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Ruolo del tratto di personalità
nei giochi economici
Relatore laureando
Prof. Nicolao Bonini Gregorio Marchi
Concetti base
• Game Theory (GT): modello matematico
utilizzato per schematizzare il
comportamento. Gli schemi strategici con
le azioni migliori sono dette equilibri.
• Gli agenti scelgono le strategie di
comportamento in base ad utilità
massima.
- Ultimatum Game (UG) 9€ e 1€
- Dictator Game (DG) 10€ e 0€
Concetti base
• Personalità: set dinamico di caratteristiche
che influenza cognizione, comportamento
e motivazione.
(Ryckman R.M. 2004)
• Modelli della personalità a tratti: la
personalità è definibile tramite
l’integrazione di tratti, ovvero di “pattern
abituali di pensiero, comportamento ed
emozione
(Kassin S. 2003)
Unire i punti
• Secondo noi la personalità è una delle
variabili che spiegano alcune delle
previsioni non corrette della GT.
Ovvero
• Secondo noi il modello dei tipi e dei tratti di
personalità spiega le previsioni non
corrette della GT e la varianza dei
comportamenti dei soggetti.
L’esperimento
• Prima fase: somministrazione a 180
soggetti del questionario itapi-g.
• Selezione di 61 soggetti divisi in 3 gruppi
in base a 2 tratti:
– Emotive: alta empatia, bassa difensività
– Neutral: media empatia, media difensività
– Cognitive: bassa empatia, alta difensività
• Seconda fase: somministrazione dei giochi
a 37 soggetti.
Itapi-G
• Elaborato da team coordinati dal Prof.
Felice Perussia.
• Modello a 7 tratti-fattore (emersi):
– Empatia
– Difensività
– Vulnerabilità
– Coscienziosità
– Immaginazione
– Dinamicità
– Introversione
I task
• Indicare con un grado di preferenza da 1 a 10:
Per l’UG Per il DG
•Allocazione
•Emozione
all’accettazione
•Emozione al rifiuto
•Stima di
accettazione
•Allocazione
•Emozione
In più
•Lotteria personale
Ogni sub task presenta le 11 allocazioni possibili.
Risultati
UG Media Dev.st. DG Media Dev.st.
Totale 5,9 1,7 Totale 6,6 2,1
Emotive 5,1 0,3 Emotive 5,2 0,4
Neutral 6,9 2,3 Neutral 7,5 2,2
Cognitive 6,1 1,8 Cognitive 8,0 2,5
• In tabella: trattenute dei soggetti in €.
Risultati
• In grafico: trattenute dei soggetti.
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$1 $2 $3 $4 $5 $6 $7 $8 $9 $10
ƒ
Trattenuta
Trattenute generali
Trattenute nell'Ultimatum
game
Trattenute nel Dictator
game
Risultati
• In grafico: trattenute per gruppo.
5.1
6.9
6.1
5.2
7.5
8
$0
$2
$4
$6
$8
$10
$12
emotive neutral cognitive
gruppi
Trattenute dei soggetti per gruppo
Trattenute dei soggetti
nell'Ultimatum Game
Trattenute dei soggetti nel
Dictator Game
Interpretazione
Come volevasi dimostrare
• Emotive: il loro comportamento è uguale
nei due giochi. Riconduciamo ciò alla forte
componente empatico-solidale della loro
personalità.
• Cognitive: nel DG avviene uno “sgancio”
da strategia, possono essere
esplicitamente egoisti e lo fanno.
In più - UG
• Abbiamo trovato una relazione tra la stima
della probabilità di accettazione di una
particolare allocazione e allocazione proposta
negli emotive e nei cognitive.
• Emotive e cognitive hanno un’alta aspettativa
di veder accettate le proprie allocazioni.
• Riteniamo che per i primi sia dovuto ad
un’aspettativa di trattamento equo di ritorno,
per i secondi come fiducia nel “contentino”
lasciato.
In più - UG
• Ciò si riflette sull’emozione al rifiuto
– Emotive: sono indifferenti (xm = 5,33 s = 4)
– Cognitive: sono un po’ più tristi (xm = 3,75 s =
4)
• I neutral sono molto tristi (xm= 2,75 s=
1,88), riteniamo che l’avere i tratti medi
non porti loro la sicurezza data
dall’empatia né dal forte ego.
Fine
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Ruolo del tratto di personalità nei giochi economici.

