SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 52
Baixar para ler offline
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
カジュアルゲーム・ケーススタディ
Unity
グリー株式会社  
稲森亮亮介
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
⾃自⼰己紹介
PC向けソーシャル
ゲームのクライアン
トプログラマ
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
グリーにおけるUnity
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
“Garage”からリリースされたプロダクト
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
Amy the Starry Archer
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
Amy the Starry Archer
Demo
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
Amy the Starry Archer
11⽉月
Director
Programer
12⽉月 1⽉月 2⽉月 3⽉月
Programer
(Junior)
Artist
Artist
(3D Designer)
(Effect Designer)
(Sound Designer)
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
• iOS7以降/デバイスはiPhone5以降
• Android4.0以降/デバイスは2年以内に発売された機種
• ただしQA結果で対応コストの高いデバイスは切る
• タブレット端末も対応
対応デバイス
Target Frame Rate
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
“you don't gain that much from 60 fps
and it doesn't look like the real thing.”
- Nicolas Guérin(Ubisoft)
http://www.techradar.com/news/gaming/viva-la-resoluci-n-assassin-s-creed-dev-thinks-industry-is-dropping-60-fps-standard-1268241
“基本75FPS以上”
※75Hzモードの場合
- CEDEC2014「Oculus Panel Discussion ∼Oculus Riftを用いたゲーム制作∼」
30 fps? 60 fps? or...?
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
Target Frame Rate
• iPhone5s∼、Nexus5∼等は60fpsをターゲットに
• 最低ラインは30fps
• 見た目だけじゃなくて、操作感度・難易度にも影響する為やや
注力
• Application.targetFramerateを動的に変える
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
• Graphics
• static batchingを有効に
• dynamic batchingを有効にする為の諸条件を満たす
• ピクセルライティングを使わない
• そもそもリアルタイムライティングをなるべく減らす
• テクスチャ圧縮
• アルファテスト、アルファブレンディング最小化
• Scripts
• Object PoolingでInstantiate()を避ける
• new を減らしてGCを減らす
• Physics
• Colliderはなるべくプリミティブコライダを組み合わせる
• fixedDeltaTimeは可能な範囲で小さく
基本のおさらい
Clouds
Overdraw多過ぎ
• 雲を空間埋める近景オブジェクトとして使うとやっかい
• 基本半透明だし、ある程度細かくないと雲間を通り抜けるよう
な表現をした時不自然
Overdraw多すぎ
Overdrawを減らす
Overdrawを減らす
• 全体的に雲をカメラから遠くに置き、スプライトを⼤大きく  
• 中景⽤用、遠景⽤用の雲に分け、遠景の雲はより⼤大きくして画⾯面を埋める
before after
Overdrawを減らす
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
Sprites/Default
• Sprite⽤用シェーダの不不要な処
理理を削ってみたりもしたもの
の、フラグメントシェーダは
削れなかったのでほぼ効果無
し  
• 検証環境:  SC-‐‑‒04E/Android4.4.2  
• フラグメントシェーダのColor
処理理も削りたかったが、雲出
現時にフェードインさせる必
要があった為削れず
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
まとめ
• 雲のように、アルファブレンディングが発生するSprite(Particle
含む)で画面を埋める場合、Overdrawをいかに減らすか工夫す
る
• 絵がチープにならない範囲で1枚あたりのSpriteを大きくし、枚
数を減らす
Lighting
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
ライトマップを直接編集
• Asset Storeの3D背景素材は、ライ
トマップに使われたLightが削除され
ている事がある
• 1からLightを配置し直すのはしんど
いので、ライトマップテクスチャ自体
を調整すると楽
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
ライトマップを直接編集
• exrファイル(OpenEXR)は一部の画
像編集ソフトで編集可能
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
ライトマップテクスチャ解像度度
1024px(700KB)
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
ライトマップテクスチャ解像度度
512px(170KB)
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
ライトマップテクスチャ解像度度
256px(43KB)
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
ライトマップテクスチャ解像度度
512px(170KB)
1024px(700KB) 256px(43KB)
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
動的にライトマップ解除
• lightmapIndexはLightmapSettings.lightmapsのインデックスだが、-‐‑‒1は
ライトマップが割り当てられていない事を表す初期値  
• どこかのバージョンで1バイトから2バイトに変更更された模様
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
その他Lightingについて
• 敵キャラクターは頂点ライティングのみ
• 常に動きまわってて、しかも遠目なのでそこまで気にならない
• でもまっすぐDirectional Lightを当てるだけだと安っぽいので、
Point Lightを複数使う
• Light Probesは使わず
• ライトマップは256px(43KB) 10枚前後 シーン数
• あんまり背景の一箇所を見つめる機会の無いゲームなので
Scripting
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
検証
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
検証
• Galaxy S4(SC-04E)/Android4.4.2
• Unity4.6.2
• 10万回ループさせて計測
• if文のオーバヘッドは無視できる程度
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
cachedTransform transform GetComponent(typeof(Transform))
0.0009226
0.0003179
0.0001484
0.0005000
0.0002500
0.0007500
0.0010000
sec  
(loop:100k)
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
GetComponent(typeof(Transform)) Function Find Raycast
0.0005000
0.0002500
0.0007500
0.0010000
sec  
(loop:100k)
(無視できるレベル)
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
Raycast()
• 弓はUnityの衝突判定を使わず、
毎フレームRaycast()で処理
• RaycastAll系は、衝突する順に返
してくれるわけではない点に注意
• 当ゲームでは仕様上、都度RaycastHit[]を
ソートで十分にワーク
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
検証
• 重たいとされるFind()系の中でも、FindObjectsOfType()が段
違いに重かった(7 10ms/call)
• Raycast()はColliderの数、Find()系はヒエラルキーに影響され
るはずなので、実際に使うScene上で実測してみる
Enemy Move
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
Enemy Move
• 敵の動きが静的な場合ってどんな実装がメジャーなんでしょう
ね?
• とりあえず手付けで制御点置いてくような作業はしたくなかっ
た
• でも難易度設計上、少し複雑な動きもさせたい
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
Enemy Move
線分(-‐‑‒5,0,10)(5,0,10)
+
=
中⼼心(5,0,10)の円
Player(Camera) Player(Camera)
Player(Camera)
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
Enemy Move
    中⼼心(0,0,50),  半径10の円  
+  
中⼼心(0,0,10),  半径1の円  
(θ:0→1080°)
=
Player(Camera)
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
Enemy Move
さらに⼩小さな円運動を合成
Player(Camera)
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
Enemy Move
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
Enemy Move
少数のパラメータで様々な動きを実現
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
Enemy Move
• フォーメーションを組んでるような動きは、同じ軌道の敵で出
現座標をずらせばOK
• 同じ軌道と同じ出現位置で、出現時間をずらせば、1つの軌道上
を連なって動く表現
• 補助機能を用意して生産性は上がったが、直感的に設定しづら
いので、慣れるのには時間がかかる
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
Happy Tuning!
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
インターネットを通じて、

