"Pourquoi joue-t-on en bibliothèque ? Des bibliothécaires de lecture publique et de l’enseignement supérieur tenteront de répondre à cette question, en faisant part de leur retour d’expériences sur le sujet. La forme même de cette matinée sera ludique, préparez-vous à jouer !"
Les réseaux sociaux en BM/BU : maîtriser leurs langages et leurs codes 1/3
MEDIAT_Jeudi du livre 2019_retour expériences_INSA Lyon
1. Retour d’expériences – bibliothèque Marie Curie – INSA Lyon
Guillemette TROGNOT - Jeudi du Livre – 03/10/2019
Pourquoi jouer à la bibliothèque ?
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PLAYER 2 – Guillemette TROGNOT
Pour continuer dans l’ambiance de cette matinée,
voici une consigne un peu loufoque
à exécuter dès que vous l’aurez comprise
KLYIOJ
Responsable Services au public
Bibliothèque Marie Curie
Doc@Lyon
https://www.linkedin.com/in/guillemettetrognot/
Pas joueuse à la base
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Le contexte
Ecole d’ingénieurs :
• 4500 élèves ingénieurs – 1000 élèves de 3eme
cycle, 1500 personnels
• Ouvert sur l’extérieur : Université de Lyon,
CROUS, Tram,Velo’v, vie civile
• 150 associations étudiants, un turn-over tous
les 5 ans
Un service dynamique :
- 30aine animations / an
- Formation de tous les étudiants
- Communication active
- Le jeu depuis 2013….
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Pourquoi le jeu à la BMC ?
Puis se sont ajoutés :
• La médiation scientifique
• Le renouvellement de notre
pédagogie
• La participation à la recherche
• Le lien entre le personnel
Les objectifs initiaux :
• Améliorer la communication avec les
étudiants
• Changer l’image des bibliothèques
• Faire connaître services et ressources
• Créer une proximité et un sentiment
d’appartenance aux bibliothèques
Le Jeu
• associer le plaisir à l’organisateur
• faire faire ce que le joueur ne fait pas
d’habitude
• créer des interactions
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Les étapes
• Identifier le réseau potentiel
• Connaître son public
• Concevoir le jeu
• Vous manquez d’idées ? Répertoriez les ressources
• Obtenir l’aval et l’appui de sa hiérarchie
• Obtenir l’adhésion de son équipe
• Imaginer la communication
• Jouer !
• Penser le retour sur investissement
6. • Vie associative
• Les étudiants joueurs
• Les bibliothécaires volontaires
• Les enseignants chercheurs
• Les projets universitaires
• Les structures type IREM
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Identifier le réseau potentiel local, national /physique, virtuel
Et de votre côté ?
• Convention du Jeu et de l’Imaginaire
• Maison des Mathématiques et de l’Informatique
• Etudiants
• Bars à jeux associatifs
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Connaitre son public
« Les étudiants sont sur-connectés et très réceptifs aux
courtes formes médiatiques au détriment de la
communication classique à laquelle ils n’accordent que peu
d’attention. »
Brice Clocher
• Les étudiants
• Les personnels, leur famille
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Concevoir le jeu
Construire un scenario élaboré
ou très simple
• Créer des rôles
• Imaginer l’environnement
• Sélectionner des activités
• Imaginer une progression
Tester le scénario
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Vous manquez d’idées ? Répertorier les ressources
Veille
• Scoop-it
• Groupes Facebook
• Revues
• Site web
Ressources internes
• Livre jeu, Thiagi, livres d’activité,
• Jeu de société, vidéo,
• Etc.
Issues de domaines variés
• Animation
• Pédagogie
• Management
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Obtenir l’aval et l’appui de sa hiérarchie
Dans le cas d’actions
spécifiques;-)
Autorisation à demander
auprès :
• Des tutelles
• Du PC sécurité,
• Du Directeur Général
des Services
• De la Direction du
Patrimoine
• Etc.
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Obtenir l’adhésion de son équipe
• « Ah vous allez
encore jouer ? »
• Sinon risque de
perdre le joueur !
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Imaginer la communication
Utilisez les codes de son public cible
Communication
• Directe
• Indirecte en générant du buzz
http://www.vemgrater.com/
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Penser le retour sur investissement
Mise en place d’indicateurs
• Nombre de participants
• Nombre de posts, de pages vues, de
like, de tweets, de commentaires,
retour sur le buzz, etc.
Focus groups, enquête de satisfaction,
• Journée d’études, poster
• Pérennisation du projet ?
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Les expériences à la bibliothèque Marie Curie
• Objectif Communication
• Objectif Animation
• Objectif Pédagogie
• Objectif Recherche
• Objectif création de lien en interne
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Réalisations : objectif communication
• 2013 : jeu en réalité alternée
• 2014/2015 : serious game Doua Jones
• 2016 : escape game : focus sur un service
numérique de la BMC
• Concours photos
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Réalisations : objectif pédagogie
• Game jam
• Refonte de la formation de 1ere année
• Visite ludifiée de la BMC
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Réalisations : objectif recherche
Conception de jeux sur l’open access,
l’identité numérique, etc.
Ouverture de nos portes
pour des expériences :
• Danse sur les fonctions
(IREM de Lyon)
• Chorégraphie sur l’ADN
F-J Lapointe (Univ Montreal)
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Réalisations : objectif (re)créer du lien en interne
Conception de jeux à l’occasion d’événements en interne : exemple
l’anniversaire de création d’un outil, l’anniversaire de la bibliothèque, etc.
• Le jeu de la veille : basé sur un times up
• A venir un « blanc manger coco » adapté pour les 5
ans de l’outil de veille
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Des résultats concrets
• La bibliothèque est bien perçue par son public : voire même elle devient une
structure avec laquelle monter des projets est possible !
• Il n’est pas certain que le(s) jeu(x) améliore(nt) l’usage des services et
ressources
• Les liens se sont rapprochés avec notre public cible mais celui-ci est très
mouvant
Et après ? Quelques idées de projets
• Faire évoluer le jeu pérenne de la visite de la bibliothèque en autonomie
• Conquérir le cœur des personnels !
• Aller plus loin dans la gamification de nos enseignements
• Etc.
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Vos questions ?
Crédits photos : pixabay, Bibliothèque Marie Curie - Crédits ppt : Guillemette Trognot
En savoir plus : http://scd.docinsa.insa-lyon.fr/gamification
https://youtu.be/-kZxyXB8k_8
https://youtu.be/aancwF7WUKY
Notas do Editor
Profil sociologique de nos étudiants : scientifiques, geeks, Millenials
Créer une proximité et un sentiment d’appartenance aux
bibliothèques
Via des actions pédagogiques ludiques, créer une connivence avec les étudiants (#madamevousnetuezpersonneaujourdhui)
Renouveler la façon dont on transmet et dont on enseigne les compétences informationnelles
Implication de toutes les bonnes volontés
L’expliquer aussi à son équipe : c’est important
Les équipes ont besoin de ne pas se sentir à l’écart des projets innovants
Utiliser les compétences perso de chacun : ex Alain fournit la musique de nos teasers
Ah vous allez encore jouer