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エンジン戦略における
ブリッジエンジニアの役割
2019/6/6
吉本誠也
吉本誠也
• 前職
• ウェブゲーム開発
• 2013年グリー入社
• ネイティブゲーム配属
• ハコニワ、天と大地と女神の魔法、武器よさらば等
自己紹介
• 2013年頃、グリーとしてもネイティブゲームシフトしていく序
盤に作成していたアプリ
• unity
• Flash→lwf
• SMY(StateMachine written in YAML)
• サーバEN
ハコニワ
• マルチプレイRTS
• unity
• 2014年頃のスマホでも動くようにバトルの経路探索等ロジック
全般C++のバイナリをUnityで読み込んで使用
• UI、バトルロジック
天と大地と女神の魔法
• ごりごりのアクションゲーム
• Unity
• バトルロジック、バトルUI
武器よさらば
同一エンジンなのです!
実はこれ・・・
同一のエンジンを使うことで
多くの開発人員が必要開発工数の圧縮
多くの開発人員が必要注力領域にフォーカス
グリーには複数の自社エンジンが存在
だがしかし
©️ WFS
• 日々生まれ続けているゲームアプリ
• 長年運用されクオリティを上げ続けてきたアプリ
• 高いクオリティ、多くのコンテンツを有する状態でリリースし
ないとヒットは生まれない
アプリ開発レッドオーシャン時代
• プロトタイプ8人で3ヶ月やって・・・
• アルファ期間20人で半年やって・・・
• ベータ期間30人で半年やって・・
• QA期間40人で1ヶ月やって・・
やっとリリース(1例)
レッドオーシャン時代のアプリ開発は
レッドオーシャン時代のアプリ開発は
多くの開発人員が必要多くの開発人員
多くの開発人員が必要柔軟な人数増強
他社様の力をお借りしましょう
注 1例です
動ける人員がすぐに
確保できない・・・
共同事業モデル
A社
グリー
最近の某開発事例
共同事業モデル
A社 :
グリー
最近の某開発事例
共同事業モデル
A社 :パブリッシャー、CS業務、版元交渉(IP監修)
グリー:ゲーム開発責任、プロトタイプ作成、QA、コンサ
ルタント及び実務サポート
共同事業モデル
A社 :
グリー
最近の某開発事例
共同事業モデル
A社 :パブリッシャー、CS業務、版元交渉(IP監修)
グリー:ゲーム開発責任、プロトタイプ作成、QA、コンサ
ルタント及び実務サポート
グリー側では社内スタッフ、外部開発会社との開発体制の構築
最近の某開発事例
• プロトタイプ3ヶ月
• アルファ期間2ヶ月
• ベータ期間7ヶ月
• QA期間2ヶ月
開発会社B社様
グリー
グリー
A社様
A社様
開発11ヶ月でリリース
グリーの技術資産を活用しつつ
円滑な開発でリリースさせる
全職制での本開発
最近の某開発事例
他所の技術を使って11ヶ月でリリース?
グリー(ゲーム開発責任、QA、コンサルタント及び実務サポート)
A社様(パブリッシャー、CS業務、版元交渉)
考えた企画は実装できるのか?
B社様(全職制での本開発)
実装方法は他社特許にひっかからない?
この座組みで問題になりやすいこと
• グリーだけで企画を詰め切ることができない
• 開発会社が既存技術の解読に時間が取られてしまう
• パブリッシャーからへの返答に即答できない
この座組みで問題になりやすいこと
• グリーだけで企画を詰め切ることができない
• 開発会社が既存技術の解読に時間が取られてしまう
• パブリッシャーからへの返答に即答できない
• 開発会社の技術的課題でのコミュニケーションコスト
ブリッジエンジニアを入れましょう!
ブリッジエンジニアが入ることで
• 企画速度UP:既存のエンジンで何ができて、何ができないのか
瞬時にわかる
• 実装速度UP:既存のデバッグ機能、マスタ構造、既存の実装に
精通していることでどこをどうすればすぐ実装できるかわかる。
開発会社の躓きポイントに気づきいち早く対策を講じることが
できる。
アルファ期間の業務例
• B社様会議室にてマスターデータ、デバッグ方法説明会
• B社様オフィスに吉本の席を用意してもらい、週2〜3作業
• B社様の開発にあたってひっかかる箇所のヘルプ
簡単に聞ける関係づくりの構築
アルファ期間の業務例
• グリーアートチームの表情差分書き出しを簡略化したい
→どういう形でやれば良いか社内で話しながらルール作成
→jsxで表情グループ以下の表情差分を切り出して配置
アルファ期間の業務例
• グリーアートチームで作った地図をゲーム中に出したい
→psdからjsxでpngとjsonを吐き出してUnity側で読み込み
会社間のやりとりを極力省く
その結果
• 2ヶ月でアルファビルドの完成
• ホーム、クエスト、バトル、リザルトがさし代わり、別ゲーム
に生まれ変わる
ベータ期間の業務例
• 何にどれくらいメモリを使えるのかわからない
→ベースエンジンのメモリ管理を参考に
ベータ期間の業務例
• 特許問題でA社、グリー共に実装観点で問題ないかの確認を求
められる
→資料を作成して説明し問題ないことを確認
ベータ期間の業務例
• 開発会社のENに1機能の開発に2ヶ月の工数が必要と言われる
→既存の機構を利用することで、一ヶ月でできることを説明し、
ヘルプにも入った
• UIの組み込み要員が足りなくなった
→prefabいじり続ける(便利機能の開発)
• 開発会社から納期までに入れられない機能があると言われる
→自ら実装
その後もいろいろありつつ
©️ WFS
なんだかんだで
多くの開発人員が必要無事リリース!
総じて
• 自社だけでは開発コストがどうしても高くつく時代
• 自社の蓄積を活かしつつ、他社と共同して新しいプロダクトを
効率よく生み出していきたい
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