世界をより良良くする。
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

KubernetesでPHPを動かした話
KubernetesでPHPを動かした話KubernetesでPHPを動かした話
KubernetesでPHPを動かした話gree_tech
 
消滅都市 Cocos2d-xでの演出・UIあれこれ
消滅都市 Cocos2d-xでの演出・UIあれこれ消滅都市 Cocos2d-xでの演出・UIあれこれ
消滅都市 Cocos2d-xでの演出・UIあれこれShun Noguchi
 
OSS強化学習フレームワークの比較
OSS強化学習フレームワークの比較OSS強化学習フレームワークの比較
OSS強化学習フレームワークの比較gree_tech
 
DataEngConf NYC’18 セッションサマリー #2
DataEngConf NYC’18 セッションサマリー #2DataEngConf NYC’18 セッションサマリー #2
DataEngConf NYC’18 セッションサマリー #2gree_tech
 
AWS re:invent振り返りServerlessでサーバコスト以外もいろいろ削減
AWS re:invent振り返りServerlessでサーバコスト以外もいろいろ削減AWS re:invent振り返りServerlessでサーバコスト以外もいろいろ削減
AWS re:invent振り返りServerlessでサーバコスト以外もいろいろ削減gree_tech
 
[SAPPORO CEDEC] サービスの効果を高めるグリー内製ツールの技術と紹介
[SAPPORO CEDEC] サービスの効果を高めるグリー内製ツールの技術と紹介[SAPPORO CEDEC] サービスの効果を高めるグリー内製ツールの技術と紹介
[SAPPORO CEDEC] サービスの効果を高めるグリー内製ツールの技術と紹介gree_tech
 
TB / Day規模のゲーム向けデータパイプラインを開発運用する日々
TB / Day規模のゲーム向けデータパイプラインを開発運用する日々TB / Day規模のゲーム向けデータパイプラインを開発運用する日々
TB / Day規模のゲーム向けデータパイプラインを開発運用する日々gree_tech
 
FINAL FANTASY
 Record Keeper 演出データについて
FINAL FANTASY
 Record Keeper 演出データについてFINAL FANTASY
 Record Keeper 演出データについて
FINAL FANTASY
 Record Keeper 演出データについてdena_study
 
グリー株式会社『私たちが GCP を使い始めた本当の理由』第 9 回 Google Cloud INSIDE Game & Apps
グリー株式会社『私たちが GCP を使い始めた本当の理由』第 9 回 Google Cloud INSIDE Game & Appsグリー株式会社『私たちが GCP を使い始めた本当の理由』第 9 回 Google Cloud INSIDE Game & Apps
グリー株式会社『私たちが GCP を使い始めた本当の理由』第 9 回 Google Cloud INSIDE Game & AppsGoogle Cloud Platform - Japan
 
大規模ライブ配信の苦労ポイント
大規模ライブ配信の苦労ポイント大規模ライブ配信の苦労ポイント
大規模ライブ配信の苦労ポイントgree_tech
 
ガールアックス:リアルタイム通信処理の効率的な実装
ガールアックス:リアルタイム通信処理の効率的な実装ガールアックス:リアルタイム通信処理の効率的な実装
ガールアックス:リアルタイム通信処理の効率的な実装dena_study
 
FFRKを支えるWebアプリケーションフレームワークの技術
FFRKを支えるWebアプリケーションフレームワークの技術FFRKを支えるWebアプリケーションフレームワークの技術
FFRKを支えるWebアプリケーションフレームワークの技術dena_study
 
制作を支えたツール達 (パズル戦隊デナレンジャー)
制作を支えたツール達 (パズル戦隊デナレンジャー)制作を支えたツール達 (パズル戦隊デナレンジャー)
制作を支えたツール達 (パズル戦隊デナレンジャー)dena_study
 
ゲームバランス調整補助のための強化学習の効率化
ゲームバランス調整補助のための強化学習の効率化ゲームバランス調整補助のための強化学習の効率化
ゲームバランス調整補助のための強化学習の効率化gree_tech
 
REALITY低遅延モード配信を支えるリアルタイムサーバとデータパイプライン
REALITY低遅延モード配信を支えるリアルタイムサーバとデータパイプラインREALITY低遅延モード配信を支えるリアルタイムサーバとデータパイプライン
REALITY低遅延モード配信を支えるリアルタイムサーバとデータパイプラインgree_tech
 
Effective web performance tuning for smartphone
Effective web performance tuning for smartphoneEffective web performance tuning for smartphone
Effective web performance tuning for smartphonedena_study
 
第11回 cocos2d-x勉強会 「cocos2dxでLWFを利用する」
第11回 cocos2d-x勉強会 「cocos2dxでLWFを利用する」第11回 cocos2d-x勉強会 「cocos2dxでLWFを利用する」
第11回 cocos2d-x勉強会 「cocos2dxでLWFを利用する」Naoki Yokota
 
FINAL FANTASY
 Record Keeper アニメーション制作の濃ゆい話
FINAL FANTASY
 Record Keeper アニメーション制作の濃ゆい話FINAL FANTASY
 Record Keeper アニメーション制作の濃ゆい話
FINAL FANTASY
 Record Keeper アニメーション制作の濃ゆい話Toshiharu Shirai
 
