante) et
pour une durée prédéterminée.
Portail national Eduscol (portail officiel d'information et
d'accompagnement des professionnels de l'éducation),
Eikos Concepts 3
• Formateur
• Concepteur de modules de formation
• Créateur de jeux
• Designer en gamification pédagogique
• Agent du changement
• Dirigeant d’Eikos Concepts (1991)
• Créatif, geek et joueur !!!
Jérôme Bocquet
@ludibocquet
www.linkedin.com/in/jérôme-bocquet-49360914/
www.eikos-concepts.com
Eikos Concepts 4
• Jeu déjà « trop » connu (Nasa, Marshmallow …)
• Pas adapté (thème, durée, nombre, messages, ambiance …)
• Gamers dans le groupe
• Non-gamers qui ont le droit de ne pas vouloir « trop » jouer
Pourquoi : « Adapter un jeu en
fonction de l'objectif de la formation »
« Quand on a qu’un marteau,
tous les problèmes sont des clous !!! Eikos Concepts 6
1. Faire connaissance
2. Vivre deux activités ludiques et/ou expérientielles :
• Dixit
• Marshmallow Challenge
3. Adapter un jeu : les leviers ?
4. Ateliers d’adaptation
Déroulé
Eikos Concepts 7
Niveau 2 : utiliser un mécanisme de jeu (« game »)
(plusieurs éléments dans une dynamique)
• Le quizz
• Le jeu de rôles
• L’activité ludique
• Le match d’impro
• Le jeu cadre
• Le jeu d’innovation
• Le gamestorming
• Le forum ouvert, world café …
• Accelerated learning
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Eikos Concepts 8
Serious gaming
Photolangage
Eikos Concepts 9
Utiliser des jeux du grand public
C’est rarement une bonne solution :
• Variabilité de la durée
• Aléatoire dans le déroulement
• La plupart nécessite plusieurs parties pour en maîtriser les
mécanismes
• Règles longues (options, annexe)
• Conçu pour la distraction
• Trop de messages ou pas de messages
• Les joueurs sont avantagés
Donc, il faut adapter le jeu à son utilisation pédagogique !!!
Niveau 3 : utiliser un jeu (« play ») pour découvrir,
partager, échanger, valider, réactiver
Un jeu est un système dans lequel les joueurs
s’engagent dans un challenge abstrait …
définit par des règles, de l’interactivité et de la
rétroaction …
qui donne un résultat quantifiable produisant
souvent une réaction émotionnelle
Eikos Concepts 11
Jeu expérientiel
Matériel : objets ludiques, objets détournés permettant de faire, de vivre, de voir ce qui a été
réalisé …
Pour expérimenter, tester, sensibiliser
Eikos Concepts 12
pneis@coprocess.lu
14Scrum by coPROcess
Pierre E. NEIS - Tel +352 / 661 727 867
elpedromajor
Les slides sur le marshmallow sont reprises du site Pierre Neis !!!
Les moyens
Le Challenge!
Construire la plus grande structure autoportante
• La mesure se fait depuis la surface de la table
• Le marshmallow entier doit être au sommet de la structure
• Pas de structure suspendue
• Marshmallow coupé = disqualification
• Utilisez ce que vous voulez du kit
• Coupez ce que vous voulez
• Attention, aucun élément du kit ne sera remplacé
Vous avez
minutes
Votre présentation
Une Activité Simple
Des leçons puissantes
LEÇON
La force du
prototypage
Une Progression Typique
Source: http://marshmallowchallenge.com
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QUI PERFORME TOUJOURS
Pauvrement ?
Les jeunes diplômés
d’Ecole de Commerce
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QUI PERFORME TOUJOURS
Correctement?
Les jeunes diplômés
de… maternelle
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POURQUOI?
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Exploiter un jeu
1
• Le ressenti
2
• La relecture
3
• Les enseignements
4
• Les critiques du jeu
5
• La passerelle
6
• La conceptualisation
7
• Le transfert
8
• L’application à la réalité
Eikos Concepts 37
Pédagogiques :
• Objectifs pédagogiques
• Compétences travaillées
• Situations abordées dans le jeu
• Enseignements
• Messages clés
• Utilisation : sensibilisation, approfondissement, entrainement, …
validation
• Exploitation (débriefing)
• Insertion dans la séquence (scénario)
Ludiques :
• Déroulé : séquences, étapes
• Durée
• Objectifs ludiques : Conditions de victoire (conquérir ou missions
spéciales)
• Matériel, look, nom
• Contraintes : moyens matériels, nombre (équipes/joueurs), temps
• Modalités d’interaction :
• Coopération, compétition, coopétition,
• modes de communication (se parler/ être muet ; écrit/oral)
• Disposition de la salle
Quels sont les leviers d’adaptation d’un jeu ?
• Adapter les 2 jeux en fonction de l'objectif
d’une formation ou de la séquence,
• Les modifier pour les utiliser avec des
participants qui les connaissent déjà
Votre mission :
Eikos Concepts 39
En équipe (3 à 5)
Eikos Concepts 40
1) Choisir un sujet : management, changement, coopération, technique, process, …. (quoi)
2) Se regrouper sur un même sujet
3) Définir votre objectif d’utilisation (pourquoi le jeu)
4) Adapter « Dixit » ou « Marshmallow challenge » selon votre sujet (comment)
5) Présenter votre adaptation aux autres équipes

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Comment adapter un jeu en fonction de l'objectif pédagogique

  • 1. N°7 Adapter un jeu en fonction de l'objectif de la formation Soirée de réseautage social, centrée sur un centre d'intérêt commun.
