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Retour d’expériences – bibliothèque Marie Curie – INSA Lyon
Guillemette TROGNOT - Jeudi du Livre – 03/10/2019
Pourquoi jouer à la bibliothèque ?
1
2
PLAYER 2 – Guillemette TROGNOT
Pour continuer dans l’ambiance de cette matinée,
voici une consigne un peu loufoque
à exécuter dès que vous l’aurez comprise
KLYIOJ
Responsable Services au public
Bibliothèque Marie Curie
Doc@Lyon
https://www.linkedin.com/in/guillemettetrognot/
Pas joueuse à la base 
3
Le contexte
Ecole d’ingénieurs :
• 4500 élèves ingénieurs – 1000 élèves de 3eme
cycle, 1500 personnels
• Ouvert sur l’extérieur : Université de Lyon,
CROUS, Tram,Velo’v, vie civile
• 150 associations étudiants, un turn-over tous
les 5 ans
Un service dynamique :
- 30aine animations / an
- Formation de tous les étudiants
- Communication active
- Le jeu depuis 2013….
4
Pourquoi le jeu à la BMC ?
Puis se sont ajoutés :
• La médiation scientifique
• Le renouvellement de notre
pédagogie
• La participation à la recherche
• Le lien entre le personnel
Les objectifs initiaux :
• Améliorer la communication avec les
étudiants
• Changer l’image des bibliothèques
• Faire connaître services et ressources
• Créer une proximité et un sentiment
d’appartenance aux bibliothèques
Le Jeu
• associer le plaisir à l’organisateur
• faire faire ce que le joueur ne fait pas
d’habitude
• créer des interactions
5
Les étapes
• Identifier le réseau potentiel
• Connaître son public
• Concevoir le jeu
• Vous manquez d’idées ? Répertoriez les ressources
• Obtenir l’aval et l’appui de sa hiérarchie
• Obtenir l’adhésion de son équipe
• Imaginer la communication
• Jouer !
• Penser le retour sur investissement
• Vie associative
• Les étudiants joueurs
• Les bibliothécaires volontaires
• Les enseignants chercheurs
• Les projets universitaires
• Les structures type IREM
6
Identifier le réseau potentiel local, national /physique, virtuel
Et de votre côté ?
• Convention du Jeu et de l’Imaginaire
• Maison des Mathématiques et de l’Informatique
• Etudiants
• Bars à jeux associatifs
7
Connaitre son public
« Les étudiants sont sur-connectés et très réceptifs aux
courtes formes médiatiques au détriment de la
communication classique à laquelle ils n’accordent que peu
d’attention. »
Brice Clocher
• Les étudiants
• Les personnels, leur famille
8
Concevoir le jeu
Construire un scenario élaboré
ou très simple
• Créer des rôles
• Imaginer l’environnement
• Sélectionner des activités
• Imaginer une progression
Tester le scénario
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Vous manquez d’idées ? Répertorier les ressources
Veille
• Scoop-it
• Groupes Facebook
• Revues
• Site web
Ressources internes
• Livre jeu, Thiagi, livres d’activité,
• Jeu de société, vidéo,
• Etc.
Issues de domaines variés
• Animation
• Pédagogie
• Management
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Obtenir l’aval et l’appui de sa hiérarchie
Dans le cas d’actions
spécifiques;-)
Autorisation à demander
auprès :
• Des tutelles
• Du PC sécurité,
• Du Directeur Général
des Services
• De la Direction du
Patrimoine
• Etc.
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Obtenir l’adhésion de son équipe
• « Ah vous allez
encore jouer ? »
• Sinon risque de
perdre le joueur !
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Imaginer la communication
Utilisez les codes de son public cible
Communication
• Directe
• Indirecte en générant du buzz
http://www.vemgrater.com/
13
Jouer !
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Penser le retour sur investissement
Mise en place d’indicateurs
• Nombre de participants
• Nombre de posts, de pages vues, de
like, de tweets, de commentaires,
retour sur le buzz, etc.
Focus groups, enquête de satisfaction,
• Journée d’études, poster
• Pérennisation du projet ?