DeNA の新しいネイティブ開発(パズル戦隊デナレンジャー)
DeNA の新しいネイティブ開発(パズル戦隊デナレンジャー)DeNA の新しいネイティブ開発(パズル戦隊デナレンジャー)
DeNA の新しいネイティブ開発(パズル戦隊デナレンジャー)dena_study
 
Unityで本格戦国シュミレーションRPG 開発
Unityで本格戦国シュミレーションRPG 開発Unityで本格戦国シュミレーションRPG 開発
Unityで本格戦国シュミレーションRPG 開発dena_study
 

Mais procurados (20)

KubernetesでPHPを動かした話
KubernetesでPHPを動かした話KubernetesでPHPを動かした話
KubernetesでPHPを動かした話
 
消滅都市 Cocos2d-xでの演出・UIあれこれ
消滅都市 Cocos2d-xでの演出・UIあれこれ消滅都市 Cocos2d-xでの演出・UIあれこれ
消滅都市 Cocos2d-xでの演出・UIあれこれ
 
OSS強化学習フレームワークの比較
OSS強化学習フレームワークの比較OSS強化学習フレームワークの比較
OSS強化学習フレームワークの比較
 
DataEngConf NYC’18 セッションサマリー #2
DataEngConf NYC’18 セッションサマリー #2DataEngConf NYC’18 セッションサマリー #2
DataEngConf NYC’18 セッションサマリー #2
 
AWS re:invent振り返りServerlessでサーバコスト以外もいろいろ削減
AWS re:invent振り返りServerlessでサーバコスト以外もいろいろ削減AWS re:invent振り返りServerlessでサーバコスト以外もいろいろ削減
AWS re:invent振り返りServerlessでサーバコスト以外もいろいろ削減
 
[SAPPORO CEDEC] サービスの効果を高めるグリー内製ツールの技術と紹介
[SAPPORO CEDEC] サービスの効果を高めるグリー内製ツールの技術と紹介[SAPPORO CEDEC] サービスの効果を高めるグリー内製ツールの技術と紹介
[SAPPORO CEDEC] サービスの効果を高めるグリー内製ツールの技術と紹介
 
TB / Day規模のゲーム向けデータパイプラインを開発運用する日々
TB / Day規模のゲーム向けデータパイプラインを開発運用する日々TB / Day規模のゲーム向けデータパイプラインを開発運用する日々
TB / Day規模のゲーム向けデータパイプラインを開発運用する日々
 
FINAL FANTASY
 Record Keeper 演出データについて
FINAL FANTASY
 Record Keeper 演出データについてFINAL FANTASY
 Record Keeper 演出データについて
FINAL FANTASY
 Record Keeper 演出データについて
 
グリー株式会社『私たちが GCP を使い始めた本当の理由』第 9 回 Google Cloud INSIDE Game & Apps
グリー株式会社『私たちが GCP を使い始めた本当の理由』第 9 回 Google Cloud INSIDE Game & Appsグリー株式会社『私たちが GCP を使い始めた本当の理由』第 9 回 Google Cloud INSIDE Game & Apps
グリー株式会社『私たちが GCP を使い始めた本当の理由』第 9 回 Google Cloud INSIDE Game & Apps
 
大規模ライブ配信の苦労ポイント
大規模ライブ配信の苦労ポイント大規模ライブ配信の苦労ポイント
大規模ライブ配信の苦労ポイント
 
ガールアックス:リアルタイム通信処理の効率的な実装
ガールアックス:リアルタイム通信処理の効率的な実装ガールアックス:リアルタイム通信処理の効率的な実装
ガールアックス:リアルタイム通信処理の効率的な実装
 
FFRKを支えるWebアプリケーションフレームワークの技術
FFRKを支えるWebアプリケーションフレームワークの技術FFRKを支えるWebアプリケーションフレームワークの技術
FFRKを支えるWebアプリケーションフレームワークの技術
 
制作を支えたツール達 (パズル戦隊デナレンジャー)
制作を支えたツール達 (パズル戦隊デナレンジャー)制作を支えたツール達 (パズル戦隊デナレンジャー)
制作を支えたツール達 (パズル戦隊デナレンジャー)
 
ゲームバランス調整補助のための強化学習の効率化
ゲームバランス調整補助のための強化学習の効率化ゲームバランス調整補助のための強化学習の効率化
ゲームバランス調整補助のための強化学習の効率化
 
REALITY低遅延モード配信を支えるリアルタイムサーバとデータパイプライン
REALITY低遅延モード配信を支えるリアルタイムサーバとデータパイプラインREALITY低遅延モード配信を支えるリアルタイムサーバとデータパイプライン
REALITY低遅延モード配信を支えるリアルタイムサーバとデータパイプライン
 
Effective web performance tuning for smartphone
Effective web performance tuning for smartphoneEffective web performance tuning for smartphone
Effective web performance tuning for smartphone
 
第11回 cocos2d-x勉強会 「cocos2dxでLWFを利用する」
第11回 cocos2d-x勉強会 「cocos2dxでLWFを利用する」第11回 cocos2d-x勉強会 「cocos2dxでLWFを利用する」
第11回 cocos2d-x勉強会 「cocos2dxでLWFを利用する」
 
FINAL FANTASY
 Record Keeper アニメーション制作の濃ゆい話
FINAL FANTASY
 Record Keeper アニメーション制作の濃ゆい話FINAL FANTASY
 Record Keeper アニメーション制作の濃ゆい話
FINAL FANTASY
 Record Keeper アニメーション制作の濃ゆい話
 
DeNA の新しいネイティブ開発(パズル戦隊デナレンジャー)
DeNA の新しいネイティブ開発(パズル戦隊デナレンジャー)DeNA の新しいネイティブ開発(パズル戦隊デナレンジャー)
DeNA の新しいネイティブ開発(パズル戦隊デナレンジャー)
 
Unityで本格戦国シュミレーションRPG 開発
Unityで本格戦国シュミレーションRPG 開発Unityで本格戦国シュミレーションRPG 開発
Unityで本格戦国シュミレーションRPG 開発
 