  • 2. Episodes précédents ? 1. Les risques et opportunités de la formation en présentiel 2. Rôles et postures du formateur 3.0 3. La gamification pédagogique 4. Classe inversée, mooc et blended 5. Comment exploiter un jeu ou une activité expérientielle ? 6. Le formateur 3.0 : un acteur majeur du changement Eikos Concepts 2
  • 3. La formation en présentiel Moment où les personnes qui suivent une formation sont réunies dans un même lieu avec un formateur. Correspond au mode de formation traditionnel, selon un mode magistral (information souvent descendante) et pour une durée prédéterminée. Portail national Eduscol (portail officiel d'information et d'accompagnement des professionnels de l'éducation), Eikos Concepts 3
  • 4. • Formateur • Concepteur de modules de formation • Créateur de jeux • Designer en gamification pédagogique • Agent du changement • Dirigeant d’Eikos Concepts (1991) • Créatif, geek et joueur !!! Jérôme Bocquet @ludibocquet www.linkedin.com/in/jérôme-bocquet-49360914/ www.eikos-concepts.com Eikos Concepts 4
  • 5.
  • 6. • Jeu déjà « trop » connu (Nasa, Marshmallow …) • Pas adapté (thème, durée, nombre, messages, ambiance …) • Gamers dans le groupe • Non-gamers qui ont le droit de ne pas vouloir « trop » jouer Pourquoi : « Adapter un jeu en fonction de l'objectif de la formation » « Quand on a qu’un marteau, tous les problèmes sont des clous !!! Eikos Concepts 6
  • 7. 1. Faire connaissance 2. Vivre deux activités ludiques et/ou expérientielles : • Dixit • Marshmallow Challenge 3. Adapter un jeu : les leviers ? 4. Ateliers d’adaptation Déroulé Eikos Concepts 7
  • 8. Niveau 2 : utiliser un mécanisme de jeu (« game ») (plusieurs éléments dans une dynamique) • Le quizz • Le jeu de rôles • L’activité ludique • Le match d’impro • Le jeu cadre • Le jeu d’innovation • Le gamestorming • Le forum ouvert, world café … • Accelerated learning • … Eikos Concepts 8
  • 10. Utiliser des jeux du grand public C’est rarement une bonne solution : • Variabilité de la durée • Aléatoire dans le déroulement • La plupart nécessite plusieurs parties pour en maîtriser les mécanismes • Règles longues (options, annexe) • Conçu pour la distraction • Trop de messages ou pas de messages • Les joueurs sont avantagés Donc, il faut adapter le jeu à son utilisation pédagogique !!!
  • 11. Niveau 3 : utiliser un jeu (« play ») pour découvrir, partager, échanger, valider, réactiver Un jeu est un système dans lequel les joueurs s’engagent dans un challenge abstrait … définit par des règles, de l’interactivité et de la rétroaction … qui donne un résultat quantifiable produisant souvent une réaction émotionnelle Eikos Concepts 11
  • 12. Jeu expérientiel Matériel : objets ludiques, objets détournés permettant de faire, de vivre, de voir ce qui a été réalisé … Pour expérimenter, tester, sensibiliser Eikos Concepts 12
  • 13.
  • 14. pneis@coprocess.lu 14Scrum by coPROcess Pierre E. NEIS - Tel +352 / 661 727 867 elpedromajor Les slides sur le marshmallow sont reprises du site Pierre Neis !!!
  • 16. Le Challenge! Construire la plus grande structure autoportante • La mesure se fait depuis la surface de la table • Le marshmallow entier doit être au sommet de la structure • Pas de structure suspendue • Marshmallow coupé = disqualification • Utilisez ce que vous voulez du kit • Coupez ce que vous voulez • Attention, aucun élément du kit ne sera remplacé
  • 19. Une Activité Simple Des leçons puissantes
  • 21. Une Progression Typique Source: http://marshmallowchallenge.com
  • 28. Les jeunes diplômés d’Ecole de Commerce Source: http://marshmallowchallenge.com
  • 30. Les jeunes diplômés de… maternelle Source: http://marshmallowchallenge.com
  • 36.
  • 37. Exploiter un jeu 1 • Le ressenti 2 • La relecture 3 • Les enseignements 4 • Les critiques du jeu 5 • La passerelle 6 • La conceptualisation 7 • Le transfert 8 • L’application à la réalité Eikos Concepts 37
  • 38. Pédagogiques : • Objectifs pédagogiques • Compétences travaillées • Situations abordées dans le jeu • Enseignements • Messages clés • Utilisation : sensibilisation, approfondissement, entrainement, … validation • Exploitation (débriefing) • Insertion dans la séquence (scénario) Ludiques : • Déroulé : séquences, étapes • Durée • Objectifs ludiques : Conditions de victoire (conquérir ou missions spéciales) • Matériel, look, nom • Contraintes : moyens matériels, nombre (équipes/joueurs), temps • Modalités d’interaction : • Coopération, compétition, coopétition, • modes de communication (se parler/ être muet ; écrit/oral) • Disposition de la salle Quels sont les leviers d’adaptation d’un jeu ?
  • 39. • Adapter les 2 jeux en fonction de l'objectif d’une formation ou de la séquence, • Les modifier pour les utiliser avec des participants qui les connaissent déjà Votre mission : Eikos Concepts 39
  • 40. En équipe (3 à 5) Eikos Concepts 40 1) Choisir un sujet : management, changement, coopération, technique, process, …. (quoi) 2) Se regrouper sur un même sujet 3) Définir votre objectif d’utilisation (pourquoi le jeu) 4) Adapter « Dixit » ou « Marshmallow challenge » selon votre sujet (comment) 5) Présenter votre adaptation aux autres équipes