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Les expériences à la bibliothèque Marie Curie
• Objectif Communication
• Objectif Animation
• Objectif Pédagogie
• Objectif Recherche
• Objectif création de lien en interne
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Réalisations : objectif communication
• 2013 : jeu en réalité alternée
• 2014/2015 : serious game Doua Jones
• 2016 : escape game : focus sur un service
numérique de la BMC
• Concours photos
17
Réalisations : objectif animation
18
Réalisations : objectif pédagogie
• Game jam
• Refonte de la formation de 1ere année
• Visite ludifiée de la BMC
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Réalisations : objectif recherche
Conception de jeux sur l’open access,
l’identité numérique, etc.
Ouverture de nos portes
pour des expériences :
• Danse sur les fonctions
(IREM de Lyon)
• Chorégraphie sur l’ADN
F-J Lapointe (Univ Montreal)
20
Réalisations : objectif (re)créer du lien en interne
Conception de jeux à l’occasion d’événements en interne : exemple
l’anniversaire de création d’un outil, l’anniversaire de la bibliothèque, etc.
• Le jeu de la veille : basé sur un times up
• A venir un « blanc manger coco » adapté pour les 5
ans de l’outil de veille 
21
Des résultats concrets
• La bibliothèque est bien perçue par son public : voire même elle devient une
structure avec laquelle monter des projets est possible !
• Il n’est pas certain que le(s) jeu(x) améliore(nt) l’usage des services et
ressources
• Les liens se sont rapprochés avec notre public cible mais celui-ci est très
mouvant
Et après ? Quelques idées de projets
• Faire évoluer le jeu pérenne de la visite de la bibliothèque en autonomie
• Conquérir le cœur des personnels !
• Aller plus loin dans la gamification de nos enseignements
• Etc.
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Vos questions ?
Crédits photos : pixabay, Bibliothèque Marie Curie - Crédits ppt : Guillemette Trognot
En savoir plus : http://scd.docinsa.insa-lyon.fr/gamification
https://youtu.be/-kZxyXB8k_8
https://youtu.be/aancwF7WUKY

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  • 1. Retour d’expériences – bibliothèque Marie Curie – INSA Lyon Guillemette TROGNOT - Jeudi du Livre – 03/10/2019 Pourquoi jouer à la bibliothèque ? 1
  • 2. 2 PLAYER 2 – Guillemette TROGNOT Pour continuer dans l’ambiance de cette matinée, voici une consigne un peu loufoque à exécuter dès que vous l’aurez comprise KLYIOJ Responsable Services au public Bibliothèque Marie Curie Doc@Lyon https://www.linkedin.com/in/guillemettetrognot/ Pas joueuse à la base 
  • 3. 3 Le contexte Ecole d’ingénieurs : • 4500 élèves ingénieurs – 1000 élèves de 3eme cycle, 1500 personnels • Ouvert sur l’extérieur : Université de Lyon, CROUS, Tram,Velo’v, vie civile • 150 associations étudiants, un turn-over tous les 5 ans Un service dynamique : - 30aine animations / an - Formation de tous les étudiants - Communication active - Le jeu depuis 2013….
  • 4. 4 Pourquoi le jeu à la BMC ? Puis se sont ajoutés : • La médiation scientifique • Le renouvellement de notre pédagogie • La participation à la recherche • Le lien entre le personnel Les objectifs initiaux : • Améliorer la communication avec les étudiants • Changer l’image des bibliothèques • Faire connaître services et ressources • Créer une proximité et un sentiment d’appartenance aux bibliothèques Le Jeu • associer le plaisir à l’organisateur • faire faire ce que le joueur ne fait pas d’habitude • créer des interactions
  • 5. 5 Les étapes • Identifier le réseau potentiel • Connaître son public • Concevoir le jeu • Vous manquez d’idées ? Répertoriez les ressources • Obtenir l’aval et l’appui de sa hiérarchie • Obtenir l’adhésion de son équipe • Imaginer la communication • Jouer ! • Penser le retour sur investissement
  • 6. • Vie associative • Les étudiants joueurs • Les bibliothécaires volontaires • Les enseignants chercheurs • Les projets universitaires • Les structures type IREM 6 Identifier le réseau potentiel local, national /physique, virtuel Et de votre côté ? • Convention du Jeu et de l’Imaginaire • Maison des Mathématiques et de l’Informatique • Etudiants • Bars à jeux associatifs
  • 7. 7 Connaitre son public « Les étudiants sont sur-connectés et très réceptifs aux courtes formes médiatiques au détriment de la communication classique à laquelle ils n’accordent que peu d’attention. » Brice Clocher • Les étudiants • Les personnels, leur famille
  • 8. 8 Concevoir le jeu Construire un scenario élaboré ou très simple • Créer des rôles • Imaginer l’environnement • Sélectionner des activités • Imaginer une progression Tester le scénario
  • 9. 9 Vous manquez d’idées ? Répertorier les ressources Veille • Scoop-it • Groupes Facebook • Revues • Site web Ressources internes • Livre jeu, Thiagi, livres d’activité, • Jeu de société, vidéo, • Etc. Issues de domaines variés • Animation • Pédagogie • Management
  • 10. 10 Obtenir l’aval et l’appui de sa hiérarchie Dans le cas d’actions spécifiques;-) Autorisation à demander auprès : • Des tutelles • Du PC sécurité, • Du Directeur Général des Services • De la Direction du Patrimoine • Etc.