Semelhante a [GREE Tech Talk #07] Unityカジュアルゲーム・ケーススタディ

新次元ゲーム開発セミナー キーノート (Oct-18, 2012)
新次元ゲーム開発セミナー キーノート (Oct-18, 2012)新次元ゲーム開発セミナー キーノート (Oct-18, 2012)
新次元ゲーム開発セミナー キーノート (Oct-18, 2012)Daniel-Hiroyuki Haga
 
Gcm#3 vr project making of サラと毒蛇の王冠
Gcm#3 vr project making of サラと毒蛇の王冠Gcm#3 vr project making of サラと毒蛇の王冠
Gcm#3 vr project making of サラと毒蛇の王冠GREE/Art
 
モバイル×VRにおける3Dサウンド実践
モバイル×VRにおける3Dサウンド実践モバイル×VRにおける3Dサウンド実践
モバイル×VRにおける3Dサウンド実践GREE/Art
 
DeNAのゲーム開発を支える技術 (クライアントサイド編)
DeNAのゲーム開発を支える技術 (クライアントサイド編)DeNAのゲーム開発を支える技術 (クライアントサイド編)
DeNAのゲーム開発を支える技術 (クライアントサイド編)denatech2016
 
DeNA流cocos2d xとの付き合い方
DeNA流cocos2d xとの付き合い方DeNA流cocos2d xとの付き合い方
DeNA流cocos2d xとの付き合い方dena_study
 
Html5conference2012 yota hisamichi_世界に向けたスマートフォンゲームを支える、 greeのテクニカルアーティストについて。
Html5conference2012 yota hisamichi_世界に向けたスマートフォンゲームを支える、 greeのテクニカルアーティストについて。Html5conference2012 yota hisamichi_世界に向けたスマートフォンゲームを支える、 greeのテクニカルアーティストについて。
Html5conference2012 yota hisamichi_世界に向けたスマートフォンゲームを支える、 greeのテクニカルアーティストについて。ひさし App
 
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote MobbingRegional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote MobbingKeiji Kikuchi
 
CEDEC 2015 Cocos2d-x と社内基盤の付き合い方 〜アップストリームファーストを目指して〜
CEDEC 2015 Cocos2d-x と社内基盤の付き合い方 〜アップストリームファーストを目指して〜CEDEC 2015 Cocos2d-x と社内基盤の付き合い方 〜アップストリームファーストを目指して〜
CEDEC 2015 Cocos2d-x と社内基盤の付き合い方 〜アップストリームファーストを目指して〜Drecom Co., Ltd.
 
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る!  | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTERUE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る!  | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTERエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
Gcm#3 グリーモバイルサウンドの歩み・変遷
Gcm#3 グリーモバイルサウンドの歩み・変遷Gcm#3 グリーモバイルサウンドの歩み・変遷
Gcm#3 グリーモバイルサウンドの歩み・変遷GREE/Art
 
Pull request時の画面差分取得の自動化
Pull request時の画面差分取得の自動化Pull request時の画面差分取得の自動化
Pull request時の画面差分取得の自動化Shunsuke Maeda
 
「AROW」お披露目(実用編)
「AROW」お披露目(実用編)「AROW」お披露目(実用編)
「AROW」お披露目(実用編)Drecom Co., Ltd.
 
GTMF2012 SpriteStudio と "Unity" と "CoronaSDK" と "ngCore" ! ~組み合わせて改善する 2D ワーク...
GTMF2012 SpriteStudio と "Unity" と "CoronaSDK" と "ngCore" ! ~組み合わせて改善する 2D ワーク...GTMF2012 SpriteStudio と "Unity" と "CoronaSDK" と "ngCore" ! ~組み合わせて改善する 2D ワーク...
GTMF2012 SpriteStudio と "Unity" と "CoronaSDK" と "ngCore" ! ~組み合わせて改善する 2D ワーク...Web Technology Corp.
 
CEDEC2017 VR180 3D live streaming camera at "SHOWROOM" case
CEDEC2017 VR180 3D live streaming camera at "SHOWROOM" caseCEDEC2017 VR180 3D live streaming camera at "SHOWROOM" case
CEDEC2017 VR180 3D live streaming camera at "SHOWROOM" caseTakeyuki Ogura
 
GREE Creators' Meetup #2 session B Manryo
GREE Creators' Meetup #2 session B ManryoGREE Creators' Meetup #2 session B Manryo
GREE Creators' Meetup #2 session B ManryoShiho Manryo
 
CEDEC2014 セッション資料「ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio 最適化術!」
CEDEC2014 セッション資料「ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio 最適化術!」CEDEC2014 セッション資料「ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio 最適化術!」
CEDEC2014 セッション資料「ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio 最適化術!」Web Technology Corp.
 
[AWS re:invent 2013 Report] AWS New EC2 Instance Types
[AWS re:invent 2013 Report] AWS New EC2 Instance Types[AWS re:invent 2013 Report] AWS New EC2 Instance Types
[AWS re:invent 2013 Report] AWS New EC2 Instance TypesAmazon Web Services Japan
 
【14-B-2】グリーを支えるデータ分析基盤の過去と現在(橋本泰一〔グリー〕)
【14-B-2】グリーを支えるデータ分析基盤の過去と現在(橋本泰一〔グリー〕)【14-B-2】グリーを支えるデータ分析基盤の過去と現在(橋本泰一〔グリー〕)
【14-B-2】グリーを支えるデータ分析基盤の過去と現在(橋本泰一〔グリー〕)Developers Summit
 

Semelhante a [GREE Tech Talk #07] Unityカジュアルゲーム・ケーススタディ (20)

新次元ゲーム開発セミナー キーノート (Oct-18, 2012)
新次元ゲーム開発セミナー キーノート (Oct-18, 2012)新次元ゲーム開発セミナー キーノート (Oct-18, 2012)
新次元ゲーム開発セミナー キーノート (Oct-18, 2012)
 
Gcm#3 vr project making of サラと毒蛇の王冠
Gcm#3 vr project making of サラと毒蛇の王冠Gcm#3 vr project making of サラと毒蛇の王冠
Gcm#3 vr project making of サラと毒蛇の王冠
 