  • 1. Ruolo del tratto di personalità nei giochi economici Relatore laureando Prof. Nicolao Bonini Gregorio Marchi
  • 2. Concetti base • Game Theory (GT): modello matematico utilizzato per schematizzare il comportamento. Gli schemi strategici con le azioni migliori sono dette equilibri. • Gli agenti scelgono le strategie di comportamento in base ad utilità massima. - Ultimatum Game (UG) 9€ e 1€ - Dictator Game (DG) 10€ e 0€
  • 3. Concetti base • Personalità: set dinamico di caratteristiche che influenza cognizione, comportamento e motivazione. (Ryckman R.M. 2004) • Modelli della personalità a tratti: la personalità è definibile tramite l’integrazione di tratti, ovvero di “pattern abituali di pensiero, comportamento ed emozione (Kassin S. 2003)
  • 4. Unire i punti • Secondo noi la personalità è una delle variabili che spiegano alcune delle previsioni non corrette della GT. Ovvero • Secondo noi il modello dei tipi e dei tratti di personalità spiega le previsioni non corrette della GT e la varianza dei comportamenti dei soggetti.
  • 5. L’esperimento • Prima fase: somministrazione a 180 soggetti del questionario itapi-g. • Selezione di 61 soggetti divisi in 3 gruppi in base a 2 tratti: – Emotive: alta empatia, bassa difensività – Neutral: media empatia, media difensività – Cognitive: bassa empatia, alta difensività • Seconda fase: somministrazione dei giochi a 37 soggetti.
  • 6. Itapi-G • Elaborato da team coordinati dal Prof. Felice Perussia. • Modello a 7 tratti-fattore (emersi): – Empatia – Difensività – Vulnerabilità – Coscienziosità – Immaginazione – Dinamicità – Introversione
  • 7. I task • Indicare con un grado di preferenza da 1 a 10: Per l’UG Per il DG •Allocazione •Emozione all’accettazione •Emozione al rifiuto •Stima di accettazione •Allocazione •Emozione In più •Lotteria personale Ogni sub task presenta le 11 allocazioni possibili.
  • 8. Risultati UG Media Dev.st. DG Media Dev.st. Totale 5,9 1,7 Totale 6,6 2,1 Emotive 5,1 0,3 Emotive 5,2 0,4 Neutral 6,9 2,3 Neutral 7,5 2,2 Cognitive 6,1 1,8 Cognitive 8,0 2,5 • In tabella: trattenute dei soggetti in €.
  • 9. Risultati • In grafico: trattenute dei soggetti. 0 0 0 0 26 1 3 0 1 5 0 0 0 0 19 3 2 2 1 9 0 5 10 15 20 25 30 $1 $2 $3 $4 $5 $6 $7 $8 $9 $10 ƒ Trattenuta Trattenute generali Trattenute nell'Ultimatum game Trattenute nel Dictator game
  • 10. Risultati • In grafico: trattenute per gruppo. 5.1 6.9 6.1 5.2 7.5 8 $0 $2 $4 $6 $8 $10 $12 emotive neutral cognitive gruppi Trattenute dei soggetti per gruppo Trattenute dei soggetti nell'Ultimatum Game Trattenute dei soggetti nel Dictator Game
  • 11. Interpretazione Come volevasi dimostrare • Emotive: il loro comportamento è uguale nei due giochi. Riconduciamo ciò alla forte componente empatico-solidale della loro personalità. • Cognitive: nel DG avviene uno “sgancio” da strategia, possono essere esplicitamente egoisti e lo fanno.
  • 12. In più - UG • Abbiamo trovato una relazione tra la stima della probabilità di accettazione di una particolare allocazione e allocazione proposta negli emotive e nei cognitive. • Emotive e cognitive hanno un’alta aspettativa di veder accettate le proprie allocazioni. • Riteniamo che per i primi sia dovuto ad un’aspettativa di trattamento equo di ritorno, per i secondi come fiducia nel “contentino” lasciato.
  • 13. In più - UG • Ciò si riflette sull’emozione al rifiuto – Emotive: sono indifferenti (xm = 5,33 s = 4) – Cognitive: sono un po’ più tristi (xm = 3,75 s = 4) • I neutral sono molto tristi (xm= 2,75 s= 1,88), riteniamo che l’avere i tratti medi non porti loro la sicurezza data dall’empatia né dal forte ego.