  • 11. 11 Obtenir l’adhésion de son équipe • « Ah vous allez encore jouer ? » • Sinon risque de perdre le joueur !
  • 12. 12 Imaginer la communication Utilisez les codes de son public cible Communication • Directe • Indirecte en générant du buzz http://www.vemgrater.com/
  • 14. 14 Penser le retour sur investissement Mise en place d’indicateurs • Nombre de participants • Nombre de posts, de pages vues, de like, de tweets, de commentaires, retour sur le buzz, etc. Focus groups, enquête de satisfaction, • Journée d’études, poster • Pérennisation du projet ?
  • 15. 15 Les expériences à la bibliothèque Marie Curie • Objectif Communication • Objectif Animation • Objectif Pédagogie • Objectif Recherche • Objectif création de lien en interne
  • 16. 16 Réalisations : objectif communication • 2013 : jeu en réalité alternée • 2014/2015 : serious game Doua Jones • 2016 : escape game : focus sur un service numérique de la BMC • Concours photos
  • 18. 18 Réalisations : objectif pédagogie • Game jam • Refonte de la formation de 1ere année • Visite ludifiée de la BMC
  • 19. 19 Réalisations : objectif recherche Conception de jeux sur l’open access, l’identité numérique, etc. Ouverture de nos portes pour des expériences : • Danse sur les fonctions (IREM de Lyon) • Chorégraphie sur l’ADN F-J Lapointe (Univ Montreal)
  • 20. 20 Réalisations : objectif (re)créer du lien en interne Conception de jeux à l’occasion d’événements en interne : exemple l’anniversaire de création d’un outil, l’anniversaire de la bibliothèque, etc. • Le jeu de la veille : basé sur un times up • A venir un « blanc manger coco » adapté pour les 5 ans de l’outil de veille 
  • 21. 21 Des résultats concrets • La bibliothèque est bien perçue par son public : voire même elle devient une structure avec laquelle monter des projets est possible ! • Il n’est pas certain que le(s) jeu(x) améliore(nt) l’usage des services et ressources • Les liens se sont rapprochés avec notre public cible mais celui-ci est très mouvant Et après ? Quelques idées de projets • Faire évoluer le jeu pérenne de la visite de la bibliothèque en autonomie • Conquérir le cœur des personnels ! • Aller plus loin dans la gamification de nos enseignements • Etc.
  • 22. 22 Vos questions ? Crédits photos : pixabay, Bibliothèque Marie Curie - Crédits ppt : Guillemette Trognot En savoir plus : http://scd.docinsa.insa-lyon.fr/gamification https://youtu.be/-kZxyXB8k_8 https://youtu.be/aancwF7WUKY

Notas do Editor

  1. Profil sociologique de nos étudiants : scientifiques, geeks, Millenials Créer une proximité et un sentiment d’appartenance aux bibliothèques Via des actions pédagogiques ludiques, créer une connivence avec les étudiants (#madamevousnetuezpersonneaujourdhui) Renouveler la façon dont on transmet et dont on enseigne les compétences informationnelles
  2. Implication de toutes les bonnes volontés L’expliquer aussi à son équipe : c’est important Les équipes ont besoin de ne pas se sentir à l’écart des projets innovants Utiliser les compétences perso de chacun : ex Alain fournit la musique de nos teasers Ah vous allez encore jouer
  3. https://youtu.be/-kZxyXB8k_8 https://youtu.be/aancwF7WUKY