モバイル×VRにおける3Dサウンド実践
モバイル×VRにおける3Dサウンド実践モバイル×VRにおける3Dサウンド実践
モバイル×VRにおける3Dサウンド実践
 
DeNAのゲーム開発を支える技術 (クライアントサイド編)
DeNAのゲーム開発を支える技術 (クライアントサイド編)DeNAのゲーム開発を支える技術 (クライアントサイド編)
DeNAのゲーム開発を支える技術 (クライアントサイド編)
 
DeNA流cocos2d xとの付き合い方
DeNA流cocos2d xとの付き合い方DeNA流cocos2d xとの付き合い方
DeNA流cocos2d xとの付き合い方
 
Html5conference2012 yota hisamichi_世界に向けたスマートフォンゲームを支える、 greeのテクニカルアーティストについて。
Html5conference2012 yota hisamichi_世界に向けたスマートフォンゲームを支える、 greeのテクニカルアーティストについて。Html5conference2012 yota hisamichi_世界に向けたスマートフォンゲームを支える、 greeのテクニカルアーティストについて。
Html5conference2012 yota hisamichi_世界に向けたスマートフォンゲームを支える、 greeのテクニカルアーティストについて。
 
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote MobbingRegional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
 
CEDEC 2015 Cocos2d-x と社内基盤の付き合い方 〜アップストリームファーストを目指して〜
CEDEC 2015 Cocos2d-x と社内基盤の付き合い方 〜アップストリームファーストを目指して〜CEDEC 2015 Cocos2d-x と社内基盤の付き合い方 〜アップストリームファーストを目指して〜
CEDEC 2015 Cocos2d-x と社内基盤の付き合い方 〜アップストリームファーストを目指して〜
 
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る!  | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTERUE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る!  | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
 
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 後半
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例  後半UE4におけるエフェクトの基本戦略事例  後半
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 後半
 
「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現するUE4開発事例
「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現するUE4開発事例「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現するUE4開発事例
「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現するUE4開発事例
 
Gcm#3 グリーモバイルサウンドの歩み・変遷
Gcm#3 グリーモバイルサウンドの歩み・変遷Gcm#3 グリーモバイルサウンドの歩み・変遷
Gcm#3 グリーモバイルサウンドの歩み・変遷
 
Pull request時の画面差分取得の自動化
Pull request時の画面差分取得の自動化Pull request時の画面差分取得の自動化
Pull request時の画面差分取得の自動化
 
「AROW」お披露目(実用編)
「AROW」お披露目(実用編)「AROW」お披露目(実用編)
「AROW」お披露目(実用編)
 
GTMF2012 SpriteStudio と "Unity" と "CoronaSDK" と "ngCore" ! ~組み合わせて改善する 2D ワーク...
GTMF2012 SpriteStudio と "Unity" と "CoronaSDK" と "ngCore" ! ~組み合わせて改善する 2D ワーク...GTMF2012 SpriteStudio と "Unity" と "CoronaSDK" と "ngCore" ! ~組み合わせて改善する 2D ワーク...
GTMF2012 SpriteStudio と "Unity" と "CoronaSDK" と "ngCore" ! ~組み合わせて改善する 2D ワーク...
 
CEDEC2017 VR180 3D live streaming camera at "SHOWROOM" case
CEDEC2017 VR180 3D live streaming camera at "SHOWROOM" caseCEDEC2017 VR180 3D live streaming camera at "SHOWROOM" case
CEDEC2017 VR180 3D live streaming camera at "SHOWROOM" case
 
GREE Creators' Meetup #2 session B Manryo
GREE Creators' Meetup #2 session B ManryoGREE Creators' Meetup #2 session B Manryo
GREE Creators' Meetup #2 session B Manryo
 
CEDEC2014 セッション資料「ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio 最適化術!」
CEDEC2014 セッション資料「ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio 最適化術!」CEDEC2014 セッション資料「ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio 最適化術!」
CEDEC2014 セッション資料「ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio 最適化術!」
 
[AWS re:invent 2013 Report] AWS New EC2 Instance Types
[AWS re:invent 2013 Report] AWS New EC2 Instance Types[AWS re:invent 2013 Report] AWS New EC2 Instance Types
[AWS re:invent 2013 Report] AWS New EC2 Instance Types
 
【14-B-2】グリーを支えるデータ分析基盤の過去と現在(橋本泰一〔グリー〕)
【14-B-2】グリーを支えるデータ分析基盤の過去と現在(橋本泰一〔グリー〕)【14-B-2】グリーを支えるデータ分析基盤の過去と現在(橋本泰一〔グリー〕)
【14-B-2】グリーを支えるデータ分析基盤の過去と現在(橋本泰一〔グリー〕)
 

Mais de gree_tech

アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜
アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜
アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜gree_tech
 
GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介
GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介
GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介gree_tech
 
REALITYアバターを様々なメタバースで活躍させてみた - GREE VR Studio Laboratory インターン研究成果発表
REALITYアバターを様々なメタバースで活躍させてみた - GREE VR Studio Laboratory インターン研究成果発表REALITYアバターを様々なメタバースで活躍させてみた - GREE VR Studio Laboratory インターン研究成果発表
REALITYアバターを様々なメタバースで活躍させてみた - GREE VR Studio Laboratory インターン研究成果発表gree_tech
 
アプリ起動時間高速化 ~推測するな、計測せよ~
アプリ起動時間高速化 ~推測するな、計測せよ~アプリ起動時間高速化 ~推測するな、計測せよ~
アプリ起動時間高速化 ~推測するな、計測せよ~gree_tech
 
長寿なゲーム事業におけるアプリビルドの効率化
長寿なゲーム事業におけるアプリビルドの効率化長寿なゲーム事業におけるアプリビルドの効率化
長寿なゲーム事業におけるアプリビルドの効率化gree_tech
 
Cloud Spanner をより便利にする運用支援ツールの紹介
Cloud Spanner をより便利にする運用支援ツールの紹介Cloud Spanner をより便利にする運用支援ツールの紹介
Cloud Spanner をより便利にする運用支援ツールの紹介gree_tech
 
WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介
WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介
WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介gree_tech
 
SINoALICE -シノアリス- Google Cloud Firestoreを用いた観戦機能の実現について
SINoALICE -シノアリス- Google Cloud Firestoreを用いた観戦機能の実現についてSINoALICE -シノアリス- Google Cloud Firestoreを用いた観戦機能の実現について
SINoALICE -シノアリス- Google Cloud Firestoreを用いた観戦機能の実現についてgree_tech
 
海外展開と負荷試験
海外展開と負荷試験海外展開と負荷試験
海外展開と負荷試験gree_tech
 
翻訳QAでのテスト自動化の取り組み
翻訳QAでのテスト自動化の取り組み翻訳QAでのテスト自動化の取り組み
翻訳QAでのテスト自動化の取り組みgree_tech
 
組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違い
組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違い組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違い
組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違いgree_tech
 
サーバーフレームワークに潜んでる脆弱性検知ツール紹介
サーバーフレームワークに潜んでる脆弱性検知ツール紹介サーバーフレームワークに潜んでる脆弱性検知ツール紹介
サーバーフレームワークに潜んでる脆弱性検知ツール紹介gree_tech
 
データエンジニアとアナリストチーム兼務になった件について
データエンジニアとアナリストチーム兼務になった件についてデータエンジニアとアナリストチーム兼務になった件について
データエンジニアとアナリストチーム兼務になった件についてgree_tech
 
シェアドサービスとしてのデータテクノロジー
シェアドサービスとしてのデータテクノロジーシェアドサービスとしてのデータテクノロジー
シェアドサービスとしてのデータテクノロジーgree_tech
 
「ドキュメント見つからない問題」をなんとかしたい - 横断検索エンジン導入の取り組みについて-
「ドキュメント見つからない問題」をなんとかしたい - 横断検索エンジン導入の取り組みについて-「ドキュメント見つからない問題」をなんとかしたい - 横断検索エンジン導入の取り組みについて-
「ドキュメント見つからない問題」をなんとかしたい - 横断検索エンジン導入の取り組みについて-gree_tech
 
「Atomic Design × Nuxt.js」コンポーネント毎に責務の範囲を明確にしたら幸せになった話
「Atomic Design × Nuxt.js」コンポーネント毎に責務の範囲を明確にしたら幸せになった話「Atomic Design × Nuxt.js」コンポーネント毎に責務の範囲を明確にしたら幸せになった話
「Atomic Design × Nuxt.js」コンポーネント毎に責務の範囲を明確にしたら幸せになった話gree_tech
 
比較サイトの検索改善(SPA から SSR に変換)
比較サイトの検索改善(SPA から SSR に変換)比較サイトの検索改善(SPA から SSR に変換)
比較サイトの検索改善(SPA から SSR に変換)gree_tech
 
コードの自動修正によって実現する、機能開発を止めないフレームワーク移行
コードの自動修正によって実現する、機能開発を止めないフレームワーク移行コードの自動修正によって実現する、機能開発を止めないフレームワーク移行
コードの自動修正によって実現する、機能開発を止めないフレームワーク移行gree_tech
 
「やんちゃ、足りてる?」〜ヤンマガWebで挑戦を続ける新入りエンジニア〜
「やんちゃ、足りてる?」〜ヤンマガWebで挑戦を続ける新入りエンジニア〜「やんちゃ、足りてる?」〜ヤンマガWebで挑戦を続ける新入りエンジニア〜
「やんちゃ、足りてる?」〜ヤンマガWebで挑戦を続ける新入りエンジニア〜gree_tech
 
法人向けメタバースプラットフォームの開発の裏側をのぞいてみた(仮)
法人向けメタバースプラットフォームの開発の裏側をのぞいてみた(仮)法人向けメタバースプラットフォームの開発の裏側をのぞいてみた(仮)
法人向けメタバースプラットフォームの開発の裏側をのぞいてみた(仮)gree_tech
 

Mais de gree_tech (20)

アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜
アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜
アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜
 
GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介
GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介
GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介
 
REALITYアバターを様々なメタバースで活躍させてみた - GREE VR Studio Laboratory インターン研究成果発表
REALITYアバターを様々なメタバースで活躍させてみた - GREE VR Studio Laboratory インターン研究成果発表REALITYアバターを様々なメタバースで活躍させてみた - GREE VR Studio Laboratory インターン研究成果発表
REALITYアバターを様々なメタバースで活躍させてみた - GREE VR Studio Laboratory インターン研究成果発表
 
アプリ起動時間高速化 ~推測するな、計測せよ~
アプリ起動時間高速化 ~推測するな、計測せよ~アプリ起動時間高速化 ~推測するな、計測せよ~
アプリ起動時間高速化 ~推測するな、計測せよ~
 
長寿なゲーム事業におけるアプリビルドの効率化
長寿なゲーム事業におけるアプリビルドの効率化長寿なゲーム事業におけるアプリビルドの効率化
長寿なゲーム事業におけるアプリビルドの効率化
 
Cloud Spanner をより便利にする運用支援ツールの紹介
Cloud Spanner をより便利にする運用支援ツールの紹介Cloud Spanner をより便利にする運用支援ツールの紹介
Cloud Spanner をより便利にする運用支援ツールの紹介
 
WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介
WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介
WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介
 
SINoALICE -シノアリス- Google Cloud Firestoreを用いた観戦機能の実現について
SINoALICE -シノアリス- Google Cloud Firestoreを用いた観戦機能の実現についてSINoALICE -シノアリス- Google Cloud Firestoreを用いた観戦機能の実現について
SINoALICE -シノアリス- Google Cloud Firestoreを用いた観戦機能の実現について
 
海外展開と負荷試験
海外展開と負荷試験海外展開と負荷試験
海外展開と負荷試験
 
翻訳QAでのテスト自動化の取り組み
翻訳QAでのテスト自動化の取り組み翻訳QAでのテスト自動化の取り組み
翻訳QAでのテスト自動化の取り組み
 
組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違い
組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違い組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違い
組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違い
 
サーバーフレームワークに潜んでる脆弱性検知ツール紹介
サーバーフレームワークに潜んでる脆弱性検知ツール紹介サーバーフレームワークに潜んでる脆弱性検知ツール紹介
サーバーフレームワークに潜んでる脆弱性検知ツール紹介
 
データエンジニアとアナリストチーム兼務になった件について
データエンジニアとアナリストチーム兼務になった件についてデータエンジニアとアナリストチーム兼務になった件について
データエンジニアとアナリストチーム兼務になった件について
 
シェアドサービスとしてのデータテクノロジー
シェアドサービスとしてのデータテクノロジーシェアドサービスとしてのデータテクノロジー
シェアドサービスとしてのデータテクノロジー
 
「ドキュメント見つからない問題」をなんとかしたい - 横断検索エンジン導入の取り組みについて-
「ドキュメント見つからない問題」をなんとかしたい - 横断検索エンジン導入の取り組みについて-「ドキュメント見つからない問題」をなんとかしたい - 横断検索エンジン導入の取り組みについて-
「ドキュメント見つからない問題」をなんとかしたい - 横断検索エンジン導入の取り組みについて-
 
「Atomic Design × Nuxt.js」コンポーネント毎に責務の範囲を明確にしたら幸せになった話
「Atomic Design × Nuxt.js」コンポーネント毎に責務の範囲を明確にしたら幸せになった話「Atomic Design × Nuxt.js」コンポーネント毎に責務の範囲を明確にしたら幸せになった話
「Atomic Design × Nuxt.js」コンポーネント毎に責務の範囲を明確にしたら幸せになった話
 
比較サイトの検索改善(SPA から SSR に変換)
比較サイトの検索改善(SPA から SSR に変換)比較サイトの検索改善(SPA から SSR に変換)
比較サイトの検索改善(SPA から SSR に変換)
 
コードの自動修正によって実現する、機能開発を止めないフレームワーク移行
コードの自動修正によって実現する、機能開発を止めないフレームワーク移行コードの自動修正によって実現する、機能開発を止めないフレームワーク移行
コードの自動修正によって実現する、機能開発を止めないフレームワーク移行
 
「やんちゃ、足りてる?」〜ヤンマガWebで挑戦を続ける新入りエンジニア〜
「やんちゃ、足りてる?」〜ヤンマガWebで挑戦を続ける新入りエンジニア〜「やんちゃ、足りてる?」〜ヤンマガWebで挑戦を続ける新入りエンジニア〜
「やんちゃ、足りてる?」〜ヤンマガWebで挑戦を続ける新入りエンジニア〜
 
法人向けメタバースプラットフォームの開発の裏側をのぞいてみた(仮)
法人向けメタバースプラットフォームの開発の裏側をのぞいてみた(仮)法人向けメタバースプラットフォームの開発の裏側をのぞいてみた(仮)
法人向けメタバースプラットフォームの開発の裏側をのぞいてみた(仮)
 

Último

論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding
論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding
論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video UnderstandingToru Tamaki
 
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。iPride Co., Ltd.
 
LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイス
LoRaWANスマート距離検出センサー  DS20L  カタログ  LiDARデバイスLoRaWANスマート距離検出センサー  DS20L  カタログ  LiDARデバイス
LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイスCRI Japan, Inc.
 
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)Hiroshi Tomioka
 
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)NTT DATA Technology & Innovation
 
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアルLoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアルCRI Japan, Inc.
 
論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games
論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games
論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Gamesatsushi061452
 
Observabilityは従来型の監視と何が違うのか(キンドリルジャパン社内勉強会:2022年10月27日発表)
Observabilityは従来型の監視と何が違うのか(キンドリルジャパン社内勉強会:2022年10月27日発表)Observabilityは従来型の監視と何が違うのか(キンドリルジャパン社内勉強会:2022年10月27日発表)
Observabilityは従来型の監視と何が違うのか(キンドリルジャパン社内勉強会:2022年10月27日発表)Hiroshi Tomioka
 
新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
新人研修 後半        2024/04/26の勉強会で発表されたものです。新人研修 後半        2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。iPride Co., Ltd.
 
論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...
論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...
論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...Toru Tamaki
 
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。iPride Co., Ltd.
 

Último (11)

論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding
論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding
論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding
 
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
 
LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイス
LoRaWANスマート距離検出センサー  DS20L  カタログ  LiDARデバイスLoRaWANスマート距離検出センサー  DS20L  カタログ  LiDARデバイス
LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイス
 
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
 
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
 
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアルLoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
 
論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games
論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games
論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games
 
Observabilityは従来型の監視と何が違うのか(キンドリルジャパン社内勉強会:2022年10月27日発表)
Observabilityは従来型の監視と何が違うのか(キンドリルジャパン社内勉強会:2022年10月27日発表)Observabilityは従来型の監視と何が違うのか(キンドリルジャパン社内勉強会:2022年10月27日発表)
Observabilityは従来型の監視と何が違うのか(キンドリルジャパン社内勉強会:2022年10月27日発表)
 
新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
新人研修 後半        2024/04/26の勉強会で発表されたものです。新人研修 後半        2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
 
論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...
論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...
論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...
 
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
 

[GREE Tech Talk #07] Unityカジュアルゲーム・ケーススタディ

  • 1. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved. カジュアルゲーム・ケーススタディ Unity グリー株式会社   稲森亮亮介
  • 2. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved. ⾃自⼰己紹介 PC向けソーシャル ゲームのクライアン トプログラマ
  • 3. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved. グリーにおけるUnity
  • 4. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved. “Garage”からリリースされたプロダクト
  • 5. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved. Amy the Starry Archer
  • 6. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved. Amy the Starry Archer Demo
  • 7. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved. Amy the Starry Archer 11⽉月 Director Programer 12⽉月 1⽉月 2⽉月 3⽉月 Programer (Junior) Artist Artist (3D Designer) (Effect Designer) (Sound Designer)
  • 8. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved. • iOS7以降/デバイスはiPhone5以降 • Android4.0以降/デバイスは2年以内に発売された機種 • ただしQA結果で対応コストの高いデバイスは切る • タブレット端末も対応 対応デバイス
  • 10. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved. “you don't gain that much from 60 fps and it doesn't look like the real thing.” - Nicolas Guérin(Ubisoft) http://www.techradar.com/news/gaming/viva-la-resoluci-n-assassin-s-creed-dev-thinks-industry-is-dropping-60-fps-standard-1268241 “基本75FPS以上” ※75Hzモードの場合 - CEDEC2014「Oculus Panel Discussion ∼Oculus Riftを用いたゲーム制作∼」 30 fps? 60 fps? or...?
  • 11. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved. Target Frame Rate • iPhone5s∼、Nexus5∼等は60fpsをターゲットに • 最低ラインは30fps • 見た目だけじゃなくて、操作感度・難易度にも影響する為やや 注力 • Application.targetFramerateを動的に変える
  • 12. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 13. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved. • Graphics • static batchingを有効に • dynamic batchingを有効にする為の諸条件を満たす • ピクセルライティングを使わない • そもそもリアルタイムライティングをなるべく減らす • テクスチャ圧縮 • アルファテスト、アルファブレンディング最小化 • Scripts • Object PoolingでInstantiate()を避ける • new を減らしてGCを減らす • Physics • Colliderはなるべくプリミティブコライダを組み合わせる • fixedDeltaTimeは可能な範囲で小さく 基本のおさらい
  • 19. • 全体的に雲をカメラから遠くに置き、スプライトを⼤大きく   • 中景⽤用、遠景⽤用の雲に分け、遠景の雲はより⼤大きくして画⾯面を埋める before after Overdrawを減らす
  • 20. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved. Sprites/Default • Sprite⽤用シェーダの不不要な処 理理を削ってみたりもしたもの の、フラグメントシェーダは 削れなかったのでほぼ効果無 し   • 検証環境:  SC-‐‑‒04E/Android4.4.2   • フラグメントシェーダのColor 処理理も削りたかったが、雲出 現時にフェードインさせる必 要があった為削れず
  • 21. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved. まとめ • 雲のように、アルファブレンディングが発生するSprite(Particle 含む)で画面を埋める場合、Overdrawをいかに減らすか工夫す る • 絵がチープにならない範囲で1枚あたりのSpriteを大きくし、枚 数を減らす
  • 23.
  • 24.
  • 25.
  • 26.
  • 27. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved. ライトマップを直接編集 • Asset Storeの3D背景素材は、ライ トマップに使われたLightが削除され ている事がある • 1からLightを配置し直すのはしんど いので、ライトマップテクスチャ自体 を調整すると楽
  • 28. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved. ライトマップを直接編集 • exrファイル(OpenEXR)は一部の画 像編集ソフトで編集可能
  • 29. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved. ライトマップテクスチャ解像度度 1024px(700KB)
  • 30. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved. ライトマップテクスチャ解像度度 512px(170KB)
  • 31. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved. ライトマップテクスチャ解像度度 256px(43KB)
  • 32. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved. ライトマップテクスチャ解像度度 512px(170KB) 1024px(700KB) 256px(43KB)
  • 33. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved. 動的にライトマップ解除 • lightmapIndexはLightmapSettings.lightmapsのインデックスだが、-‐‑‒1は ライトマップが割り当てられていない事を表す初期値   • どこかのバージョンで1バイトから2バイトに変更更された模様
  • 34. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved. その他Lightingについて • 敵キャラクターは頂点ライティングのみ • 常に動きまわってて、しかも遠目なのでそこまで気にならない • でもまっすぐDirectional Lightを当てるだけだと安っぽいので、 Point Lightを複数使う • Light Probesは使わず • ライトマップは256px(43KB) 10枚前後 シーン数 • あんまり背景の一箇所を見つめる機会の無いゲームなので
  • 36. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved. 検証
  • 37. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved. 検証 • Galaxy S4(SC-04E)/Android4.4.2 • Unity4.6.2 • 10万回ループさせて計測 • if文のオーバヘッドは無視できる程度
  • 38. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved. cachedTransform transform GetComponent(typeof(Transform)) 0.0009226 0.0003179 0.0001484 0.0005000 0.0002500 0.0007500 0.0010000 sec   (loop:100k)
  • 39. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved. GetComponent(typeof(Transform)) Function Find Raycast 0.0005000 0.0002500 0.0007500 0.0010000 sec   (loop:100k) (無視できるレベル)
  • 40. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved. Raycast() • 弓はUnityの衝突判定を使わず、 毎フレームRaycast()で処理 • RaycastAll系は、衝突する順に返 してくれるわけではない点に注意 • 当ゲームでは仕様上、都度RaycastHit[]を ソートで十分にワーク
  • 41. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved. 検証 • 重たいとされるFind()系の中でも、FindObjectsOfType()が段 違いに重かった(7 10ms/call) • Raycast()はColliderの数、Find()系はヒエラルキーに影響され るはずなので、実際に使うScene上で実測してみる
  • 43. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved. Enemy Move • 敵の動きが静的な場合ってどんな実装がメジャーなんでしょう ね? • とりあえず手付けで制御点置いてくような作業はしたくなかっ た • でも難易度設計上、少し複雑な動きもさせたい
  • 44. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved. Enemy Move 線分(-‐‑‒5,0,10)(5,0,10) + = 中⼼心(5,0,10)の円 Player(Camera) Player(Camera) Player(Camera)
  • 45. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved. Enemy Move    中⼼心(0,0,50),  半径10の円   +   中⼼心(0,0,10),  半径1の円   (θ:0→1080°) = Player(Camera)
  • 46. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved. Enemy Move さらに⼩小さな円運動を合成 Player(Camera)
  • 47. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved. Enemy Move
  • 48. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved. Enemy Move 少数のパラメータで様々な動きを実現
  • 49. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved. Enemy Move • フォーメーションを組んでるような動きは、同じ軌道の敵で出 現座標をずらせばOK • 同じ軌道と同じ出現位置で、出現時間をずらせば、1つの軌道上 を連なって動く表現 • 補助機能を用意して生産性は上がったが、直感的に設定しづら いので、慣れるのには時間がかかる
  • 50. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved. Happy Tuning!
  • 51. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved. インターネットを通じて、
 世界をより良良くする。
  • 52. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.